• 제목/요약/키워드: Animation industry

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산학협력을 통한 주문식 애니메이션교육 (A Study of Customized Animation Education)

  • 김현호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.65-73
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    • 2004
  • 산학협력을 통한 애니메이션교육의 궁극적인 목표는 올바른 교육을 통해 우리나라 애니메이션산업을 국제경쟁력을 갖춘 산업으로 발전시키기 위한 것이다. 이는 대학만의 노력으로는 안 되고 산학관이 모두 협력하되 창작애니메이션에 대한 주문식 교육에 초점을 맞추어야만 좋은 결실을 얻을 수 있다.

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디지털 테크놀로지발전에 따른 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 연구 (A Study on Disney Feature-length Drawn Animation Since Using Digital Technology)

  • 박재윤
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.57-78
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    • 2012
  • 디지털 테크놀로지의 확산은 디즈니의 드로잉 애니메이션 제작방식을 아날로그방식에서 디지털방식으로 근본적으로 변화시켰다. 이러한 변화로 인하여 복제나 변형, 혼합이 용이한 디지털 매체의 특성이 디즈니 드로잉 애니메이션에 이식되었고, 결과적으로 드로잉 애니메이션의 표현영역을 확장시키며 디즈니 애니메이션의 전체적인 질을 향상 시키는데 기여하였다. 그러나 한편으로는 전반적인 장편 애니메이션 시장이 3D 컴퓨터 애니메이션을 중심으로 재편되면서 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 제작을 크게 위축시키는 결과를 가져오기도 했다. 현재 디즈니 드로잉 애니메이션은 디지털 테크놀로지의 과도기적인 수용단계를 지나 드로잉 애니메이션 특유의 따뜻한 감성과 풍부한 표현력을 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 표현하고, 확장시키며 새로운 가능성을 실험해보고 있는 단계라고 할 수 있을 것이다. 디지털 테크놀로지를 사용하되, 테크놀로지 종속적인 관계에서 벗어나 드로잉 애니메이션 특유의 미학적 가치를 발전시키고 강화하는 것이 오늘날 디즈니 드로잉 애니메이션이 추구하고자 하는 방향일 것이다.

클래식음악선율의 영감으로 제작한 이미지애니메이션 -반전, 디지털애니메이션, 3분55초16K- (The Imageable Animation produced with inspiration by melodies of a Classical music -No War, 3'55"16K-)

  • 김현호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.493-496
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    • 2003
  • 애니메이션은 종합영상예술이다. 배경음악과 그림이 미지의 동조(Sync)는 매우 중요하다. 본 작품은 일반적인 애니메이션 작품처럼 그림의 스토리를 생각하며 배경음악을 선정하지 않고, 먼저 배경음악을 감상한 후 그 음악에서 느끼는 작가의 감정(feeling)을 추상적인 이미지 애니메이션으로 제작한 실험 작품이다. 대학에서 수많은 실험적 애니메이션 작품을 연구하고 제작해 봄으로서 창의적인 애니메이션제작과 우리나라 애니메이션 산업을 발전시키는데 일조 할 수 있을 것이다.

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1960-1980년대 초반 사회, 문화적 상황과 관련해 본 러시아 애니메이션의 변화 연구 (A Study on the characteristics of realities and fantasy, portrayed in the Russian animation works from 1960's to the beginning of 1980's)

  • 이혜승
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.29-47
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    • 2009
  • 21세기 들어 애니메이션은 대중문화의 핵심 주자로서 그 발전 속도를 가속화하고 있다. 어린이들의 소일거리로 여겨졌던 애니메이션은 혁신적인 하이테크 미디어와의 결합을 통해 문화 산업 분야에서 그 위상을 더욱 공고히 다져가고 있다. 애니메이션은 전에 없던 사회적 관심 속에 성장하고 있으나 그 경제적, 오락적 가치에 비해 철학적 측면은 아직까지 합당한 주목을 받지 못하고 있다. 특히 개별 애니메이션 작품들이 사회 문화적 맥락과의 상호관계 속에서 어떻게 변화하고 또 어떻게 해석될 수 있는지를 고찰한 논문들은 많지 않은 실정이다. 이 논문은 1960-1980년대 초 러시아 애니메이션의 주요 작품들을 대상으로 과거 애니메이션과 다른 이 시대의 변화에 주목하고자 한다. 논문은 그 변화의 핵심을 애니메이션이 다루는 객관적 현실과 주관적 환상에서 살펴보고 이 주제들이 당대 사회, 문화적 상황과는 어떤 관계를 가지는지, 그리고 예술 체계 내에서 차지하는 애니메이션의 위상이 어떻게 달라졌는지 고찰하고자 한다.

