우리나라 과학교육에서는 과학 창의성의 계발을 강조하고 있다. 본 연구에서는 과학 창의성으로서 과학자들의 문제 발견에서 나타나는 패턴을 탐색하는데 목적을 두었다. 사례별 당시의 과학사적 상황, 문제 발견의 과정 및 문제 해결에 대한 내용을 구체적으로 논의하였다. 연구 결과, 과학자 10명이 과학사적 사건을 발견할 때 특징적으로 나타내는 문제 발견의 패턴은 다음과 같은 5가지 패턴으로 발견되었다. 패턴 1의 경우는 당시의 이론이나 설명이 불충분하거나 모순 또는 오류를 발견함에 의해 과학적 문제를 발견하는 것으로, 여기에는 라부아지에, 멘델, 왓슨의 문제 발견이 포함되었다. 패턴 2의 경우는 당대의 지식으로는 설명되지 않는 이상한 현상을 관찰함에 의해 문제를 발견하는 것으로, 여기에는 러더퍼드와 뢴트겐의 문제 발견이 포함되었다. 패턴 3의 경우는 비유 추론에 의해 문제를 발견하는 것으로, 카르노와 영의 문제 발견이 포함되었다. 패턴 4의 경우는 새롭게 발명된 관찰 또는 측정 기구를 사용하여 새로운 현상을 관찰함으로써 문제를 발견하는 것으로, 갈릴레이의 문제 발견이 포함되었다. 패턴 5의 경우는 연구 프로젝트 수행 중에 그 연구와 관련된 새로운 문제를 발견하는 것으로, 패러데이와 케플러의 문제 발견이 포함되었다.
본 연구에서는 다양한 실내 온열환경 및 조도에서 재실자가 느끼는 조명에 대한 감성의 변화와 작업의 종류에 따라 생체신호를 분석하여 업무에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 실내 온열환경은 PMV(predicted mean vote) 지표 값을 기반으로 환경을 구성하였고, 조명환경은 LED광원을 이용한 스탠드를 통해 조명의 밝기에 변화를 주어 다양한 실내 환경을 구성하고 실험을 진행하였다. 주어진 환경에서 설문지를 통해 조명에 대한 감성을 평가하고 종류가 다른 오류검색수정 작업을 진행하면서 뇌파와 심전도를 측정하여 변화를 분석하였다. 그 결과, 작업의 종류에 대한 모든 생체신호는 온열환경의 변화와 유의적인 차이를 보였으며, PMV 지표 값이 0.8(온도: $25^{\circ}C$, 습도: 50 %)일 경우 집중력 및 주의력이 가장 활성화 되었다. 하지만, 조도의 변화에는 대체적으로 유의적인 차이는 보이지 않았다. 따라서 재실자의 업무 능력에 미치는 집중력은 온열환경과 밀접함을 확인할 수 있다. 또한, 조명에 대한 주관적인 감성은 조도가 낮을수록 편안함을 느꼈으며, 조도가 높을수록 불편함을 느꼈다. 하지만 온열환경의 변화에는 유의적인 차이가 없었다.
생산성의 순환성문제는 거시경제학의 중요한 쟁점들 중의 하나이며 특히 경기변동이론에서 본질적인 개념으로 이해되고 있다. 생산성의 순환성문제에 관한 논의는 1990년대부터 생산성의 경기순행성(procyclicality)을 설명하려는 이론과 실증연구를 통하여 활발하게 진행되어 오고 있다. 솔로우 잔차항(Solow' residual)을 이용한 총요소생산성의 측정방식은 Solow (1957) 이후 다양하게 발전해왔다. 기본적인 솔로우 잔차항에 근거한 총요소생산성의 추정은 세 가지 점을 고려하지 않은 단점을 지니고 있다. 즉 표준적인 솔로우 잔차항에 근거한 총요소생산성은 완전경쟁시장, 규모의 보수불변 그리고 자원 의 완전고용을 전제로 추정되기 때문에 현실적으로 시장지배력(market power), 규모의 보수 증가, 노동과 자본의 유보문제 (labor and capital hoarding)를 고려하지 못하였다. 본 논문은 Hall(1990)과 Basu(1997)의 모형을 개방경제모형으로 확장하여 총요소생산성을 측정하고 한국경제의 생산성의 순응성 문제를 분석하였다. 분석기간은 1975-2010이며 분석되는 산업은 제조업과 전기가스와 운수통신의 서비스 산업이다. 분석결과, 요소이용률을 고려하고 원유수입물가지수를 도구변수로 사용한 2단계최소자승법에 의해서 추정된 총요소생산성은 제조산업과 전기가스에서 경기순행성(procyclicality)을 나타내고 있으며 요소이용율을 적용하는 경우, 경기순응적인 요소보다 경기역행적인 요소가 제거되었음을 밝히고 있다.
