In this study, we study the development and control of motion of 3D character animation and discuss the development direction of technology. Character animation has been developed as a data-based method and a physics-based method. The animation generation technique based on the keyframe method has been made possible by the development of the hardware technology, and the motion capture device has been used. Various techniques for effectively editing the motion data have appeared. At the same time, animation techniques based on physics have emerged, which realistically generate the motion of the character by physically optimized numerical computation. Recently, animation techniques using machine learning have shown new possibilities for creating characters that can be controlled by the user in real time and are expected to be developed in the future.
한국정보컨버전스학회 2008년도 International conference on information convergence
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pp.185-188
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2008
The developments of digital and multimedia have been increasing the demand of humans desiring the acquisition of real and intuitive information and diversified expressions and the use of animation characters are continually increasing in mass media. With the development of graphic techniques, these expressions of animation characters have become enabled of real and smooth representations. Although, in general, even fine movements of the hair of characters can be expressed using diverse data input devices, the studies on the multimedia technologies for disabled persons are quite insufficient. In this paper, Directness it extracts the data which it move sign language and It propose the method which creates a realty 3D sign language gesture.
애니메이션은 작가의 의식을 표현하는 도구로서 공간과 공간을 통해 시간으로 전환하는 매체이다. 애니메이션의 구성요소에서 이미지는 가장 본질적 요소이며, 이미지 중 캐릭터는 가장 핵심적 기능을 가진 이미지요소이다. 왜냐하면 캐릭터는 다양한 동작과 표정을 통해 이야기를 전달하는 형상체이기 때문이다. 이러한 맥락에서 볼 때 <동물농장>은 조지오웰의 원작을 바탕으로 계급화 된 불평등의 인간사회와 여기에서 벌어지는 인간의 이기심과 부조리를 풍자적인 캐릭터를 중심으로 그려낸 대표적인 풍자애니메이션이다. 따라서 이번연구에서는 이 작품에서 설정된 인물과 동물들 그리고 공간이 지니고 있는 의미와 상징을 통해 무엇을 풍자했는지를 연구해 보고자하였다. 연구결과 작품에서 등장하는 캐릭터들은 단순한 인물이나 장소가 아니라 각각의 의미를 내포하고 있는 은유적 상징체임을 보여준다. 다시 말해 농장은 인간세상을 상징하는 공간으로써 인간인 존은 러시아 절대왕정의 민중을 억압하는 독재자로, 돼지인 올드 메이저는 혁명의 당위성을 설파하는 원로 선각자로, 메이저를 따르던 돼지 스노볼은 혁명을 성공시키고 만민이 평등한 참 사회주의를 건설하려는 순수한 지도자로, 또 다른 돼지인 나폴레옹은 개인적인 야욕을 위해 스노볼을 제거하고 동족인 동물들을 억압하고 착취하는 인간보다 더한 탐욕적인 독재자로 묘사하였다. 즉 인간과 다양한 동물들을 지배와 피지배의 계급관계로 설정하여 갈등을 양산하고 혁명을 통해 이상사회를 지향하지만 이는 또 다시 혁명을 예고하는 인간역사의 반복적 모순을 상징적이면서도 강렬하게 전달하고 있었다.
비언어적 의사소통 수단은 언어적 의사소통을 보조하고 대체한다는 점에서 매우 중요하다. 다양한 비언어적 의사소통 수단 중 신체언어는 몸을 통한 의사소통 전반을 말한다. 애니메이션의 경우, 시나리오 전달에 있어서 캐릭터가 가장 중요한 역할을 하므로 이와 같은 신체언어 연출은 매우 중요한 요소 중 하나이다. 애니메이션의 의사소통 구조는 일반적인 의사소통 구조와는 달리 이중적인 의사소통 구조를 가지는데, 첫째는 화자 캐릭터와 청자 캐릭터 사이의 의사소통이고, 둘째는 영상과 관객 간의 의사소통으로 이는 첫 번째 의사소통 구조까지 모두 포함한다. 본 연구에서는 이러한 이중적 구조에 기반하여 애니메이션의 의사소통 구조를 담화내적, 담화외적 구조로 나누고, 기능적 분류법을 이용하여 캐릭터의 신체언어를 적응, 상징, 설명, 조정, 감정표현 행위로 분류하였다. 특히 본 연구의 분석 애니메이션에서 큰 비중을 차지한 설명행위는 화용론적 분류인 발화 행위론으로 세분화하였다. 그리고 분류된 각각의 신체언어를 분석하여 애니메이션에서 표현되는 신체언어의 특징을 규명하고, 효과적인 시나리오 전달과 관객의 감정이입을 도울 수 있는 효율적인 신체언어를 제안하고자 하였다.
