의료기술의 발달로 인하여 인간의 평균 수명은 80세가 아닌 100세까지 늘어나며, 곧 100세 시대가 열릴 것으로 전망되고 있다. 더불어 융합이 핵심인 4차 산업혁명이 현대 사회의 최대 관심사로 떠오르면서 의료기술의 중요성과 함께 서비스에 대한 중요성도 높아지고 있다. 이에 의료기술과 관광의 융합인 의료관광이 발전하면서 유망산업으로 부각되고 있으며 세계 여러 나라들이 의료관광산업을 핵심전략산업 중 하나로 분류하고 적극 육성하고 있는 추세이다. 이에 맞는 경영전략으로 사용자에게 강한 인상을 심어줄 수 있는 콘텐츠, 마케팅 등이 개발되고 제공되고 있으나, 관리 시스템의 경우 기존의 것을 그대로 유지하고 있어 그 한계가 존재한다. 따라서 마케팅, 콘텐츠 등의 사용자 중심의 시스템과 함께 그에 맞는 효율적인 의료관광 관리 시스템이 필요하다.
'제4차 산업혁명' 용어는 2016년 세계 경제 포럼(WEF: World Economic Forum)에서 언급되었으며, 정보 통신 기술(ICT) 기반의 새로운 산업 시대를 대표하는 용어가 되었다. 4차산업혁명의 환경속에서 경영활동에 있어서도 ESG 경영활동이 매우 중요한 요소로 나아가고 있다. 포스트 코로나 시대 조직 운영의 새로운 패러다임 등장하면서 각계각층의 환경, 사회적 책임, 지배 조 등과 관련한 ESG(Environment, Social, Governance) 투자 요구가 증가하고 있다. 본 연구는 그중에서도 감정평가사의 전문성을 활용하여 ESG 경영을 지원할 수 있는 역할에 관해 고찰해본다. 국민의 관심이 높은 분야 중 하나는 부동산이라는 점, 그리고 대부분의 ESG는 사기업의 역할을 중심으로 진행되었다는 점에서 전문가집단의 역할 혹은 공사, 공공기관의 역할에 관해서는 상대적으로 미흡하다는 점에서 연구의 동기가 있다. 부동산투자사업을 영위하는 기업 또는 일반기업체가 부동산투자 시 ESG 평가 등 감정평가사를 활용한 ESG 경영 활성화를 위한 한국감정평가사협회 역할을 수립한다면 효율적이고 건전한 부동산 산업의 발전을 도모할 수 있을 것으로 보아, 전문가집단에 관한 연구도 필요하다고 판단하였다.또한 감정평가 업무는 COVID-19의 영향을 배제하더라도 점진적으로 비대면 혹은 다양한 첨단 기술(4차 산업)을 활용한 감정평가의 도입이 필요하다. 최근 활발하게 진행되고 있는 공공기관 혹은 전문가집단의 ESG 역할이 연구 중인 가운데 본 연구는 한국감정평가사협회의 ESG의 역할에 관해 초점을 두고 연구를 진행하였다는 점에서 선행연구와 차별성이 있다.
Elmouez Samir Abd Elhameed Mohamed;Amgad Atta Abedelmageed Mohammed
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권5호
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pp.95-108
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2023
The technological revolution, also referred to as the Fourth Industrial Revolution, it embraced by government should transform the way governments serve their citizens. The growth of broadband in Africa is leapfrogging its technological development. And thus, many African governments will soon be able to offer quality e-Government services to their citizens. These technologically driven governments will be able to provide decision-makers with timeous information to make judgments that could influence policies. Proponents of e-Government believe that in the digital age, governments can use this information to reduce corruption and increase, accountability, transparency, efficiency, and public participation. e-Government service quality should ensure customer satisfaction. Although many studies have examined the role of e-Government and the quality of its services, few studies have examined the quality of e-Government services in terms of both supply and demand. This paper examines and reviews the academic-state-of-the-art on the factors that affect the quality of e-Government services from both perspectives. Utilizing both qualitative and quantitative methods for data gathering and analysis, a mixed methods research methodology was used.
