With the development of 3D technology, image expression has been widely used in the field of 3D animation these days for the purpose of illustrating a certain image, feeling or status. In this paper, we examine how it affects to audiences' feelings and senses when we applied the handheld camera technique to other kinetic characteristics. In addition, we analyze the scenes which the handheld camera technique is applied into each characteristic from movie contents, present the kinetic characteristics of the handheld camera technique, and study the scenes that can apply this technique with 3D animation and its influence.
본 논문에서는 일본의 인디펜던트 애니메이션 작가인 야마무라 코지의 작품을 분석했다. 애니메이션은 anima 라는 어원에서 알 수 있듯이 움직임의 창조를 본질로 하는 표현 미디어이다. 인디펜던트 애니메이션에서는 그 본질에 대한 애니메이션의 가능성을 가장 독창적이고 실험적인 방식으로 실천함으로써 애니메이션 스타일의 다양화에 기여하고 있다고 보여 진다. 야마무라 코지는 1980년대부터 지속적으로 인디펜던트 애니메이션 제작을 지향해 왔으며, 새로운 아이디어의 기법과 테마를 고안, 시도했다. 여기에서는 야마무라 코지의 작품을 초기 작품과 <아타마야마> 이후의 작품으로 구분하여 그의 실험 정신을 논의함으로써 그의 애니메이션 방법을 구체적으로 고찰했다. 야마무라 코지의 경우, 초기 작품에서 애니메이션 기법을 다양하게 실험하고, 초기의 시도를 바탕으로 <아타마야마> 이후의 작품에서는 드로잉 애니메이션 기법과 우화적인 테마를 다루면서 애니메이션의 형식과 내용을 조화시키는 방식으로 개인적인 미학을 탐구했다. 특히 일본의 인디펜던트 애니메이션은 자생적으로 발전해 왔다는 특징을 가지며, 따라서 인디펜던트 작가들의 창작 활동과 작품에서 개인적인 미학의 탐구를 실로 다양하게 발견할 수가 있다. 그렇기 때문에 일본의 인디펜던트 제작을 선호하는 작가들의 작품과 창작 활동의 케이스를 구체적으로 분석함으로써 인디펜던트 애니메이션의 중요성을 인식하고, 각각의 케이스를 통해 애니메이션 표현의 다양성과 실험성이라는 측면에서 활용할 수 있는 방안을 알아보고자 한다.
본 논문은 즈비뉴 립친스키 영상에서 보여지는 알레고리와 실험적 표현기법을 연구하는 것을 목표로 하고 있다. 동시대의 예술에서 다양한 해석으로 부각되는 실험애니메이션의 현대적 특성을 분석하고 독특한 영상구조와 기법으로 실험애니메이션의 영역을 확장하고 있는 작품 탱고를 중심으로 알레고리 해석에 의한 이미지 차용을 연구 목적으로 한다. 따라서 본 연구에서는 알레고리를 통해 즈비뉴 립친스키 영상에서 나타나는 실험적 표현기법을 바탕으로 미니멀리즘의 대표적 표현경향인 '파편화'를 중심으로 즈비뉴 립친스키 영상에 나타나는 알레고리의 표현방식을 고찰하고자 한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제6권3호
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pp.279-284
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2008
We propose the iconic animation of the software requirement specifications by using the object and dynamic models of the object modeling technique(OMT) methodology. In order to produce the iconic animation, we use "graphical classes" and "icon transformations." In general, the graphical classes are defined for each class of the object diagram. The icon transformations which show the activities of the application are constructed by considering the meaning of the activities and are defined by either basic or compound icons. The icon transformations are added to the state diagrams to generate extended state diagrams. The animation system generates the header files and the code instantiating GUI from the object diagram having graphical classes. The system also generates "event methods" from the extended state diagrams. When the event methods are executed, the behavior of the events is animated by the icon transformations.
최근 3D 애니메이션은 급속한 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 발전에 힘입어 실사에 가까운 애니메이션 연출이 가능하게 되어 영화, 광고, 게임, 디지털 영상물 등의 엔터테인먼트적인 요소로 많이 사용되고 있다. 3D 애니메이션 제작과정은 전통적인 애니메이션과는 달리 다양한 제작기술과 표현요소를 요하게 된다. 3D 애니메이션 제작에서 제작기술과 표현요소는 각각의 요소로 작용하는 것이 아니라, 서로 결합하여 제작하여야만 완성도가 높은 애니메이션을 얻을 수가 있다. 이에 본 고는 3D 애니메이션 Computer Process에 의한 작업 과정을 하드웨어와 소프트웨어를 바탕으로 한 기술적인 표현방식과 미학적, 조형적, 디자인적, 회화적 요소를 바탕으로 한 예술적 표현요소를 분석하고 기술적인 완성도와 표현력이 있는 애니메이션을 제작하는 방법을 모색해 본다.
