만화진흥법 제정을 위한 만화계의 움직임이 빨라지고 있다. 만화진흥법의 핵심 내용인 민간기구 설립과 200억 원 이상으로 추정되는 예산은 만화계 전반에 새로운 변화를 몰고 올 것으로 전망된다. 만화계에 신진작가들을 소개하는데 가장 중요한 역할을 하고 있는 대학교육의 입장에서 보자면 대단히 고무적인 상황임에도 불구하고, 진흥법에 대한 본격적인 내부 논의는 걸음마 단계에 와 있을 뿐이다. 대학 구조조정 바람이 열풍 수준으로 휘몰아치고 있는 2011년 현재, 대학만화교육 역시 상당한 압박과 압력에 시달리고 있다. 특히 작가 지향의 졸업생을 취업시키고 통계 수치로 뽑아내야하는 아이러니는 정책 당국의 몰지각으로 치부하기에 현실적인 부담과 피로감이 상당한 수준에 달해 있다. 이 연구에서는 우리 대학만화 교육이 안고 있는 문제점을 취업, 진로 설정 등을 중심으로 살펴보고 만화진흥법 제정을 통해 해결할 수 있는 방안에 어떤 것이 있을 수 있는지 제안하고자 한다.
애니메이션 <주먹왕 랄프>는 게임이 상이한 매체인 애니메이션과 혼합되어 새로운 장르의 애니메이션으로 변모된 작품이다. 그래서 본고에서는 게임<다고쳐 팰릭스>가 어떻게 애니메이션으로 녹아들어 상호작용을 하고 있는가를 살펴보았다. 살펴본 결과 애니메이션 <주먹왕 랄프>는 <다고쳐 팰릭스>에 담고 있는 이미지와 서사구조를 인용하지 않고, 게임의 특정모티프만을 인용함으로써 상호매체적 관계맺기단계에서 '상호매체적 개별체참조'에 해당됨을 알 수 있었다. <주먹왕 랄프>는 게임에서 모티프만을 인용하여 애니메이션과 상호매체성 관계를 갖는 최초의 애니메이션이며, 분석할만한 의미를 가지고 있었기 때문에 본고에서는 상호매체성 관계를 라예브스키의 분석틀에 의해 분석하였다.
1970년대는 많은 애니메이션 영화가 활발히 제작되었던 한국 애니메이션의 전성기라 불린다. 하지만, 당시 해외 애니메이션의 수입 방영과 해외 제작사의 하청작업 또한 많았으며, 자체 제작된 많은 애니메이션이 해외 원작을 모방하였다는 표절 논란이 꾸준히 제기되고 있다. 특히, 일본 애니메이션의 캐릭터 디자인에 대한 도용이 여전히 많은 애니메이션 마니아로부터 비판받고 있는 실정이다. 이에, 본 논문은 1970년대와 1980년대 한국 애니메이션 중 표절이 의심되는 작품을 중심으로 그 요인과 유형에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 예술창작에 있어서 표절의 정의 및 구성요건에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 1970년에서 1980년대 까지 표절애니메이션의 요인에 대해 정치 이념, 산업 정책, 제작 구조, 저작권 인식 측면을 중심으로 살펴본다. 셋째, 당시 제작된 한국 애니메이션 중 28편을 대상으로 캐릭터의 형상과 색상을 중심으로 한 여섯 가지 항목으로 디자인의 도용과 표절의 정도에 대해 전문가 설문을 통한 사례비교 분석을 진행한다. 한국 애니메이션의 표절에 대한 사회 문화 산업적 요인과 그 유형을 종합적으로 분석한 본 연구는 한국 애니메이션에 대한 성찰적 관점을 제시하는 연구로 그 학술적 가치가 있으리라 사료된다.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
