• 제목/요약/키워드: Animation Development Process

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모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 관한 연구 -F5와 Semi-Permanent를 중심으로- (A Study on Value of Artistic Presentation on Motion Graphics -Focused on F5 and Semi-Permanent-)

  • 손국환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.521-529
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    • 2016
  • 본 논문은 예술적 표현을 목적으로 하는 모션그래픽 영상의 역사적 전개과정과 표현양식을 분석하고 그 대표적 단체인 F5와 Semi-Permanent의 활동과 작품의 내용을 통해 모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 대해 논하고자 한다. 컴퓨터의 발달과 함께 디지털 영상제작 환경의 변화로 모션그래픽의 상업적 활용은 빠르게 보편화되었고 대부분의 영상 콘텐츠에서 사용되고 있다. 모션그래픽의 발단은 그래픽디자인이 영상 콘텐츠에 적용되어 나타남과 동시에 애니메이션의 추상적 표현으로부터 전이되어 발생되었다고 볼 수 있다. 이후 그래픽디자인과 애니메이션의 토대 위에 독자적인 장르로서 분류되어 발전되고 있으며 동시대 디자인산업과 콘텐츠 산업의 이해와 발전을 위해 중요한 위치에 있다고 할 수 있다. 더불어 다양한 기법에 대한 실험과 장르의 혼합적 양상이 나타나는 모션그래픽은 디지털 영상미학의 정수를 보여주며 시각이미지의 다양화와 발전에 기여하는 바가 크다고 할 수 있다. 본 논문에서 다루게 될 F5와 Semi-Permanent는 예술적 실험적 성격의 영상을 모션그래픽으로 발표하는 단체이며 이들이 만들어내는 작품의 예술적 전개 방식과 표현 양상을 분석하고 이를 통해 모션그래픽에서 실험적 예술적 표현의 가치에 대해 논의하고자 한다.

Production of Contents Embodiment for Cyber Underwater Using Environment Fish Schooling Behavior Simulator

  • Kim, Jong-Chan;Cho, Seung-Il;Kim, Chee-Yong;Kim, Eung-Kon
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.770-778
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    • 2007
  • Fish schooling or group moving in cyber underwater is a part of beautiful and familiar ecosystem. It is not so easy to present the behavior of fish crowd naturally as a computer animation. Thanks to development of computer graphics in entertainment industry, the numbers of digital films and animations is increased and the scenes of numerous crowd are shown to us. Though there are many studies on the techniques to process the behavior of crowd effectively and the developments of crowd behavioral systems, there is not enough study on the development for an efficient crowd behavioral simulator. In this' paper, we smartly present the types offish behavior in cyber underwater and make up for the weak points of time and cost. We develop the fish schooling behavior simulator for the contents of cyber underwater, automating fish behavioral types realistically and efficiently.

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A Study on Real-time Graphic Workflow For Achieving The Photorealistic Virtual Influencer

  • Haitao Jiang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권1호
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    • pp.130-139
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    • 2023
  • With the increasing popularity of computer-generated virtual influencers, the trend is rising especially on social media. Famous virtual influencer characters Lil Miquela and Imma were all created by CGI graphics workflows. The process is typically a linear affair. Iteration is challenging and costly. Development efforts are frequently siloed off from one another. Moreover, it does not provide a real-time interactive experience. In the previous study, a real-time graphic workflow was proposed for the Digital Actor Hologram project while the output graphic quality is less than the results obtained from the CGI graphic workflow. Therefore, a real-time engine graphic workflow for Virtual Influencers is proposed in this paper to facilitate the creation of real-time interactive functions and realistic graphic quality. The real-time graphic workflow is obtained from four processes: Facial Modeling, Facial Texture, Material Shader, and Look-Development. The analysis of performance with real-time graphical workflow for Digital Actor Hologram demonstrates the usefulness of this research result. Our research will be efficient in producing virtual influencers.

