비사실적렌더링(NPR-Non Photorealistic Rendering) 기법은 현재 다양한 미술 소재를 가지고 3차원 표현에 활발히 이용되고 있다. 하지만 소재의 이용 범위에 있어서 동양적인 회화 기법들은 목탄, 유채, 연필 등 서양화 기법에 미치지 못한다. 동양화 회화 표현 중 담채화는 동양화에서, 묽게 갠 먹이나 잉크, 그림물감 등으로 수채화 위에 가볍게 한 겹 칠한 그림이다. 본 논문에서는 이러한 수묵 담채화 표현과 비사실적 렌더링의 개념을 결합한 새로운 영상 표현 기법을 3D 애니메이션 프로그램 Alias MAYA의 스크립트 언어인 MEL(MAYA Embeded Language)을 이용하여 구현하였다.
본 논문은 인간의 인지적 발달 능력을 고려하여 일반인의 눈높이에 맞는 3D 애니메이션 콘텐츠를 제작하여 환경오염 예방 교육 자료로 활용함으로써 일반인의 환경인식 변화에 미치는 영향을 연구하였다. 또한, 본 논문은 3D 가상현실 기법을 사용하여 조선시대 한양의 주거환경 및 자연환경을 재현하는 유적 원형의 디지털 복원 기법을 제시하였다.
애니메이션은 우리 생활 전반에 그 영향력을 과시하고 있으며 특히 영화, CF 등과 결합하고 응용됨으로서 새로운 영상 산업을 창출하고 있다. 애니메이션 산업이 활발해지고 있는 시대적 흐름은 영상 제작, 기획, 소비의 전 분야에 걸쳐 많은 변화를 가져왔다. 본 논문은 애니메이션의 발전과정과 표현 영역을 확장하고 한계를 넘어서기 위한 목적으로 발전해 온 애니메이션 기법에 관한 내용을 살펴보기 위함이다. 에서 제작된 <인크레더블>을 분석하여 12가지 디즈니 애니메이션 기법이 어떻게 적용되어 사용 되어 졌는지 알아보았다. 그 결과 하나의 자연스러운 동작을 표현하기위해 디즈니의 12가지 기법들이 복합적으로 사용되었음을 알 수 있었고, 특히 <인크레더블>은 디즈니가 아닌 , 2D가 아닌 3D애니메이션, 그리고 2004년에 제작된 애니메이션임에도 불구하고 1987년의 2D애니메이션 제작 테크닉이 그대로 적용되어 사용되어졌다. 그 결과 제작사, 제작방법, 시대가 변해도 1987년의 제작 방법이 그대로 적용 되고 있음을 알 수 있다.
본 논문은 well-being을 모든 생활의 지향점으로 삼는 현대인의 삶이 본래의 목적에서 벗어나 과도한 소비문화로 이어지는 현대인의 욕망구조를 고찰하기 위해 진행된 작품 논문이다. 연구의 방법으로는 인간의 욕망이 소비로 이어지는 과정을 이론적으로 고찰 하고, 소비문화를 상징화 하는 쇼케이스에 담겨진 의미와 새로운 차이를 만들어내는 웰빙 문화를 비판적 시각으로 분석하는 방식을 전개하였다. 또한 실제적으로 위와 같은 이론이 적용된 작품으로 본인의 작품 'Well-buying Shop 1'을 선택하여 영상의 구성방법과 기법에 있어서 컨셉 구현 방법을 중점적으로 분석해 볼 것 이다. 작품 속에 등장하는 쇼케이스라는 상징물은 소비문화와 소유 욕망의 실험실을 대변하고 있으며, 웰빙 농장에서 길러지는 동물캐릭터를 중심으로 하여 3분 50초 동안 영상이 전개된다. 컷 아웃 애니메이팅 과정을 통하여 생명력이 부여된 작품 속의 동물 캐릭터들은 롱테이크 방식과 음율적 편집 방식으로 완성되어 관람객과 영상사이의 자연스러운 몰입이 시도된다. 또한 캐릭터와 배경이미지는 석판화기법으로 제작되어, 압력에 의해 표현되는 회화적 밀도와 색채의 다양성을 시도하였다. 위와 같은 작품을 근간으로 하여 진행된 본 연구는 진정한 건강한 삶은 무엇이며, 올바른 소비문화가 무엇인지를 뒤돌아보는 장을 마련하는 동시에 애니메이션의 이미지 제작 기법으로서 흔하지 않은 석판화의 다양한 색채와 표현기법을 시도하였다는 점에 의의를 둔다 하겠다.
본 연구에서는 대화구문 기반 영상 콘텐츠를 위한 캐릭터 제작 흐름을 설정하고, 폼 노아의 마우스 차트를 활용하여 3D 캐릭터에 lip-sync Animation을 적용해 캐릭터를 제작해보았다. 애니메이션 프레임 간 부드러운 연출이 가능한 Vertex Animation Morphing 기법은 자연스러운 입 모양을 표현함으로써 시각적인 정보의 전달을 통해 캐릭터에 대한 몰입감을 높이고 학습자에게 종전보다 높은 전달력을 가질 수 있을 것으로 사료된다.