4차 산업시대에 대학무용학과의 커리큘럼은 무엇을 변화시켜야 하는가에 초점을 둔 연구이다. 이는 무용학과의 교육과정이 미래 직업 창출과 무관하지 않음으로 4차 산업과 연관 지어 무용전공자의 미래 직업을 전망해 본다면 지금 대학 무용학과 커리큘럼으로는 미래 직업을 창출하기 힘들다는 생각에 따른 것이다. 따라서 서울에 소재하고 있는 5개 대학의 무용학과 커리큘럼을 비교 분석해 보았으며 그 후 4차 산업혁명시대에 적응하고 새로운 기술의 개념이 포함된 무용교육을 하려면 무엇을 어떻게 배워야 할 것인가 하는 무용학과 커리큘럼에 대해 5개의 교과목을 제시하였다. 첫째, 무용과 통합교육이다. 이는 창의성과 과학교육을 통합한 교육으로 STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Methematics)이라는 대 주제를 중심으로 아이디어와 창의성을 향상시키고 나아가 예술적 감수성 등을 키울 수 있는 교과이다. 둘째, 빅데이터 분석 및 빅데이터로 미래를 전망해 보는 교과로 이는 무용의 전반적인 것에 대한 대중들의 의견이나 평가, 감정 등을 분석함으로써 무용공연이나 무용전공자의 진로방향, 직업창출 등에서 유용하게 활용할 수 있는 학문이다. 셋째, 영상교육으로 영상은 현 시대의 대표적 표현매체로 오늘날 대부분의 예술표현영역을 영상이 차지함을 볼 때 영상을 통한 무용은 기존의 무용작품을 새로운 형태의 작품으로 창조적으로 변형시킬 수 있으며 학문적으로나 공연예술로서 무용의 영역을 넓힐 수 있다. 넷째, VR과 AR은 스마트 미디어시대의 중요한 기술로 미래 무용학이 공연이든 교육이든 산업이든 간에 시대의 흐름에 맞춰 디지털식 방법을 갖춰야 한다면 VR이나 AR에 대한 학습을 할 필요가 있다. 다섯째, 4차 산업혁명과 무용예술교과는 4차 산업혁명시대의 변화를 미리 예견하고 무용교과의 변화, 발전 모색 등을 교육하는 교과로 필요하다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권4호
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pp.51-69
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2019
One of the most considerate phenomena of the era of the Fourth Industrial Revolution is the use of digital devices. Digitalization is rapidly advancing through all areas of industry and life. Customer journey with digitalization is looking totally different from previous customer journey. The research targets were users of fashion, automobiles, cosmetics and online shopping malls. We analyzed 300 people for each valid questionnaire. The results of the study are as follows. First, it has been proven that digital experience affects positive (+) impact on purchasing intention and positive (+) impact on recommending intention and negative impact (-) on switching intent and subsequently affects positive impact (+) to purchase and incase of switching intent, negative impact (-) to purchase. Unlike traditional methods such as SPC(Service Profit Chain), the Digital experience to Purchase process Chain (DPC) has been identified to be suitable in the digital age. Second, the digital satisfied group (5 score-very satisfaction) has shown same result as above. However the digital neutral group (even though 4 score- satisfaction in five-point scale), specially in a highly competitive industry, has different from the satisfied group and 3 score-normal is same as dissatisfied group. It means that this group is that If there is a high level of attractiveness of substitute goods, there is a high possibility of switching them. It has supported Jones and Sasser [1995] that there have been two types of loyalty of true long-term loyalty and what we call false loyalty in the highly competitive industry zone which is commoditization or low differentiation, many substitutes, low cost of switching. Identifying true loyalty and false loyalty is crucial to establishing a customer experience strategy. it is necessary to actively utilize long-term digital experiences strategy to increase the total satisfaction of digital experience through all of customer purchasing journey in order to enhance the digital customer experience. It is difficult to see the effect as a one-time event. It should be scaled over the entire customer purchase process over a long period of time, which can positively affect purchase intention, recommendation intention, and conversion intention. This is also why it is difficult for second-runners to overtake first-runners in a short period.
The era of the fourth industrial revolution, which will bring about a great wave of change in the 21st century, is the age of super-connection that links humans to humans, objects to objects, and humans to objects. In the smart city and the smart space which are evolving further, emotional engineering is a field of interdisciplinary researches that still attract attention with the development of technology. This paper proposes an emotional object prototype as a possibility of emotional interaction in the relation between human and object. By suggesting emotional objects that produce color changes and movements through the emotional interactions between humans and objects against the current social issue-loneliness of modern people, we have approached the influence of our lives in the relation with objects. It is expected that emotional objects that are approached from the fundamental view will be able to be in our lives as a viable cultural intermediary in our future living space.
