While prior work has conducted individuals' password security behavior, there is a relatively neglect to examine individuals' affect and feelings of password fatigue in password change context. Therefore, this study explicated individuals' affective response to the feelings of password fatigue by drawing on several theoretical lens. Survey data collected from 267 users were used to test the model using partial least square analysis. This study found that feelings of password fatigue positively affected the negative password fatigue-induced affect, and also both the feelings of password fatigue and the negative password fatigue-induced affect were negatively related to attitude toward changing passwords, which in turn, leads to the intention to change passwords. Furthermore, this study found that shadow work recognition negatively moderated the relationship between attitude and behavioral intention. This study could offer a new theoretical perspective to understand an individual's security behavior and provide empirical evidences for practitioners in charge of IT security in organizations.
이 연구는 과학 교육 현장에서 인지적 정의적 평가를 중심으로 한 양적 자료와 질적 자료에서 나타나는 몇 가지 불일치 사례를 분석했다. 308명의 고등학교 2학년 학생을 대상으로 학업 성취도와 정의적 성취도를 양적 자료로 수집했고, 그 중 33명의 학생을 면담한 질적자료를 분석했다. 주로 검사 도구의 측면에서 불일치 사례의 원인과 유형을 고찰했다. 연구 결과 양적 자료인 인지적 성취와 정의적 성취 영역 각각에서 과목별, 구인별 차이가 크게 나타나는 학생들이 상당수 있었고, 특히 두 영역 간 성취도 경향이 일치하지 않는 학생들도 20% 이상 분석되었다. 선택한 진로와 진학을 위해 의도적으로 과학 학습을 조절한 사례, 학교 과학과 과학에 대한 인식 차이에 따라 다른 반응 등의 사례가 면담을 통해 발견되었다. 도구로 측정한 양적 자료와 학생들의 면담 내용인 질적 자료를 비교한 결과 스스로 반응한 양적 자료와 다르게 자신을 평가하는 학생들이 대부분이었다. 이는 다양한 특성을 지닌 학생들이 검사 도구와 상호작용하는 과정에서 비롯된다. 검사 도구와 관련된 불일치 유형은 '문항 개발자가 의도한 개념과 학생들이 이해하는 개념 간 차이'와 '표현된 반응과 속마음 간의 차이'로 나타났다. 검사 도구에서 사용한 용어가 학생들에게 모호하게 인식될 때 자의적이거나 일관성 없이 반응하는 경우가 전자에, 사회적 바람직성이나 자아 방어 기제에 의한 반응 왜곡은 후자에 해당한다. 이상 연구 결과를 바탕으로 자기보고식 검사 도구가 학생들의 실제 인식을 잘 반영하고 있는지 검토하고 정교화하려는 노력, 학습 경험을 획일적으로 고정시키는 평가 개선 등이 필요하다.
The purpose of this study were to identify the types of consumer responses and to investigate the attitude formation process toward the fashion advertising. A consusmer attitude model for the fashion advertising and to select relevant variables. A consumer attitude model was composed of the prior brand attitude, the consumer re, ;posses (affective, cognitive) the advertising attitude, the brand attitude, and the purchase intention paradigm. The result of this study were as follows: 1. Consumer responses on the fashion advertising were distingished between affective response and cognitive responses and the degree of responses differed by the advertising appeals types (emotional advertising, sex appeal advertising and product attribute advertising). 2. The main casual course of the fashion advertising was that the prior brand attitude $\rightarrow$ the consumer responses (affective, congnitive) $\rightarrow$ the advertising attitude $\rightarrow$ the brand attitude $\rightarrow$ the purcha, ie intention. These attitude formation process was differed by the advertising appeals types. Finally, consumer responses on the fashion advertising were disinguished beween affective responses and congitive responses, and were affected to advertising attitude, brand attitude, purchase intention. These consumer attitude formation process was differed by the advertising appeals.
Design is inseparably related to aesthetics. In spite of that, it is difficult to explain the precise aesthetic variables that affect the aesthetic value of space or environment. Therefore, this study intended to find the relationships between aesthetic variables by perceptual and affective judgement for space design with focus on complexity and preference variables. The research found low level of 'arousing' as well as high levels of affective dimension variables 'pleasant' and 'relaxing' evoked high preference. High preference also appeared in space design cases with high unity, order, and clarity with low contrast and complexity, which are variables of perceptual dimension. Complexity, one variables of preference by Kaplan, is in an inverse proportion to space preference. Thus, space design with high complexity has high level of 'exciting' and 'arousing' affective responses and relatively low level of 'relaxing' response. Additionally, it was confirmed that the most importantly influential factor on complexity was diverse components rather than visual richness and ornamentation.