이 연구는 단편 애니메이션 'Drip'을 통해 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션을 융합하여 애니메이션 제작을 실현하는 기법을 제안한다. 상호 유기적 연결을 통해 효율적인 프로세스 관리가 가능할 뿐만 아니라 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션의 단점을 서로 보완하는 과정을 처리함으로써 제작 기간을 단축 시켰다. 이를 통해 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션의 한계를 극복하고 복합적인 프로세스를 인지하고 응용하여 효율적인 애니메이션 제작에 도움이 되고자 한다.
이 논문은 실감나는 컴퓨터 그래픽 애니매이션을 하기위한 새로운 방법을 제시하는데, 이것은 forward dynamic simulation 과 비선형 방정식 해법을 사용한 것이다. 이 방법을 사용하여 시뮬래이션할 경우, 물리학적 기하학적 기구학적 제약을 쉽게 만족시킬 수 있다. 이러한 forward dynamic simulation 기법은 특히 비 자발적인 동작에 대하여 아주 실감나는 동작을 제공한다. 이러한 시뮬래이션 기법에 비선형 방정식 해법을 사용하여 컴퓨터 그래픽 애니매이션 기법을 만든다. 기본적인 방법은 동작 제어 기능을 추가하여 사용자가 애니매이션 하고자 하는 목적을 만족 시키는 것인데, 비선형 함수의 문제로 변환하여 최적값만 찾으면 되는 것이다. 이러한 forward dynamic simulation 을 사용한 애니매이션을 작동기를 가진 경우와, 작동기를 가지지 않은 경우로 나누어 두개의 제어방법을 제시하는데, 특히 선형 작동기(근육)를 가진 경우에 대하여 보다 현실에 가까운 제어법을 제시한다. 이상의 두 동작 제어에 관한 예를 "마술주사위" 와 "사람의 일어섬" 예로 보여준다.
본 논문은 단일 이미지를 패션쇼 워킹 영상으로 변환하는 기술을 소개한다. 일반인이 가상으로 패션모델이 되어 보는 흥미로운 응용일 뿐 아니라, 나아가 가상 착용기술과 함께 결합하게 되면 의상착용결과의 동적인 확인이 가능한 기술이다. 본 논문에서 사용한 기술은 이미지에서 3차원 인간신체 모델을 추정 복원해 주는 SMPLify 기법에 기초하여, 인체 모델에서 의상을 포함한 사람으로 모델을 확장하고, 이에 애니메이션 기법을 적용하여 구현되었다. 인체와 의상을 포한한 사람의 3차원 모델은 2차원 이미지 상에서 기하변형과 깊이정보를 사용하여 복원하였다. 패션 데이터 셋에 적용해 본 결과 정자세의 경우에는 성공적인 수준의 결과를 보였으나, 상용수준의 성능을 위해서는 이미지의 분할 기술, 매핑기술 및 가려진 영역의 복원기술 등 선 후처리 기술에 보완이 필요한 것으로 확인되었다.
Various adaptive mesh refinement techniques are often employed in numerical simulations for increasing spatial and temporal resolution beyond the limits imposed by available CPU time and memory space. Recently, an octree-based adaptive mesh structure was successfully used in fluid animation to place more grid cells efficiently in visually interesting regions of fluids. In an attempt to optimize the use of computational resources further in fluid animation, this paper extends this adaptive technique by modifying the mesh refinement scheme so that the camera's viewing properties are dynamically exploited during the simulation. Based on a simple adaptive mesh structure, we show that the new meshing strategy can save a substantial amount of computation time and memory space by using a view-dependent adaptive approach. The experimental results reveal that the proposed technique provides a good compromise between the computational effort and the simulation's fidelity, and may be used quite effectively in 3D animation production.
필름 채색(Drawn-on-film) 애니메이션 기법은 어떠한 영상 콘텐츠 분야 속에서 주도적으로 이용되거나 주목 받지 못한 기법으로서 본 연구를 통해 과거 실험적 기법을 새롭게 발굴 모색하여 애니메이션 장르의 미래적 방향과 미학적 측면을 강화하고자 하는 의미가 있다. 연구의 내용은 연구자가 교육적 프로그램 개발을 위해 필름 채색(Drawn-on-film) 애니메이션 기법을 실제 교육현장에서 응용하고 학습에 활용하며 얻은 결과물과 경험적인 정보, 그리고 이를 통해 새롭게 창출된 기법 등을 체계화하여 소개했다. 이 과정에서 대안적 디지털 제작 시스템을 제안하여 제작 과정들을 비교 실연하였고 궁극적으로 애니메이션 장르의 기법 발전에 도움이 될 수 있도록 연구하고 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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