토포필리아는 어린 시절에 경험한 아름답고 행복한 낙원으로서의 고향에 대한 애착이나 그리움의 정서적 유대감을 말한다. 고향에서 경험한 기억들은 짧지만 강렬하여 학습과 의미 부여의 과정을 통해 긍정적인 정서를 갖는 토포필리아로 작용하여 학습동기가 될 수 있다. 정주영의 성공 스토리와 드보르작에 관한 기록 연구 결과, 정주영에게 소와 고향은 토포필리아의 주된 구체물이며 장소로서 성공의 원동력이 되었다. 드보르작도 고향에 대한 그리움을 기차 소리의 공감각으로 승화시켜 음악으로 완성했다. 자연에서도 일출과 일몰, 계절의 변화, 심장박동 등과 같이 다양한 리듬의 존재를 찾을 수 있는데 이러한 리듬 위에 멜로디가 들어가면 예술이 되고, 조화와 원리를 찾다보면 과학이 된다. 토포필리아를 함양할 수 있는 교육자원으로서 전북지역의 자연과 장소, 음식, 예술 분야를 분석했다. 전주 한옥마을 에서 장소의 리추얼을 체험하게 하고, 고추장의 가치를 찾으며 고향의 구체물로서 마이산과 화가 최북을 제안한다.
본 연구는 본격적인 작품이 이루어지는 1940년 전·후(탈리에신 웨스트를 기준)하여 라이트의 건축적 디자인 개념과 구성요소들이 어떻게 변화했는지를 조사·분석하였다. 분석 결과 라이트는 프뢰벨과 일본의 영향 외에도 고대 마야문명의 영향도 받았고 이를 탈리에신 웨스트 작업실을 시작하게 된 계기를 만들어 준 빌트모어 호텔에 직접 실현시켰다. 이후 라이트의 건축 디자인 구성요소들이 변화됨을 알 수 있었다. 특히 탈리에신 웨스트 작업실이 위치한 애리조나의 지역적 특성, 사막 기후를 고려했을 뿐 아니라 그 지역의 식물인 오코틸로 선인장 색인 체로키 레드를 자신의 상징적인 색으로 적용하였다. 그리고 1940년 이전과 비교하여 변화된 디자인 개념을 정리하면 1) 1940년 이전의 공간형성을 위한 정(방)방형의 모듈에서 이후에는 원과 나선형이라는 디자인 개념으로 변화하고 2) 단순히 수직성을 강조한 기둥의 형태가 다양한 모습으로 변화하였고 3) 라이트가 건축 초기 시절에 사용한 박공지붕이 1940년 이후에는 하늘을 향해 솟아나는 다양한 형태로 변화하였다. 이런 변화는 이전에 실현되지 못한 잠재된 자신의 다양한 경험들이 누적되어 나타난 결과임을 알 수 있었다.