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할리우드 애니메이션의 포트폴리오 분석: 제작비를 중심으로 (Analysis on Annual Film Distribution Portfolio of Hollywood Animation)

  • 박승현;송현주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.287-314
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    • 2015
  • 이 연구는 2010-2014년 할리우드 극장용 애니메이션 영화의 제작비를 통해 포트폴리오 구성전략이 어떻게 운용되는 지를 분석하는 걸 목적으로 한다. 분석 결과 극장용 애니메이션 영화는 대규모 제작비를 투입하면서 수익을 극대화하는 방식을 택한 것으로 나타났다. 2010-2014년 극장용 애니메이션은 57편 개봉되었고, 평균 제작비는 1억 달러를 상회하였다. 1억 달러 이상의 평균 제작비를 투자하는 블록버스터 전략을 통해 극장용 애니메이션 영화는 실적 또한 기획한 방향과 부합하게 달성한 것으로 나타났다. 해당 기간 동안 평균 흥행실적은 3억 8천 달러로서 애니메이션 전체를 고려하면 모두 수익구간에 들어간 것으로 판단된다. 또한 애니메이션 영화 제작에 사용된 총 비용 중 72.2&는 1억 달러 이상의 제작비가 투자된 영화에 사용되었다. 이는 할리우드의 극장용 애니메이션 영화의 중심 영역이 1억 달러 이상의 구간에 집중되어 있으며, 해당 구간을 중심으로 흥행실적을 확보하려는 의지가 엿보이는 것으로 판단할 수 있다.

시청률에 기반한 유아용 TV 애니메이션 캐릭터 스토리텔링 분석 (A Study on Character Storytelling for Children's TV Animation Based on Viewing Rate)

  • 김설리;김남훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.79-85
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    • 2017
  • 국내에는 미취학 아동을 대상으로 TV용 창작 애니메이션 제작이 활성화되면서 애니메이션 캐릭터가 관련 완구 사업 시장을 선도하고 있다. 애니메이션 캐릭터의 완구 연계사업 성공으로 TV용 애니메이션은 극장용까지 장르를 확대하고 있으며 국내 애니메이션의 수익구조에도 긍정적으로 작용하고 있다. 본 연구는 유아용 시청률이 높은 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 특성을 분석함으로 향후 애니메이션 캐릭터 기획 및 제작에 산업적으로 기여하는데 목적이 있으며, 연구를 위해 시청률이 높은 애니메이션을 20개를 선정한 후 캐릭터를 역할별로 선정해 95개 캐릭터의 스토리텔링을 분석했다. 분석 결과, 유아용 애니메이션에는 다양한 역할의 등장인물이 등장해 서로 도우며 유아 간 사회성을 기를 수 있도록 장려하는 캐릭터들이 많았다. 캐릭터 역할에 따라 외적 설정의 비율에도 차이가 있었으며, 내적 설정에서도 전체적으로는 리더십 키워드가 가장 많이 등장했다. 캐릭터 역할을 기준으로 키워드를 살펴보면 주인공은 책임감, 모험감, 적대자는 공격적, 비판적, 순진소심한 보조자는 민감한, 영리한, 사고뭉치 보조자는 산만한, 능력있는 보조자는 리더십과 갈등중재로 각각 키워드에도 차이가 있었다.