본 연구는 애니메이션 작품 <슈렉>의 캐릭터를 그레마스 기호학적 이론을 바탕으로 분석하였다. 애니메이션은 하나의 내러티브 속에서 나타나는 캐릭터간의 행위들로 이루어진다. 이러한 캐릭터의 행위들은 캐릭터 가치체계와 의미를 나타낸다. 겉으로 드러나지 않은 잠재적 가치가 발화되는 과정에서 서열적인 가치체계가 생성되고, 캐릭터의 사고 및 행동이 다른 캐릭터들과 다양한 관계의 망을 형성함으로써 의미를 확장해 나간다. 이러한 관점에서 캐릭터의 행위 구조에서 나타난 캐릭터의 체계와 의미를 그레마스 행위소 모델과, 기호학적 4각형 모델을 통해 애니메이션 캐릭터에서 나타난 체계적 특징들과 상호관계의 망 속에서 나타난 의미구조를 분석하고자 하였다.
음함수 곡면 모델은 캐릭터나 유체 등과 같은 복잡한 곡면으로 이루어진 객체들에 대한 모델링이 용이할 뿐만 아니라 적은 양의 데이터로 다양한 형태의 곡면을 표현할 수 있다. 또한 표면을 나타내는 특성과 볼륨을 나타내는 특성을 동시에 가지고 있어 물체의 변형 또한 용이하여 3D 애니메이션에 효과적으로 사용될 수 있다. 그러나 기존 음함수 프리미티브들은 축에 대해 평행하거나 모든 축 방향으로 대칭적인 특성을 가짐으로써 여러 가지 형태의 모션을 갖는 물체의 모델링에 사용이 용이하지 않았다. 본 논문은 기존의 음함수 프리미티브 중 하나인 메타큐브에 회전 요소를 추가함으로써 모션캡쳐 데이터와의 매칭에 따라 다양한 캐럭터의 포즈를 모델링할 수 있는 효과적인 애니메이션 제작 방법을 제안하고자 한다.
극장용 3D 애니메이션의 제작이 활발해지면서 3D 애니메이션의 제작 공정은 복잡해지고, 제작 인원도 점차 증가하고 있다. 한정된 예산과 기간 안에 좋은 작품을 제작해야하는 메이저 스튜디오들은 그동안 애니메이션, 리깅, 옷 헤어, 이펙트 등의 분야에서 테크니컬 디렉터를 활용하여 문제점을 해결해왔다. 테크니컬 디렉터는 애니메이션을 3D로 제작하면서 등장한 새로운 직업으로 한정된 작품 제작 기간, 인력, 예산, 제작 공정 등의 문제와 맞물리면서 그 중요성을 더해가고 있다. 이 논문은 연구자의 디즈니 애니메이션과 소니 영화사 테크니컬 디렉터로서의 재직 경험, 업계 전문가들에 대한 자료 조사와 국내외의 관련 문헌들을 분석하여, 디즈니의 극장용 3D 애니메이션에서 테크니컬 디렉터의 역할을 '제작 공정 설계'와 '샷의 문제점 분석'이라는 두 가지 관점에서 분석하였다. 애니메이션 테크니컬디렉터는 제작 공정을 설계하고 테스트하며 제작 과정에서 발생하는 문제점들을 최대한 빠른 시간 내에 발견하여 해결한다. 또한 모델링, 맵핑, 캐릭터 리깅(Character Rigging), 옷, 헤어, 라이팅, 렌더링, 소프트웨어 개발부 등과 관련된 캐릭터나 샷의 다양한 문제점들을 분석하여 아티스트들이 제작 일정에 맞춰 작업을 끝내도록 지원한다. 국내에서도 3D 애니메이션 제작이 활발히 진행되고, 해외 스튜디오와의 공동 제작이 증가하고 있어, 애니메이션의 제작 공정을 개선하고 샷과 캐릭터의 다양한 문제점을 분석하여 제작의 효율성을 향상시키는 애니메이션 테크니컬 디렉터의 양성이 꼭 필요하다.
애니메이션 캐릭터의 성격구조는, 배역의 극중 역할과 행동유형이 관객과 공감각적 요소로 작용함으로써 드러나게 된다. 그러므로 캐릭터 창작은 단순히 외형에만 국한되는 것은 아니며, 플롯을 유도하는 성격구조의 중요성을 인식하는 것에서 출발해야 할 것이다. 따라서 본 연구는, 개성 있는 캐릭터를 창작해 온 미야자키 하야오 감독의 <센과 치히로의 행방불명>을 중심으로, 캐릭터에 내재한 다양한 성격구조에 관하여 고찰했다. 그 방법으로 첫째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 특성에 대하여 정의했다. 둘째, 칼 G. 융의 심리학적 관점에 의한 성격의 유형에 대하여 알아보았다. 분석 과정은 성격의 다중성에 기초한 성격의 유형, 즉 '외향과 내향, 직관과 감각, 사고와 감정, 판단과 이해'의 분류 방식과 극중 역할의 유기적 관계에 기초한 '피해자, 학대자, 구원자'의 분류 방식을 연계하여 진행했다. 마지막으로, <센과 치히로의 행방불명>에 등장하는 캐릭터의 분석을 통하여 도출한 연구 관점을 적용했다. 본 연구는 캐릭터의 성격 유형과 유기적 관계에 의해 드러난 총체적 특성을 '캐릭터의 성격구조'로 정의하고, 데이터를 자료화하고자 했다. 또한, 관객과 공감하는 효과적인 애니메이션 캐릭터 창작의 예를 제시하는 것에 그 의의를 둔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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