최근, 한국의 만화가 헐리웃에서 영화로 제작되고, 국제 애니메이션 영화제에서 그랑프리를 수상하는 등 세계로 진출하는 사례가 늘어나며 그 성장가능성과 경쟁력이 확인되고 있다. 이러한 국내 만화 애니메이션이 안정적인 성장과 국제적인 경쟁력을 갖추기 위해서는 작가들을 위한 창작지원 프로그램 및 창작 공간의 조성이 필요로 하며, 이 시점에서 한국 실정에 맞는 다양한 프로그램의 개발과 이에 맞는 지원정책이 절실히 요구된다. 그리고 단순한 창작지원만을 위한 정책지원을 넘어 독립적인 창작 만화 애니메이션이 안정적으로 상영되고, 상품화 될 수 있는 공간까지 확보된다면 단기적인 상업적 이익을 초월하는 공익적인 효과를 거둘 수 있을 것이다. 이러한 의문을 바탕으로 본 연구는 젊은 작가와 예비 작가들의 창작공간의 의미를 통해 창작스튜디오와 레지던스 프로그램의 개념과 조성 및 활성화의 의미를 조명해 보았다. 그리고 이를 통해 더욱 효율적이고 긍정적인 정책방향의 제시와 작가들에게 많은 기회를 제공, 재교육함으로서 산업적으로만 인식되어왔던 만화 애니메이션의 정체성을 회복하고 세계적 경쟁력을 다져가자는데 큰 의의를 두고 있다. 그리고 이러한 창작공간이 작가들에게 창작의욕의 제공이라는 단순한 논리에서 더 나아가 전 세계 다양한 나라들과의 문화교류와 인적교류를 통한 한국 만화 애니메이션문화의 발전과 타문화에 대한 상호이해, 수도권과 지역사회와의 커뮤니케이션 프로그램, 해당지역의 문화정체성을 확립하고, 국민들에게 만화 애니메이션에 대한 이해와 생활 속에서 만화 애니메이션을 접할 수 있는 기회의 장(場)이 될 것이다.
본 연구는 애니메이션 분야의 유일한 전문잡지인 "애니메이툰"에 대한 심층적 연구로서 'Animatoon Report' 항목의 기사를 분석했다. 전문잡지가 내부에서 설정한 항목을 통해서 어떤 성격의 기사에 관심을 가지고 있는지를 도출하고, 통사적 흐름 속에서 관점의 변화를 살펴보고자 했다. 'Animatoon Report'는 "애니메이툰"의 항목 중 기사의 성격이 명칭에 나타나지 않지만, 기사의 건수가 많은 항목이기 때문에 분석 대상으로 선정되었다. 기사의 구성적 측면에서 나타난 결과로는 첫째, 초기 10년(1995-2005년)에 기사의 면수와 이미지 게재 수가 많은 것으로 나타났다. 기사 하나하나에 대한 집중도가 높고 기사 내용의 충실도를 높이려는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 기사 작성자 분석을 통해서 나타난 것은 기자의 역할이 상대적으로 데스크보다 낮다는 점이다. 셋째는 기사의 건당 면수가 적고 주로 앞쪽에 배치됨으로써, 다양한 이슈에 초점을 맞춘다는 점과 이 항목이 "애니메이툰" 내에서 중요하게 고려된다는 점을 알 수 있다. 넷째로는 초기에는 기사 내용을 요약 형식으로 소개하는 것이 주된 방식이었으나, 후기로 갈수록 기사 구성의 완성도를 높이는 모습을 보여주었다. 마지막으로 기사의 대상 분야와 국가는 애니메이션과 한국에 집중하는 모습을 보였다. 한편 유형 분석을 통해서 드러난 결과는 다음과 같다. 6가지 유형 중에서 정책/산업 유형의 기사가 가장 많았고, 정책에 대한 기사와 산업에 대한 기사가 비슷한 수치로 제시되었다. 두 번째로는 행사 유형의 기사가 두 번째로 많다는 점이다. 세 번째로는 기타 유형이 의외로 높게 나타났는데, 이는 잡지 초기에 역사와 기술/기법에 대한 기사가 집중적으로 게재되었기 때문이다. 네 번째 시기적 변화를 살펴볼 때, 인물과 작품 유형은 전체시기에 걸쳐 꾸준한 관심을 드러내면서, 기관/기업/단체 및 정책/산업에 대한 관심과 행사에 대한 관심이 계속 증가했음을 알 수 있다. 즉, 'Animatoon Report' 항목의 기사들은 어느 정도 다양성을 가지고 있기는 하지만 정책과 산업에 대한 기사들에 집중됨으로써 "애니메이툰"은 이 항목을 통해 정책과 산업을 주로 다루고 싶어 했다는 점을 알 수 있다. 둘째, 전체적으로 볼 때 'Animatoon Report' 항목내의 유형들은 기사가 집중되는 시기가 각각 다른 편이었고, 정책/산업은 1995-2000년을 제외한 나머지 시기(2001-2015년)에 꾸준히 제시되었다는 것을 알 수 있다.