증강 현실을 이용한 자동차 공학 교육 시스템 개발 (Automotive Engineering Educational System Development Using Augmented Reality)

  • 일다;김대원;유지환
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.51-54
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    • 2009
  • In or automotive engineering education is introduced. Main objective of the system is teaching disassemble/assemble procedure of automatic transmission of a vehicle to students, who study automotive engineering. System includes vehicle transmission, set of tools and mechanical facilities, two video cameras, computer with developed software, HMD glasses and two LCD screens. Developed software gives instructions on assembling and disassembling processes of real vehicle transmission with the help of augmenting virtual reality objects on the video stream. Overlaying of 3D instructions on the technological workspace can be used as an interactive educational material. In disassembling process, mechanical parts which should be disassembled are augmented on video stream from video cameras. Same is done for assembling process. Animation and other visual effects are applied for better indication of the current assembling/disassembling instruction. During learning and training, student can see what parts of vehicle transmission and in which order should be assembled or disassembled. Required tools and technological operations are displayed to a student with the help of augmented reality, as well. As a result, the system guides a student step-by-step through an assembly/disassembly sequence. During educational process a student has an opportunity to return back to any previous instruction if it is necessary. Developed augmented reality system makes educational process more interesting and intuitive. Using of augmented reality system for engineering education in automotive technology makes learning process easier and financially more effective.

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디지털 콘텐츠 프로세스를 위한 역량성숙도 조사 (Survey of Capability Maturity for Digital Contents Process)

  • 궁상환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.406-414
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    • 2004
  • 제품 개발에 있어 제품 자체의 품질요소를 관리하는 것 뿐 아니라 제품개발 과정의 핵심 프로세스를 관리하는 것 역시 중요하다는 점이 강조되고 있다. 이 연구는 향후 높은 시장규모가 예상되는 디지털 콘텐츠의 개발에 프로세스 관점의 품질개념을 도입, 활용하기 위하여 국내의 콘텐츠 개발업체를 대상으로 역량성숙도 모델의 레벨 2와 3을 중심으로 프로세스 성숙도를 측정해 보기 위하여 추진되었다. 연구결과는 업종에 관계없이 대체적으로 프로세스 성숙도가 미흡한 것으로 나타났으며, 업종별로는 모바일 및 게임 업체가 애니메이션 업체들보다 다소 성숙한 프로세스를 운용하는 것으로 나타났다. 아울러 논문은 디지털 콘텐츠 업체들의 프로세스성숙도를 개선을 위해 필요한 사항들을 제시하고 있다.

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춘천 문화산업 클러스터의 진화와 회생 (Evolutionary & Revival of ChunCheon Cultural Cluster)

  • 서정수;권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권25호
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    • pp.155-175
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    • 2011
  • 춘천 문화산업 클러스터는 기업, 지자체, 교육기관, 인력 등의 다양한 클러스터 구성 요소를 가지고 1990년대 후반에 시작되었다. 지방 문화산업이라는 어려움을 가지고 시작된 산업이 스스로 자생력을 갖추기까지는 산업 진흥이라는 인위적인 진흥 정책이 필요하였다. 이 과정에서 진흥 기관이 등장하게 되었고, 진흥 기관의 정책 방향에 따라 산업 클러스터의 방향이 좌우되었다. 기존의 시각으로 이러한 클러스터의 진화 과정을 진단하기 어려움이 있어 클러스터 경쟁론을 기반으로 하여 클러스터의 생성, 발전, 쇠퇴의 과정의 내용을 파악하고 춘천 문화산업 클러스터의 진화의 단계를 분석해 보았다. 진화의 단계를 분석해 보았을 때 춘천 문화산업 클러스터는 생성에서부터 클러스터가 갖추어야 할 기본적인 부분을 고려하지 않고 시작된 것을 알 수 있었다. 이러한 생성 단계부터의 문제는 발전 단계의 제약요인으로 작용하여 발전의 저해 요소로 나타났다, 이 문제는 산업 진흥의 방향 제시와 클러스터를 이끌어 나가야 하는 정책의 문제였고, 클러스터 구성의 많은 요소들이 연계가 약화되었다. 또한 인지하지 못한 상태에서 클러스터를 쇠퇴시키는 진흥 정책이 나타나고 있었다. 춘천 문화산업 클러스터의 진화적 위치를 분석해본 결과 현재 클러스터 쇠퇴기에 진입해 있었고, 이로 인해 2차 클러스터 진흥 정책이 시급함을 알 수 있었다. 1차 클러스터 정책의 안정적 종료와 2차 클러스터의 탄탄한 진입 준비만이 1차 클러스터의 급격한 쇠퇴로 나타날 수 있는 부작용을 최소화 할 수 있는 정책 방안이라 할 수 있어, 새로운 정책적 시각과 클러스터 산업 진흥 방안이 시급하다. 이를 위해 우선 선결해야 하는 문제는 구성원간의 신뢰 회복과 연계의 재결합 및 강화가 우선이다.