Purpose - Previous studies about corporate image generally explore how corporate image affects a company's effectiveness from the consumer view. However this study attempts to explore the impacts of corporate image (reliability, friendly, corporate social responsibility, and innovation) on employees' altruistic behaviors in the franchise industry context. This study also examine whether organizational trust and affective commitment play a mediating role in the relationship between corporate image and employees' altruistic behaviors. The authors developed several hypotheses to achieve these purposes. Research design, data, and methodology - The data were collected from employees in food-service franchise companies located in Seoul, Korea. Among a total of 363 questionnaires distributed, 294(response rate of 81%) questionnaires were returned. After excluding 18 invalid respondent questionnaires, 276 valid questionnaires(response rate of 76%) were coded and analyzed using frequency, confirmatory factor analysis, correlations analysis, and structural equation modeling with SPSS 21 and SmartPLS 3.0. Result - The findings of the study are as follows: First, friendly, CSR, and innovation had positive effects on organizational trust, but reliability did not have a significant effect on organizational trust. Second, reliability and friendly of corporate image had positive effects on affective commitment, but CSR and innovation did have a significant effect on affective commitment. Third, organizational trust and affective commitment had positive effects on employees' altruistic behaviors. Conclusions - The aim of this study is to investigate the franchise corporate image as a significant influencing factor of employees' altruistic behaviors. The data were collected from only employees from franchising companies. The findings might vary from position to position. Future studies need to collect and compare data from managers. Future studies need to consider other variables that affect employees' altruistic behaviors. For example, leadership and market orientation might influence employees' attitude and behaviors. Also, future research should include other variables and it may have limitations in sample representative because of sampling franchise corporate in Seoul. Future studies will include franchise corporate all over the country. Future studies can also consider other variables (e.g., job performance and turnover intentions) to measure employee performance at the level of individuals and identify the impact of employee performance on business performance at the level of corporate.
본 연구는 초등 수학영재와 일반학생을 대상으로 정의적 특성과 수학적 추론 능력에서 어떠한 차이가 있는가를 알아보고, 이를 바탕으로 초등 수학영재와 일반학생의 정의적 특성과 수학적 추론 능력과의 관계를 비교 분석하는 것이다. 연구대상은 5학년의 영재 97명과 일반학생 144명이다. 검사도구로는 정의적 특성 검사지와 추론능력 검사지를 사용하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 수학영재는 일반학생보다 정의적 특성의 하위 요소인 학업적 자아개념, 태도, 흥미, 수학불안, 학습습관에서 모두 긍정적인 인식을 지녔고, 수학적 추론 능력에서도 일반학생보다 능력의 정도가 높았다. 또한 수학영재는 정의적 특성의 학업적 자아개념, 태도, 흥미, 학습습관은 추론 능력과 정적인 상관관계를 가지고 있었으며 수학불안은 부적인 상관관계를 가지고 있었다. 둘째, 수학영재는 정의적 특성의 하위 요소 중 수학불안이 수학적 추론 능력에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이를 통해 수학 영재들의 추론 능력을 향상시키기 위해서는 수학 불안을 줄이는 실질적인 여러 방안을 모색할 필요가 있음을 알 수 있다. 셋째, 일반학생들은 정의적 특성의 하위 요소 중 흥미가 수학적 추론 능력에 영향을 주는 것으로 나타났는데, 따라서 교실 수업에서 일반학생들의 수학교과에 대한 흥미를 높여주는 적절한 방법에 대한 교수 학습 구안 및 적용을 통해 수학적 추론 능력의 향상을 도모할 수 있다.
Purpose: Fast food franchise companies are trying a variety of innovative services to increase their competitiveness in response to changes in population composition in the fast food market and rapid changes in consumption trends due to technological development. From this point of view, franchise companies that have focused on offline store operations are providing O2O (offline to online) service as a core service for customer convenience. This new attempt is a strategy to increase loyalty by applying an interaction method based on understanding the characteristics of new generation consumers. However, existing studies are focused on the relationship between O2O service and acceptance, so very little is known about how O2O service affects customer loyalty. Therefore, this study examines the impacts of customer involvement and relative advantages of fast food O2O service on customer brand engagement (cognitive and affective engagement) and store loyalty for MZ(Millennials - Z) generations. Research design, data, and methodology: In order to achieve the purposes of this research, several hypotheses were developed. The data were collected from 247 questionnaires in their 16-30s and were analyzed using SPSS 22.0 and SmartPLS 3.0 program. Measurement model analysis was carried out to assess convergent and discriminant validity. Also, common method bias was tested using the values of VIF (variance inflation factor). The hypotheses was tested using structural equation modeling. Result: First, involvement has a positive effect on cognitive and affective engagement. Second, relative advantages have has a positive effect on cognitive and affective engagement. Third, cognitive influences affective engagement. Finally, both cognitive and affective engagement affect store loyalty, but affective engagement has a stronger effect on store loyalty than cognitive engagement. Conclusions: In the process of consumer-brand interaction, it was confirmed that store loyalty was influenced by cognitive and affective engagement sequentially. However, the results show that affective engagement has a relatively stronger on store loyalty than cognitive engagement. Therefore, it is necessary to establish an O2O service strategy to maintain long-term loyal customers by inducing cognitive participation with high-involved consumer, as well as affective interaction, in order to obtain new customers and increase customer loyalty.