만화에서 공간의 역할은 곧 영화에서 시간의 역할과 비교된다. 그렇기에 만화의 서사성은 공간과 불가분의 관계에 놓여 있고, 공간 구성이 중요성을 띠게 된다. 만화의 공간은 여러 개의 칸과 칸새가 인접, 병렬되어 다수의 프레임으로 구성되어 있는데, 디지털 만화에서는 칸과 칸 사이의 결집력이 상대적으로 약해지고 칸이 독립적인 프레임을 이루는 경향이 크지만, 페이지 만화에서는 여전히 칸이 모여 이뤄내는 장의 개념이 강조된다. 시각 매체에서 공간의 기본 틀을 구성하는 우선된 요소는 어두움과 밝음 즉 명암으로, 이는 만화 뿐 아니라 다른 시각 매체에도 고려해야 할 주요 조형 요소 가운데 하나이다. 만화에서도 이미지 구성을 위해 명암의 중요성이 강조되는데, 타매체와는 다르게 극단의 흑색과 백색의 사용이 두드러지는 것이 특이할 점이다. 매체적 측면으로는 판화를 배급 기반으로 했던 만화의 태생적 환경과, 형식적 측면으로는 만화 언어의 가독성을 바탕으로 자연스레 흑백의 이미지 사용이 이끌어졌다. 흑백 만화는 인쇄술의 발전과 컬러 만화의 등장으로 완전히 사라진 것이 아니라 여전히 창작되고 읽혀지는데, 이는 컬러 만화에서 표현하기 어려운, 흑백 만화만이 갖는 의미와 효과가 있다는 것을 뒷받침 한다. 만화의 흑백 표현은 색상에 대한 정보의 누락이라 저평가되지 않고 오히려 높은 가독성, 형식 언어의 강조와 이미지의 모던함을 불러온다. '만화에 있어 흑과 백은 실체적인 색이 아니라 상징적 의미를 포괄하는 복합적 요소'이며 형상의 '존재와 부재'를 드러내는 개념으로서 기능하고 있기 때문이다. 이 연구는 만화의 환경이 디지털화되면서 자칫 간과할 수 있는 흑백의 표현이 가져다주는 의미와 기능, 역할을 재조명하는 데에 그 목적을 두려한다. 흑백의 다양한 이미지와 형상을 통해 만화의 형식적 공간이 어떻게 구성되고 채워지며 서사전달이 구체화 되는가를 실제의 작품을 예시로 분석하고 파악한다.
본 논문은 차량의 내부 및 외부 정보를 통합하여 운전자의 인지 상태를 측정하고, 안전운전을 보조하여 주는시스템을 제안한다. 구현된 시스템은 운전자의 시선 정보와 외부 영상을 분석하여 얻은 주변정보를 mutual information기반으로 통합하여 구현되며, 차량의 앞부분과 내부 운전자를 검출하는 2개의 카메라를 이용한다. 외부 카메라에서 정보를 얻기 위해 선택적 집중모델을 기반으로 하는 게슈탈트법칙을 제안하고, 이를 기반으로 구현된 saliency map (SM) 모델은 신호등과 같은 중요한 외부 자극을 두드러지게 표현한다. 내부 카메라에서는 얼굴의 특징정보를 이용하여 운전자의 주의가 집중되는 외부 응시 정보를 파악하고 이를 통해 운전자가 응시하고 있는 영역을 검출한다. 이를 위해서 우리는 실시간으로 운전자의 얼굴특징을 검출하는 알고리즘을 사용한다. 운전자의 얼굴을 검출하기 위하여 modified census transform (MCT) 기반의 Adaboost 알고리즘을 사용하였으며, POSIT (POS with ITerations)알고리즘을 통해 3차원 공간에서 머리의 방향과 운전자 응시 정보를 측정하였다. 실험결과를 통하여 제안한 시스템이 실시간으로 운전자의 응시하고 있는 영역과, 신호등과 같은 운전에 도움이 되는 정보를 파악하는데 도움이 되었음을 확인할 수 있으며, 이러한 시스템이 운전보조 시스템에 효과적으로 적용될 것으로 판단된다.