중요 디지털콘텐츠 산업의 하나인 애니메이션 산업의 경우, 작품을 근간으로 하는 다양한 파생 콘텐츠를 양산, 관련 콘텐츠산업의 동반성장과 콘텐츠시장의 확장을 도모할 수 있는 잠재적 역량을 내재하고 있다는 점에서 그 중요성과 발전의 가능성이 높은 분야라고 할 수 있다. 특히 국내 유아동 TV 애니메이션의 경우, 디지털콘텐츠의 핵심 기능인 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서 에듀테인먼트(edutainment)라는 융합형 콘텐츠로서, 대중적 인지도를 향상시킴과 동시에 대내외 경쟁력을 확보, 국내 애니메이션 산업 성장의 중추적 역할을 담당하고 있다. 본 연구는 조형요소로서 인체비례론이 가지는 이론적 중요성을 근간으로, 현재 EBS에서 방영중인 작품들의 캐릭터들을 대상으로 세분화된 비율을 측정, 그 결과를 분류, 분석하는 연구방법을 통하여, 현재 선호하는 유아동 애니메이션 캐릭터의 등신비율에 대한 현황파악과 함께, 캐릭터 개발에 실질적 활용과 적용이 가능한 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.
유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용 빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.
새로운 콘텐츠 소비경향의 하나로 스낵컬쳐라는 용어가 보편화되면서 다양한 관련 콘텐츠들이 대중들에게 소개되고 있는 최근의 상황이다. 본 연구는, 대표적 스낵컬쳐 콘텐츠라고 할 수 있는 웹툰의 파생콘텐츠라고 할 수 있는 웹툰 기반 스낵애니메이션에 대한 분석연구로, 영상에서 공간과 시간의 변화를 만들어줌으로서 보는 이에게 스토리의 이해를 돕는다는 측면에서 그 중요성이 큰, 장면전환 기법의 유형별 사용빈도를 알아보는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 이를 위해, 대표적 스낵애니메이션 플랫폼인 네이버의 플레이 웹툰에 탑재된 콘텐츠를 전수조사하여 각 유형별 장면전환 기법의 사용빈도를 산출한 후에 이를 바탕으로 분포도를 작성하여 샷의 구성적 관점에서 분석결과를 도출하고 고찰하는 일련의 과정을 통하여, 아직은 관련연구가 미흡한 스낵애니메이션 콘텐츠에 대한 또 하나의 기초자료를 제공할 수 있었다는 점에, 연구의 의의가 있다고 판단된다.
역사적 실제 사건들을 배경으로 과거의 사건과 위인에 대해 의미와 교훈 등을 부여하며 계몽 및 민족적 정체성을 각인케 하는 작품은 이상적인 예술 영화 콘텐츠 중 하나의 특징이다. 애니메이션 <켈스의 비밀>은 실존하는 문화원형, '켈스의 서'가 제작된 당시의 상황과 역사, 켈트족의 신화 등을 애니메이션이라는 미디어로 재현하면서 다양한 조형적 방법을 통해 문화원형을 관객에게 어필한 작품이다. 본 논문은 애니메이션 영화 <켈스의 비밀>에서 보여주는 켈트족의 역사, 전통 문양과 조형적 상징성을 분석하여 애니메이션 작품을 통한 자국의 전통문화와 역사에 대한 의미표현을 연구하려 한다. 결론적으로 영화 <켈스의 비밀>은 애니메이션 콘텐츠가 고유 민족의 문화와 역사를 보존시킬 수 있는 효과적인 방법이라는 것을 제시하고 있을 뿐 아니라 영원한 것을 추구하며 역사에 대한 계몽 및 교훈 등의 예술적 가치를 띈 대중예술로서의 이상적인 가치표현의 좋은 예라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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