• 제목/요약/키워드: Animation Development Process

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애니메이션캐릭터를 이용한 국내 패션산업의 현황 분석 (Analysis of the Present Situations of Internal Fashion Industry Using Animation Character)

  • 백경실;유태순
    • 한국의류산업학회지
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    • 제1권4호
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    • pp.326-334
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    • 1999
  • The purpose of this study was known the animation history, function of the animation character, the development process of the animation industry, and the industry process of the animation character in the center of the animation character of America and Japan occupying the internal character market largely. Also, it was examined how the animation character was used in the fashion industry and was recognized the importance of the character industry, and it was seen the design development of the fashion character in the future and the proceeding method of the fashion marketing strategy. The following this study was examined by using the various newspaper and magazine, the internal and external reference. In the result of this study, the animation character created in the TV and the screen is extended the related industry and is developed the various cultural products, and it is recognized as the product of the highly added value. The internal animation characters are mostly the characters of America and Japan, but now the internal animation productions is recognized the importance of the animation industry and is producted the animation to attack the internal and external market. The potential of the animation character was really excessive. The excellent animation product was important but the animation character and the activity of the accompaniment industry related to it was important. Also the animation character mostly had influence on the fashion industry.

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A Study of Artificial Intelligence Generated 3D Engine Animation Workflow

  • Chenghao Wang;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.286-292
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    • 2023
  • This article is set against the backdrop of the rapid development of the metaverse and artificial intelligence technologies, and aims to explore the possibility and potential impact of integrating AI technology into the traditional 3D animation production process. Through an in-depth analysis of the differences when merging traditional production processes with AI technology, it aims to summarize a new innovative workflow for 3D animation production. This new process takes full advantage of the efficiency and intelligent features of AI technology, significantly improving the efficiency of animation production and enhancing the overall quality of the animations. Furthermore, the paper delves into the creative methods and developmental implications of artificial intelligence technology in real-time rendering engines for 3D animation. It highlights the importance of these technologies in driving innovation and optimizing workflows in the field of animation production, showcasing how they provide new perspectives and possibilities for the future development of the animation industry.

A Case Study of Short Animation Production Using Third Party Program in University Animation Curriculum

  • Choi, Chul Young
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권4호
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    • pp.97-102
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    • 2021
  • The development of CG technology throughout the 2000s brought about a significant growth in the animation market. This phenomenon led to an increase in the number of people required by related industries, which led to an increase in the number of related majors in universities. CG application technologies are becoming more common with the advent of YouTube and virtual YouTubers, but high technology is still required for students to get a job. This situation is not easy to include both technological and creative skills in the college animation curriculum. In order to increase students' creativity, we need a lot of production experience, which requires a lot of knowledge and time if we only use tools like Maya and 3D Max. In this paper, We tried to devote more time to storytelling by minimizing the technical process required for production and proceeding with repetitive or difficult processes for content creation using third-party programs. And through the 12-week class, the experimental production process was applied to the process from planning to completion of animation works that students would submit to the advertisement contest.

애니메이션을 위한 모션드로잉 교육의 현황과 과제 (Current status and issues of motion drawing education for animation)

  • 이종한;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.129-153
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    • 2014
  • 본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 애니메이션의 전문성을 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 애니메이션 분야는 대상의 움직임을 통해 스토리를 전달하는 영상예술이기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 커리큘럼과 교수법을 적용할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션의 전문성이 고려된 모션드로잉의 범주화 내용에 해당되는 교육적 과제를 분석하고, 국,내외 커리큘럼과 교육내용을 분석하여 현재의 상황을 살펴봄과 동시에 교육모형 개발의 필요성을 점검해보고자 한다. 그에 대한 결과로 모션드로잉 영역에 있는 교과목의 교육모형을 계획하기 위한 근거로 한다. 이 과정은 ADDIE교육모형 개발의 분석단계에 해당되며 추후, 융합적 연구의 시도로써 뇌의 기능과 창작기제를 바탕으로 한 교육모형을 개발하고 적용하는 연구로 이어진다.

3D 애니메이션 제작 과정에서 기술 및 예술적 표현요소 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Technique and Artistic Expression Factors in the Process of 3D Animation Production)

  • 백승만;조윤아
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.83-92
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    • 2003
  • 최근 3D 애니메이션은 급속한 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 발전에 힘입어 실사에 가까운 애니메이션 연출이 가능하게 되어 영화, 광고, 게임, 디지털 영상물 등의 엔터테인먼트적인 요소로 많이 사용되고 있다. 3D 애니메이션 제작과정은 전통적인 애니메이션과는 달리 다양한 제작기술과 표현요소를 요하게 된다. 3D 애니메이션 제작에서 제작기술과 표현요소는 각각의 요소로 작용하는 것이 아니라, 서로 결합하여 제작하여야만 완성도가 높은 애니메이션을 얻을 수가 있다. 이에 본 고는 3D 애니메이션 Computer Process에 의한 작업 과정을 하드웨어와 소프트웨어를 바탕으로 한 기술적인 표현방식과 미학적, 조형적, 디자인적, 회화적 요소를 바탕으로 한 예술적 표현요소를 분석하고 기술적인 완성도와 표현력이 있는 애니메이션을 제작하는 방법을 모색해 본다.