3D 기술구현에서의 포토리얼리즘 효과 - 겨울왕국의 이미지 재현성을 중심으로 (Photorealism Effect of 3D Technical Realization - With an Emphasis on Image Reproduction of )

  • 박경미;양종훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.259-280
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    • 2014
  • 애니메이션 '겨울왕국'은 전 세계적으로 최고의 흥행을 기록하며 3D 애니메이션의 역사를 다시 쓰고 있다. 이러한 흥행 원인 가운데에 이른바 최첨단 디지털 기술의 적합한 도입 및 사실적인 재현에 의한 영상 콘텐츠 효과는 사진매체의 리얼리티 구현을 통해 가상현실과 이미지 재현이라는 영상미학의 의미 전달 및 경계를 재해석해 내는 기회가 되었다. 특히 과학기술에 의한 디지털 콘텐츠 기술의 발달은 사진의 특수성을 부각한 3D 리얼리티 이미지에 의한 가상현실을 구현함으로써 실재와 가상현실의 경계를 허물고 관객들을 몰입시키는 효과를 자아낸다. 기존의 리얼리티의 개념을 초월한 또 다른 관점에서 해석할 수 있는 콘텐츠 기술 및 영상미학적 측면은 보드리야르의 시뮬라크르와 벤야민의 아우라 이론에서 살필 수 있다. 여기에서 포토리얼리티에 의한 3D 이미지는 가상현실의 존재적 가치 및 리얼리티의 의미 생성 과정 그리고 공간 표현의 실재성 측면에서 다양한 시사점을 제시한다. 2014년 전 세계를 강타한 '겨울왕국'은 이러한 영상기술 및 미학적 의미를 바탕으로 3D 애니메이션의 이미지 재현성을 극대화하여 상업성, 예술성, 창조성의 발전을 도래하게 하였다. 여기에서의 허구적 리얼리티 기술 구현 및 의미 전달은 예술과 상업, 그리고 미학과 논리 사이의 관계 변화를 통해 3D 애니메이션 콘텐츠 문화 영역 및 네트워크 형성 작용에 커다란 가능성을 제시하고 있다. 다시 말해 문화와 사회, 재현과 현실 사이에서 발생할 수 있는 또 다른 차원의 대립과 경험의 긴장감을 제공하고 있는 것이다.

래티스 웨이트 변환을 통한 효과적인 3D 캐릭터 스킨 웨이트 솔루션 제안 (Solutions for the Effective 3D Character Skin Weight by converting Lattice Weight)

  • 송밝음;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.33-56
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    • 2016
  • 게임 및 영화산업의 급속한 확장에 따라 CG(Computer Graphic)로 구현되는 3D 애니메이션 캐릭터에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 삼차원으로 제작되는 캐릭터의 사실적인 움직임을 구현하기 위해서는 뼈와 폴리곤 면을 합쳐주는 리깅(Rigging) 작업과정을 거치게 된다. CG 관련 기술의 급속한 발전에 따라 리깅 작업 과정 또한 보다 정교해지고 있다. 하지만, 기술적인 발전에도 불구하고 여전히 리깅 작업 과정에서 시간적 비효율성, 단순 반복 작업 등의 한계점을 보이고 있다. 본 연구에서는 기존에 사용되는 캐릭터 리깅 방법의 문제점과 비효율성을 분석하고, 보다 효과적인 솔루션을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 리깅에 대한 일반적 작업과정과 스킨 웨이팅(Skin Weighting)에 대해 기술적 고찰을 하였다. 둘째, 기존 조인트(Joint)만 활용하여 스킨 웨이트(Skin Weight)를 하는 일반적 방법과 여기서 한 단계 발전된 방식으로 다양한 디포머(Deformer)를 활용한 웨이팅 방식을 비교 분석하였다. 셋째, 본 연구에서 제안하는 방법으로써, 디포머인 래티스(Lattice)를 활용하여 웨이팅하고 래티스를 사용한 디포머를 다시 스킨 웨이팅으로 변환하는 방법에 대해 실험연구를 진행한다. 넷째, 기존 방법과 본 연구에서 제안하는 방법에 대해 첫째, 웨이팅을 통해 형성된 지오메트리(Geometry)가 애니메이션의 순차적 움직임에 적절한 형태로 바뀌는지, 둘째, 두 개 이상의 지오메트리가 동시에 효과적으로 웨이팅이 되는지, 셋째, 효율적인 웨이팅 과정을 통한 작업시간의 단축이 이루어지는지를 중심으로 비교 분석하여, 본 연구에서 제시하는 스킨 웨이팅 방법의 효율성에 대해 검증한다. 본 연구를 통해 래티스를 활용한 스킨 웨이팅 작업 진행 결과, 웨이팅 작업과정의 핵심인 페인트 웨이트(Paint weight) 작업이 매우 효율적으로 진행되었으며, 작업시간의 단축 효과와 더불어 작업 결과물의 완성도도 매우 높음을 알 수 있었다. 본 실험연구를 통해 보다 효율적인 캐릭터 스킨 웨이트 방법이 관련 분야 전문가와 학술적 접근에 있어서 기초 자료로 활용되기를 기대한다.