본 연구는 간호사의 주관적 건강상태, 죽음에 대한 태도 및 영적안녕의 수준과 그 상관관계를 파악하기 위해 실시되었다. 대상은 서울 및 경기지역에 소재한 2개 대학병원의 간호사 338명이었다. 자료는 2013년 3월부터 5월까지 주관적 건강상태, 죽음에 대한 태도 및 영적 안녕에 대해 구조화된 설문지를 이용하여 측정하였다. 자료는 SAS Window용 통계 프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients로 분석하였다. 본 연구 결과, 간호사의 연령, 배우자 유무, 교육 수준, 임상 근무경력, 근무 부서와 직위에 따라 주관적 건강상태에 차이가 있었고, 연령, 배우자 유무, 임상 근무경력, 직위에 따라 죽음에 대한 태도에 차이가 있었으며, 연령, 배우자, 종교, 교육수준, 임상 근무경력, 근무부서와 직위에 따라 영적 안녕 정도에 차이가 있었다. 간호사의 주관적 건강상태가 높을수록 죽음에 대한 태도는 긍정적이었고, 주관적 건강상태가 높을수록, 죽음에 대한 태도가 긍정적일수록 영적 안녕은 높았다. 본 연구는 간호사들이 주관적으로 인지하는 건강상태와 죽음에 대한 태도 및 영적 안녕과의 관련성을 파악하였으며 영적간호 또는 임종간호 교육 프로그램을 개발하는데 기초자료를 마련했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 우리나라 종합일간지의 사람면의 대표 인물에 대하여 신문사별 특성과 차이점을 알아보고자 했다. 특히 각 신문사의 이념적 성격에 따라 사람면을 통해 보도되고 있는 인물에 대한 직업, 기사유형, 가치관 그리고 인물에 대한 선택기준이 신문사별로 차이가 있는지에 주목했다. 이를 위해 보수적 일간지로 조선일보와 중앙일보, 그리고 진보적 일간지로 서울신문과 한겨레신문을 대상으로 사람면 가운데 인터뷰 박스기사 내용을 중심으로 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과 인물에 대한 직업과 주제 면에서 보수신문과 진보신문은 서로 비슷한 경향을 보였다. 직업 면에서 두 신문 모두 문화계, 자영업, 교육자 연구자 직업을 가진 인물들의 보도 비율이 상대적으로 높았다. 주제 면에서 보수와 진보신문은 사회와 문화와 관련된 인물에 대한 소개 비율이 높은 것으로 드러났다. 그러나 인물기사 유형에서 보수신문이 진보신문보다 인물에 대한 홍보성 기사의 비율이 매우 높게 나타났다. 인물의 가치관에서도 보수신문은 사회에서의 경제적 성공을 목적으로 하는 '성공 출세 지향'형 인물에 더 무게를 두었으며, 진보신문은 자신보다 타인의 배려하는 '타인 지향'형 인물에 대한 보도 비율이 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 인물기사 선택 면에서 보수신문은 홍보성과 저명성 인물에 초점을 맞추었고, 진보신문은 사회성과 저명성을 기준으로 한 인물 보도기사가 많은 것으로 나타났다.
한류의 활성화에 따라 한류 관광객을 위한 문화 상품의 중요성이 부각되고 있다. 그러나 현존하는 상품들은 연예인 캐릭터의 생활용품이 주를 이루고 있으며, 실용성이 가미된 의류제품의 문화상품은 현저히 그 수가 적다. 특히 아동복과 관련된 문화상품은 거의 개발되지 않았으며, 소수의 상품은 기본 티셔츠에 그래픽 또는 전통한복이 주를 이루었다. 이러한 상황에서 중국인들의 소비 패턴과 한류 문화상품을 적용시켜 볼 때, 한류 문화 상품으로써의 아동복이 개발 된다면 한류의 활성화 및 국내 패션시장에도 도움이 될 것으로 사료된다. 이에 본 연구에서는 한류 문화상품으로써의 아동복 디자인을 개발하여 실증적인 연구 결과물을 제시하고자 하며 다음의 연구목적을 수행하고자 한다. 첫째, 한류 문화상품의 개념을 파악하고 이들의 현황을 분석하여 현 시점의 한류 문화상품 개발을 위한 데이터를 구축하고자 함이며 둘째, 디자인 개발을 통한 실물작품을 제작하여 한류 문화 상품 시장에 실증적 자료로 제공하고자 함이다. 연구방법 및 내용으로는 선행연구 리뷰 및 질적 연구를 위한 일대일 심층 면접, 시장조사와 작품 개발의 실증적 연구로 진행하였으며, 최종 연구결과물인 4벌의 작품을 통해 소비자 니즈를 만족할 수 있는 한류 문화상품 아동복을 실증적 자료로 제시하였다. 본 연구는 국내 패션 시장 및 문화상품 시장에 기초자료로 활용될 수 있으며 중국 소비자 니즈 분석을 위한 참고자료로 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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