Representative services of the afterschool in Korea are After-Schools of the Ministry of Education, Science and Technology, Community Child Centers, After-school Child Care, and Youth After-school Academy of the Ministry of Health, Welfare and Family. Each service is distinguished with its own founded laws, subject children, specialists, principle management agent, a number of participants, and more. Research issues of afterschool are development of new afterschool programs, evaluatjon of the effectiveness of the afterschool, establishment of policies related to cooperative efforts among the different services of the afterschool, obtainment of legal status, and enhancement of the credential of its personnels. To guarantee the quality of the Afterschool and improve personnels' working conditions, various means are to be implemented. In regard to programatic and policy issues, the afterschool is needed to establish a system for training the afterschool coordinators and of its accreditation and to develop more child-centered afterschool programs. Also, it is needed to legislate fundamental law and consolidate communication system among the services of the Afterschool in pursue of their effective utilization and actual expansion.
본 연구의 목적은 방과후 소프트웨어 교육으로 진행된 스크래치 수업에서 학생들의 팀 프로젝트 경험을 분석하고 향후 방과후 수업의 방향을 설정하는 것이다. 이를 위해 한 학기 동안 초등학교 방과후 수업으로 12주차 스크래치 수업을 설계하고 2인 1팀으로 팀을 구성하여 스크래치로 프로젝트를 기획 및 구현해서 발표하는 과정을 진행하였다. 본 연구에서는 3팀을 선정하여 산출물 기반 인터뷰(Artifact-based Interview)를 수행하고 방과 후 소프트웨어 수업에서 학생들의 경험을 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 개념, 수행, 관점에 초점을 둔 프레임워크에 기반하여 질적으로 분석하였다. 본 연구는 연구와 실천이라는 두 가지 측면에서 의의를 가진다. 연구 측면에서는 컴퓨팅 사고 프레임워크를 소프트웨어 교육 평가에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다는 점이며, 실천적 측면에서는 도출된 학생들의 경험의 질적 분석 자료가 향후 초등 소프트웨어 교육의 내용 및 평가방법 설계에 시사점을 제공하고 있다는 점이다.
자녀의 사교육비 지출은 정치, 경제, 사회 등 국민 생활 전반에 걸쳐 막대한 영향을 미치고 그 부작용이 심각하여 한국사회의 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 통계청에서 수집한 2008년도 사교육비 실태조사 자료 중 일반사교육비 지출과 방과후 프로그램 참가비의 두변수에 대하여 지역, 초 중 고 등 학교급 구분, 가구소득, 학생 성적, 별, 사교육 참가시간 등의 인구동태적 변수들의 영향을 알아보는 다중 선형 회귀분석을 수행 하였다. 분석결과 일반 사교육비 지출과 방과후 프로그램 참가비에 뚜렷한영향을 미치는 요소로는 지역과 학교급구분이고 나머지 변수들은 의미있는 영향력을 보여주지 못하였다. 일반 사교육비 지출에 대한 지역의 영향을 보면, 서울지역>광역시, 중소도시>읍면지역 순으로 지출에 상당한 차이가 있음을 보여주었다. 방과후 참가비에 대한 지역의 영향을 보면 서울지역, 광역시, 중소도시>읍면지역 의 순으로 지출이 많았는데 서울과 기타도시의 차이가 없다는 것이 일반 사교육비의 경우와 다른 특징이다. 학교급 구분에서는 일반사교육비의 경우 일반계 고교생에 대한 지출이 초 중생이나 전문계 고교생에 비하여 약 17% 지출이 더 많았다. 이는 대학입시 위주의 교육 풍토와 사교육 시장이 관련이 있음을 보여준다고 할 수 있다. 방과후 학교 참가비의 경우 일반계고, 초등학교> 전문계고> 중학교 의 순서이다. 초등학생은 사교육비의 부담을 덜기 위해서, 그리고 일반계 고등학생의 경우는 방과후 학교에서 내신에 도움을 주는 프로그램을 제공하기 때문으로 추측할 수 있다.
본 연구의 목적은 최근 수적인 증가와 더불어 문화적응에 따른 스트레스를 경험하고 있는 새터민 아동들에게 음악심리치료 프로그램을 실시하여 참여자들의 문화적응 스트레스에 어떠한 효과를 미치는지 알아보는 데 있다. 이를 위하여 새터민 아동 4명을 대상으로 하여 약 40분씩 총 14회기에 걸쳐 개인 세션으로 진행하였다. 본 연구에서는 단일집단 사전사후 검사 설계에 기초하여 14회 활동의 사전과 사후에 문화적응 스트레스 검사를 실시하여 점수를 비교분석한 결과 대상자들의 문화적응 스트레스 점수가 사전검사 평균 32.75점에서 사후검사 평균 23점으로 9.75점 감소하였으며, 각 회기별 주제에 대한 대상자들의 언어적 반응을 분석한 결과 언어적 자기표현에 있어서 부정적 사고가 긍정적 자기인식으로 변화하였음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 음악심리치료 프로그램이 새터민 아동에게 음악을 통한 일관된 지지감을 제공하며 긍정적 자아 지각을 통해 내적 자원을 강화하도록 하여 문화적응 스트레스의 감소에 효과적인 중재가 될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 창의적 문제해결 능력 향상을 위한 알고리즘 학습도구로서 로봇을 이용한 프로그래밍 학습방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해 30차시 분량의 로봇 프로그래밍 교육과정과 교재를 개발하였으며, 초등학생 6학년을 대상으로 30차시를 학습시킨 후 평가하였다. 각 차시별 학습결과 산출물 중심으로 성취수준을 평가한 결과, 학습자들이 교육과정 내용을 대부분 이해한 수준으로 분석되었다. 이러한 결과는 개발한 교육과정과 교재가 초등학생들에게 충분히 공감하고 실천 가능하도록 구성되었다고 판단된다. 본 연구에서의 실행 경험을 통해 초등학교에서 로봇 프로그램 학습이 창의적 알고리즘 학습도구로 성공할 수 있는 가능성을 확인하게 되었다.
이 연구의 목적은 중학교 전기전자기술 영역의 활동 중심 STEM 교육프로그램을 개발하고 적용하는데 있었다. 이 통합교육프로그램은 과학, 기술, 공학, 수학 교과의 지식, 기능, 태도와 관련한 현실 세계에서의 문제해결에 초점을 맞추었다. 활동 중심 STEM 교육프로그램 개발은 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 진행되었다. 준비단계에서는, (1) STEM 교육프로그램 개발에 대한 학생, 교사, 사회의 요구 분석, (2) STEM 교육프로그램의 통합유형 선정, (3) 전기전자기술 영역의 전문교과 내용 분석, (4) 활동과제 선정 준거를 도출하였다. 개발단계에서는, (1) 전기전자기술 영역 STEM 교육프로그램의 활동과제 선정, (2) 활동과제별 교육목표 설정, (3) 활동분석 및 세부 활동 명료화, (4) 학습 내용 선정, (5) 학습내용 조직, (6) 수업목표 진술, (7) STEM 교육프로그램 내용 구성 및 작성이 이루어졌다. 개선단계에서는, (1) 전문가에 의한 타당도 검증, (2) 학생들에 의한 예비시험과 현장시험을 실행하여 STEM 교육프로그램을 수정 보완하였다. 개발한 활동 중심 STEM 교육프로그램을 S중학교 '방과후학교, 활동에 적용한 결과 학생들의 만족도가 높았으며, 인지적 정의적 영역의 긍정적인 변화가 있었고, 문제해결능력 함양에 긍정적인 효과가 있었다.
STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. TEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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