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AR·QR 그림책 애니메이션의 시지각 확장성 연구: 그림책 <여기가 어디지?>의 설계적 특징을 중심으로 (A Study on Visual Perception Scalability of AR/QR Picture Book Animation: Focusing on the Design Characteristics of the Picture Book 〈Where is this?〉)

  • 박성원;박재윤
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제30권1호
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    • pp.21-32
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    • 2023
  • This study presents a way to design picture books that allow children to experience indirectly through realistic media at home and educational institutions for children whose direct experiences and activities are reduced offline in the post-COVID-19 era. The development and popularization of realistic media such as AR continues to be grafted and developed in the picture book field, and the advantage of this picture book is that children at the stage before learning letters can feel the story and character situation of the book through the experience of AR and QR animation in the picture book. In this process, you can get access to imaginary areas that can not be experienced in flat-panel illustrations with spatial animation to help improve the scalability and literacy of the story contained on the page. Children's education through realistic animation can increase the learning effect and needs to continue after COVID-19. Therefore, by presenting the process of viewing and experiencing picture books using AR and QR, the result of the study suggests that the design process of realistic picture books is not just a combination of technology, but a process of expanding children's perception and imagination. This study aims to find out how visual perception is designed differently by analyzing the differences and characteristics of each animation design, focusing on the AR and QR picture book "Where am I?" published by the researcher, and to contribute to the active introduction and development of realistic animation in the field of children's picture books and education.

CGS 시스템의 페이셜 애니메이션 발상단계 개발 (Development of Facial Animation Generator on CGS System)

  • 조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.813-823
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    • 2011
  • 본 연구는 한국멀티미디어학회 2010년 7월 멀티미디어학회 논문지 제 13권 7호에 발표된 기존 3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 의 Digital 개발 프로세스 중 얼굴 애니메이션 발상단계로써 3D 캐릭터 디자이너가 애니메이션 제작단계에서 아이디어를 창출하고 이를 활용하는 과정에서 반복되어지는 과정을 보다 효과적으로 활용할 수 있는 프로세스를 제안한다. 본 연구를 위해서 캐릭터의 해부학적인 구조로써 감정변화에 따른 3D 캐릭터의 표정연출에 관한 선행 연구 및 극장용 애니메이션 캐릭터 표정 사례연구 통하여 최종 CGS System의 Facial Animation 에 유용한 시스템을 제안하였다.

3D 프린터 기반 스톱모션 애니메이션 산업과 제작프로세스에 미치는 영향 (3D printer-based stop-motion animation industry and its impact on the production process)

  • 장완;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.191-193
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    • 2017
  • 물리적 객체 기반 및 프레임 단위로 촬영되는 스톱 모션 애니메이션은 전통적인 애니메이션 기술이다. 이는 독립 예술 형태로서 긴 세월의 축적으로 독특한 예술 언어를 형성했다. 애니메이터의 끊임없는 연구와 함께 스톱 모션 애니메이션은 디지털 기술과 적극적으로 결합하여 재료 사용 및 촬영 기술의 발전에 큰 진전을 이루었다. 디지털 기술의 도입은 예술적 표현을 풍부하게 할뿐 아니라 새로운 시대의 지속 가능한 개발을 위한 기반을 마련했다. 본 연구는 3D 프린터 기술이 스톱모션 애니메이션의 제작과정과 산업에 어떠한 영향을 미치는지 탐색하고자 한다.

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대학생의 인성교육 프로그램 개발 - 애니메이션을 중심으로 (Development of personality education program for university students - Focusing on animation)

  • 김성원;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.541-550
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    • 2017
  • 본 연구는 대학에서 애니메이션을 기반으로 대학생들의 인성교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 이에 8대 핵심 가치 덕목 즉, 예, 효, 정직, 책임, 존중, 배려, 소통, 협동을 기르기 위한 인성교육 프로그램에 활용되는 애니메이션 매체 선정은 대학생의 창의·인성 증진 교육콘텐츠 개발을 위한 영상선정연구에 기초하여 대학생의 자아정체감 8가지 하위요인인 직업, 종교, 정치, 철학적 생활양식, 우정, 이성교제, 성역할, 여가활동에 적합한 애니메이션을 선정하였다. 본 대학생의 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 모형과 활동을 개발한 절차는 다음과 같다. 대학생의 인성교육 프로그램 개발의 필요성 진단, 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램의 기본방향 설정, 애니메이션 매체 선정, 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 모형 개발, 자아정체감별 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 활동 개발, 최종 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 완성의 총 6단계로 진행되었다. 이에 본 연구는 애니메이션 기반으로 대학생들의 인성교육 프로그램을 자아정체감 하위요인에 따라 총 16개가 개발되었다.

인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구 (A Study on Realization of In-game Animation)

  • 이선영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.177-194
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    • 2016
  • 본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.