4D 특수영상에서의 캐릭터 개발과정 제작 공동 작품 연구 - 안성 특수 영상 남사당패 Pre-Production 작품 개발을 기반으로 (A Study on 4D Special Effect Graphics Content Development Creative Processing and Preproduction Design : base on Special Effect Graphics of 'Namsadang' Character Preproduction Report in An-Sung)

  • 조현경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.153-168
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    • 2015
  • 영상을 통한 콘텐츠 유통 활성화는 안성지역 활성화 콘텐츠 산업에서 선순환 구조 구축의 필수조건이다. 2015년 국책 사업을 통해 안성지역 지자체에서 제작되고 있는 특수 영상 콘텐츠 제작의 애니메이션은 지역경제를 활성화시키기 위해 시에서 추진되고 있는 핵심 사업이다. 이 연구는 영상 콘텐츠 개발의 과정에서의 기획고찰과 디자인 작품 제작을 통해 시각적 제안을 하고자 한다. 캐릭터 개발 과정의 창의성 및 독창성을 비롯하여 심미적인 평가와 작품의 타당성, 비평성의 연구는 매우 중요하기에, 점차 활성화되고 있는 특수 영상(3D,4D)에서의 지방자치단체의 일반 기존 제작되어진 캐릭터와는 다른 방향의 캐릭터 개발 발전 방향을 위해서 실질적 개발의 비쥬얼이 제시되어져야 할 연구 과제일 것이다, 아울러 개발 진행 단계와 각 단계별로 평가 기준과 실질적 분석의 기획단계의 과정을 통해 제안된 작품이 주요 결과로서 제시되었다. 각 캐릭터 시안의 대한 기획과정의 연구들이 본론에서 제시되고, 결론부분에서 작품 완성 디자인이 중요하게 다루어 졌으며, 개발 사례에 대한 기획방향과 제시된 특수영상의 캐릭터의 특징들을 자세히 제시하였다. 실질 개발 과정에서의 선택과 평가가 객관적이고 결과 지향적이어야 하기에 특수영상의 실질적 캐릭터 작품을 기획과 결과 과정을 제시하며 발표하는 논문은 중요한 요청을 가지며, 제시된 디자인 결과물로서 실질적 가치 개발 창출에 의미를 가짐으로서 가시적 성과에 기여할 것으로 기대한다.

A Computational Model of Language Learning Driven by Training Inputs

  • 이은석;이지훈;장병탁
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.60-65
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    • 2010
  • Language learning involves linguistic environments around the learner. So the variation in training input to which the learner is exposed has been linked to their language learning. We explore how linguistic experiences can cause differences in learning linguistic structural features, as investigate in a probabilistic graphical model. We manipulate the amounts of training input, composed of natural linguistic data from animation videos for children, from holistic (one-word expression) to compositional (two- to six-word one) gradually. The recognition and generation of sentences are a "probabilistic" constraint satisfaction process which is based on massively parallel DNA chemistry. Random sentence generation tasks succeed when networks begin with limited sentential lengths and vocabulary sizes and gradually expand with larger ones, like children's cognitive development in learning. This model supports the suggestion that variations in early linguistic environments with developmental steps may be useful for facilitating language acquisition.

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