디지털 모션 캡쳐(Motion Capture)를 위한 3D캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 (Digital Motion Capture for Types and Shapes of 3D Character Animation)

  • 윤황록;유석호;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.102-108
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    • 2007
  • 디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

카툰 이미지를 바탕으로 한 모바일 3D 애니메이션 제작과정 (Processing Manufacture of Mobile 3D Animation Based on Commercial Cartoon Images)

  • 김혜정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.521-524
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    • 2006
  • 모바일 기술의 발전과 함께 산업 전반에 걸쳐 앞으로 빠른 속도로 발전 할 수 있는 분야가 모바일이다. 모바일은 젊은 층에서 커뮤니케이션 도구로서 가장 큰 역할을 하고 있고 동영상, 캐릭터 등을 통해 부가적으로 창출되는 요소가 많다. 이러한 모바일애니메이션 산업 발전은 인간의 감정에 가장 가깝게, 친밀하게 그리고 호소력 높은 캐릭터 등장에 의하여 상승효과가 클 것으로 기대 되어진다. 그중 3D 애니메이션은 공간감, 입체감 또는 현실에서 일어나는 사실감 표현이 다른 애니메이션 기법에 비해 대중들에게 전달되어지는 커뮤니케이션 효과가 크다. 본 논문에서는 모바일 3D 애니메이션 콘텐츠 제작에 있어서 사용자에게 공동의 관심사로 친밀하게 공감대가 형성 할 수 있는 사랑, 인생, 웃음들로 구성된 시나리오를 토대로 이에 따른 캐릭터디자인 개발과 상용화 될 수 있는 모바일 3D 애니메이션을 제작과정 목표로 하고자 한다.

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3D 프린터 기반 스톱모션 애니메이션 산업과 제작프로세스에 미치는 영향 (3D printer-based stop-motion animation industry and its impact on the production process)

  • 장완;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.191-193
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    • 2017
  • 물리적 객체 기반 및 프레임 단위로 촬영되는 스톱 모션 애니메이션은 전통적인 애니메이션 기술이다. 이는 독립 예술 형태로서 긴 세월의 축적으로 독특한 예술 언어를 형성했다. 애니메이터의 끊임없는 연구와 함께 스톱 모션 애니메이션은 디지털 기술과 적극적으로 결합하여 재료 사용 및 촬영 기술의 발전에 큰 진전을 이루었다. 디지털 기술의 도입은 예술적 표현을 풍부하게 할뿐 아니라 새로운 시대의 지속 가능한 개발을 위한 기반을 마련했다. 본 연구는 3D 프린터 기술이 스톱모션 애니메이션의 제작과정과 산업에 어떠한 영향을 미치는지 탐색하고자 한다.

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Reconsideration on the Agglomeration Factors of Cultural Industries

  • 반택 성사
    • 한국경제지리학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.375-388
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    • 2008
  • The early studies on the cultural industries had mainly emphasized the viewpoint of "efficiency" based on the "flexible specialization" theory, but they have gradually shed light on the viewpoint of "creativity": creative human resources and various networks generating creative energies. Despite the importance of these studies, it is impossible to explain every cultural industrial agglomeration phenomena from specific and few viewpoints due to the diversity of each cultural industry. This study describes the dissimilarity of agglomeration factors between the Japanese animation and home video game industries which form salient agglomeration in the same region. Both industries share similar characteristics with industrial agglomeration of SMEs in Tokyo and close inter-firm relationships. However, they differ in their historical development paths and each firm's behavior and strategy because of their own distribution systems and production processes. In particular, the difference in distribution systems clearly affects whether a company values "efficiency" factors of agglomeration advantage or "creativity" factors of that in case of locational choice. The distribution sector of the cultural industry, compared with the production sector, has a tendency to value profitability rather than creation itself. Therefore, a cultural industry with the strong distribution sector tends to form the industrial system emphasizing profitability. The Japanese animation firm is apt to choose its location from the perspective of efficiency, which easily contributes to profitability, because television broadcasting stations are strong distribution sector. Conversely, the Japanese game firm chooses its location from the perspective of creativity due to the absence of strong distribution sector.

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