이 연구의 목적은 STEAM 프로그램이 고등학생의 정의적 영역에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 이를 위해 '산사태와 우리생활'을 주제로 한 STEAM 프로그램을 개발하여 고등학교 과학 동아리 학생 16명에게 7주 동안 적용하였다. 정의적 영역에 관한 과학적 태도 검사를 사전과 사후에 실시하였으며, 프로그램 적용이 끝난 후 STEAM 프로그램에 관한 설문조사 및 심층인터뷰를 실시하였다. 과학적 태도의 관점에서 STEAM 프로그램은 즐거움, 가치, 자신감, 그리고 일반적인 과학적 태도에서 긍정적 효과를 가져 온다는 것이 나타났다. 프로그램 평가 설문지 결과를 살펴보면 정의적 영역에 도움이 되었다고 응답한 학생이 가장 많았으며 인지적 영역에서도 긍정적 변화가 있음이 확인되었다.
학생들의 과학적 소양을 기르는데에는 과학과 관련된 정의적 특성이 중요한 역할을 한다. 과학적 태도, 자연과 과학에 대한 가치, 호기심과 관심 등의 과학과 관련된 정의적 특성이 대부분의 과학교육 목표에 포함되고 있다. 이 연구에서는 과학과 관련된 정의적 특성의 평가체제와 문항을 개발하였다. 인식, 흥미와 과학적 태도의 세 개의 주범주와 16 개의 소범주로 평가체재가 구성되었다. 평가체제의 타당도는 10 명의 과학교육학자들에 의하여 검증되었다. 48 개의 평가 문항을 문항반응분석과 문항-검사 상관계수를 고려하여 총 64 문항 중에서 선정하였다. 크론바하 알파계수는 인식과 흥미에서 0.83 이고, 과학적 태도에서는 0.86 이었다. 검사의 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학과 관련된 정의적 특성에서 남학생이 여학생보다 더 높은 점수를 나타내었다. 둘째, 초등학생이 중등학생보다 더 높은 과학과 관련된 특성 점수를 나타내었다. 마지막으로 도시지역의 학생이 시골지역의 학생보다 더 높은 과학과 관련된 특성 점수를 보여 주었다.
위험에 대한 인간의 반응은 인지적 요인뿐만 아니라 정서적 요인에도 유의미한 영향을 받는다는 경험적 연구에도 불구하고, 정보 프라이버시 연구에서는 감정적 요인의 역할이 제대로 규명되지 않고 있다. 본 연구는 정서적 관점에서 위치기반 서비스(Location-based service) 사용자의 프라이버시 위험에 대한 대응행위를 탐색하고자 한다. 구체적으로, 본 연구는 세 가지 유형의 개인정보 위협(수집, 해킹, 2차 사용), 두 가지 감정적 반응(걱정, 분노) 및 대응행위(지속적인 사용의도)의 관계를 탐색하였다. 이를 위해 위치기반서비스(Location-based service) 사용자 552 명에 대해 설문조사를 실시하였다. 특정 개인정보 위협에 대한 인식과 특정 감정적 반응의 결합이 지속적 사용의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 데이터마이닝 기법 중 하나인 연관규칙(association rule)을 활용하여 분석을 진행하였다. 그 결과 위험에 대한 인식과 정서적 반응의 결합에 따라 사용의도에 차이가 나타났으며, 대체로 개인정보의 2차 사용에 대해 분노의 감정이 유발될 경우 사용의도가 가장 크게 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구는 정보 프라이버시 사용자 연구에 감정적 요인을 포함함으로써, 기존의 인지적 접근방식 편향을 보완하고 프라이버시 대응행위에 대한 포괄적 이해를 제공한다는 점에서 학문적 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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