컴퓨터 게임 및 가상현실에서 가상 캐릭터와의 상호작용은 매우 중요한 문제이다. 본 연구는 외력이 인간형 캐릭터에 적용될 때 반응 모션을 생성하는 기법을 제안한다. 이 기법에서는 외력과 인간형 캐릭터의 상태를 고려하여 이동할 다리를 선정하고, 두 다리가 교차하지 않는 범위 내에서 몸의 균형을 유지시켜줄 발의 목적 위치를 결정한다. 다음으로 다리 관절 제어를 통해 받을 들고 제어 메커니즘을 통해 반응 모션을 생성한다. 본 연구는 기존의 방식과는 다르게 미리 캡쳐된 반응 모션 데이터를 사용하지 않으면서도 캐릭터 상함에 맞는 자연스러운 반응 모션의 생성을 보여준다.
군중 애니메이션을 위한 연구분야는 동작의 사실성 제공과 속도향상의 두 가지 측면으로 구분된다. 최근 엔터테인먼트 산업의 발달로 군중 애니메이션은 디지털 콘텐츠 제작의 필수요소로 자리 잡았으며, 애니메이션의 속도향상을 위한 노력이 계속되고 있다. 이러한 추세에 맞춰, 본 논문에서는 군중 애니메이션의 속도저하에 영향을 미치는 요인들을 실험을 통해 검증하고, 실험 분석을 토대로 전처리 시스템을 설계한다. 동작 전처리 모듈은 제시된 애니메이션 시스템의 핵심 모듈로서 관절의 개수를 동작의 상세도에 따라 다양한 레벨(level-of-detail)의 동작들로 재구성한다. 실제 애니메이션 과정에서는 카메라와 가상환경 내부에 존재하는 캐릭터의 관계를 토대로 적절한 레벨의 동작을 적용하여 전체 시스템의 속도를 향상시킨다. 동작전처리 방법(motion level-of-detail)은 동작분석과 동작단순화 과정으로 분류되는데, 비선형 최적화 방법의 하나인 SQP를 활용하여 다양한 상세도 레벨의 동작들을 계산한다. 본 논문에 제시한 전처리 방법은 동작편집 등 캐릭터 애니메이션의 다양한 분야에 유용하게 활용될 수 있다.
21세기에 급부상하고 있는 가치는 재미이다. 특히, 애니메이션에서의 재미는 흥행과 관련된 것으로 애니메이션의 산업 발전에 중요한 역할을 하지만, 애니메이션의 연구 중 재미에 관한 논의는 매우 부족하다. 따라서 이 연구에서는 애니메이션의 재미가 무엇인지, 애니메이션의 어떠한 요소들이 관객에게 재미를 경험하게 하는지를 살펴볼 것이다. 먼저, 애니메이션의 재미에 대한 이해를 돕고자 재미 이론을 살펴보았다. 이를 바탕으로 애니메이션의 독특한 특성과 관련된 재미요소의 초안을 마련하였다. 이 초안을 가지고 총 3회에 걸친 델파이 조사(총14명)를 통해 재미요소를 도출한 후, 이를 과학적으로 검증하기 위해 요인분석과 신뢰도 분석을 시행하여 최종적으로 애니메이션의 재미요소를 스토리의 재미요소, 이미지의 재미요소, 사운드의 재미요소, 움직임의 재미요소, 심리적 재미요소로 도출하였고, 세부항목으로는 18개의 항목이 도출되었다.
모바일 기기의 발달은 기존의 웹상에 적합한 플래쉬 애니메이션이 선풍적인 인기를 끌고 있던 애니메이션은 백터방식으로 화질 열화와 전송용량에 따른 단점을 일부분 해결 했지만 3D 입체 영상 표현이 어려우며 애니메이션 영상표현의 실시간 랜더링과 스마트폰 디바이스 기술이 상업적 요구조건에 부합하여 3D 영상처리 기법의 발전이 요구되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템 장치나 스마트폰에서 그래픽 렌더링을 하기 위한 OpenGL Es 2.0 라이브러리로 안드로이드의 뷰 시스템과 OpenGL, M3G을 통한 3차원 그래픽 렌더링이 가능한 3D 애니메이션 영상처리 방법에 관하여 연구하였다.
애니메이션을 제작함에 있어 표현에 대한 방식은 실로 무궁무진하며 그것이야말로 실사영화에서는 볼 수 없는 애니메이션만이 가진 표현의 강점이며 관객들에게 어필할 수 있는 최대의 무기중 하나이다. 그럼에도 불구하고 극장 상영을 위한 장편 애니메이션을 제작함에 있어서 제작자들에게 선택되어온 제작기법은 Drawing, 3D Computer, Clay등과 같이 지극히 획일적이다. 상업적인 목적을 가지고 제작된 애니메이션은 시각적인 스타일면에서 대중성을 확보해야 하지만 표현성에서 대중적이라 함은 획일화되어 있는 스타일과 제작기법을 의미하는 것은 아니며 대중을 매료시킬 수 있는 예술성이라는 측면에서 이해되어야 한다. 관객은 항상 새로운 소재, 새로운 연출, 새로운 시각적 스타일을 원한다. 천편일률적으로 파일화 된 애니메이션은 관객들에게 외면 당 할 수밖에 없을 것이다 따라서 상업적인 목적으로 기획, 제작되어진 애니메이션이라 할지라도 작품자체가 예술적 가치를 지니고 있지 못한다면 가시적인 상업적 가치 또한 기대하기 어렵다. 애니메이션을 제작하기 위해 시각적 스타일을 디자인한다는 것은 아트워크 자체에 국한되는 문제가 아니며 작품의 내용과 분위기 그리고 캐릭터가 반영된 움직임의 스타일까지 포함되는 디자인이어야 한다. 여기에 더해 완성된 디자인을 제작적인 측면에서 실현할 수 있도록 제작 프로세스 또한 치밀하게 계산되고 실험되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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