With the advent of the Fourth Industrial Revolution, software(SW) education has become a necessity, not a choice of those who live in the digital age. Recently, many countries around the world have been actively promoting software education based on Computational Thinking(CT) for K-12 students, so software education in schools has bigger meaning as basic literacy education of future digital generation rather than coding skills. However, the integration of software education as a formal curriculum in schools is still ongoing in even other countries. Korea is also pursuing software education, but it is in the beginning stage. Therefore, we need to study the cases of other countries that have already started software education at the national level. In this paper, we first investigate the software education cases of three countries, e.g., UK, France and China with a respect of background & educational objective, development stage, and curriculum and we suggest education policies that software education can settle in Korea schools to foster a creative talented people.
"군사기지"란 국가안전보장에 이바지 하기위해 군사기지 및 군사시설 보호법에 의해 보호되며 규정에 의해 출입통제를 실시하고 있다. 4차 산업혁명의 시대가 도래하고 있지만 군사기지의 출입통제 시스템은 수년간 변화가 없다. 빅데이터, AI, 블록체인 등을 춥입통제 시스템에 접목하여 출입자의 동선, 시간 등을 파악해 데이터로 축적하고, AI를 활용하여 컴퓨터가 능동적으로 통제한다면 통제인력의 감소 또는 더 중요한 곳에 배치하여 활용이 가능하며, 암호화된 보안기술을 적용하여 군사기지의 생존성을 증대시키고 출입자들의 불편함을 해소시켜 줄 것이라고 판단된다.
본 연구는 4차 산업혁명시대 문화콘텐츠산업의 문화 재생산, 개발, 유통, 소비 흐름에 초점을 맞추어 문화라는 것이 어떠한 형태로 발전되어야 현재의 기술 융합에 하나의 콘텐츠로서 강점을 가지는지에 관하여 논의한 것이다. 이를 위해 전문종사자의 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 문화콘텐츠산업, 문화 재생산에 따른 4차 산업혁명 기술 융합에 새로운 요건과 다양한 발전 방향, 가치 창출, 반대급부 대응의 설계, 문화콘텐츠산업 개발 인식에 관하여 논의가 되었고, 개발되어진 문화콘텐츠산업의 유통과 마케팅의 상생방안에 관하여 집중적이면서 광범위한 활성화 방안 필요성을 인식하고 있었다.
4차 산업혁명의 도래로 우리 삶의 방식과 산업 구조가 IT 기반 자동화를 넘어 지능화 단계로 진화하면서 다양한 분야에서 소프트웨어 역량을 갖춘 인재를 요구하고 있다. 이러한 요구를 반영하여 최근 초중등뿐만 아니라 대학에서도 비전공자에 대한 소프트웨어 기초 교육을 강화하고 있다. 본 연구에서는 관련 연구를 통해 비전공자의 소프트웨어 교육 목표를 컴퓨팅 사고 기반의 일반적인 문제해결능력과 자신의 학문 영역에서 소프트웨어 융합 역량을 향상시키고자 함에 두고, 이러한 목표를 달성하고자 창작로봇을 이용한 비전공자의 소프트웨어 융합 교육에 대한 방안을 제안하였다. 다양한 전공의 학생들로 구성되는 핵심교양 교과목 수강생 91명을 대상으로 창작로봇 과정과 컴퓨팅 사고 및 융합 요소와의 관련성에 기초하여 수업을 설계하고 13주 동안 연구를 수행하였다. 창작로봇을 통한 소프트웨어 융합 교육의 효과를 알아보기 위해, 수업 전사전 진단 조사를 토대로 수업 후 학생들의 학습 성과, 창작로봇 활동 과정에 대한 만족도, 타 학문에 대한 인식의 변화를 관찰하였다. 연구의 결과, 학생들은 학습내용의 이해도, 다 학제적 협력학습에 대한 전반적인 만족도, 타 학문에 대한 이해도, 창작로봇 활동을 통한 문제해결능력에 대한 자기 평가 등 12개 문항에서 수업 전과 비교하여 자신의 능력이 향상되었다고 응답하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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