• 제목/요약/키워드: Advertising media

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가상 인플루언서의 지각된 매력과 사회적 거리가 정보 수용의도에 미치는 영향 연구 (A Study on the Effect of Perceived Attractiveness and Social Distance of Virtual influencer on Information Acceptance Intention)

  • 김민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.309-314
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    • 2022
  • 본 연구는 최근 급부상하고 있는 가상 인플루언서의 특성이 소비자에게 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 가상 인플루언서에 대한 소비자의 지각된 매력과 사회적 거리를 독립변인으로하여 정보수용의도의 변화를 살펴보았다. 실제 소비자들이 가상 인플루언서에 대해 매력적이라고 느낄수록, 사회적 거리를 가깝게 지각할수록 정보수용의도가 높아지는 것을 발견하였다. 그러나 가상 인플루언서를 매력적이라고 지각하는 경우에는 사회적 거리에 따른 정보수용의도의 차이가 나타나지 않았다. 반면 가상 인플루언서가 덜 매력적이라고 인식하더라도, 사회적 거리를 가깝게 인식하는 경우에는 그렇지 않을 때보다 정보수용의도가 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 가상 인플루언서의 마케팅 전략에 시사점을 제공하였다.

페미니즘 관점에서 본 화장품 TV광고의 여성 이미지 : 1991년~2019년의 마몽드 광고 사례를 중심으로 (Female Images in Cosmetic TV Commercials of Feminism : Focused on Cases (1991-2019) of Mamonde)

  • 최은섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.1-26
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    • 2020
  • 본 연구는 국내 화장품 광고에 나타난 여성 이미지가 국내 페미니즘의 도입 및 변화와 관련하여 어떤 특징을 보이는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 1991년~2019년까지 방영된 <마몽드> 화장품 브랜드의 TV광고 총 86편을 양적, 질적으로 분석하였다. 분석결과 1기(1991~1997년)에는 남성과의 평등을 강조하는 급진주의 페미니즘의 경향이 짙었으나, 2기(1998~2005년)에는 다시 전통적인 여성상이 잔존하는 자유주의 페미니즘으로 회귀하는 모습을 보였다. 그리고 3기(2006~2011년)에는 페미니즘과 포스트 페미니즘이 혼재하는 양상을 보이다가 4기(2012~2019년)에 이르러서는 본격적으로 아름다움에 대한 적극적인 주체가 되는 포스트 페미니즘의 경향을 보였다. 이러한 연구결과는 학술적으로는 페미니즘 관점에서 화장품 단일 브랜드의 여성이미지를 수직적으로 조명한 사례연구라는 점에서, 실무적으로는 여성 제품의 마케팅 커뮤니케이션 전략이나 크리에이티브 전략 수립에 시사점을 제공한다는 점에서 의의를 지닌다.

패션 소상공인 제품 구매에 대한 탐색적 연구 -소비자 생애주기와 구매단계를 중심으로- (Exploratory Study on Purchasing Fashion Products from Small Business Owners -Focusing on the Consumer Life Cycle and Purchasing Stage-)

  • 김송미;장세윤;이유리;진우준;김하연
    • 한국의류학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.805-826
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    • 2022
  • This study explored the process by which consumers purchase products from small fashion business owners via online and mobile channels. In addition, group types were classified given that the purchasing process depends on the consumers' life cycle. The consumer focus group interview (FGI) was conducted on 18 participants that were divided into six groups by age, work, and children. Results revealed that first, consumer journey comprised four stages. Factors influencing need recognition were "attention to information of social media influencer," "attention to information of affiliated groups," and "repeated advertising of SME products/brands." For information searching, "exploring purchase reviews," "environment for mobile shopping information exploration," and "continuous product tracking" were important factors. Purchasing and shopping stages were affected by "price-free, improvised purchase decision" and "convenient mobile payment system and point benefits." After the purchase, "active sharing and repeated purchase when satisfied" and "blocking relationships when dissatisfied" occurred. Second, six consumer groups based on the fashion life cycle are the "Platform lover," "Influencer follower," "Trust builder," "Novelty seeker," "Convenience seeker," and "New designer supporter." Ultimately, small business owners can develop the process of planning and selling fashion products more efficiently.

공공도서관 상주작가 문화프로그램 개선 방안에 관한 연구 (A Study on Cultural Program Improvement for Resident Writers in Public Libraries)

  • 문수빈;장우권
    • 정보관리학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.23-50
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    • 2022
  • 본 연구는 도서관 상주작가 지원사업 문화프로그램 운영현황을 파악하고 프로그램에 대한 이용자의 인식과 선호, 사서의 인식을 조사하여 도서관 상주작가 문화프로그램의 운영개선 및 활성화 방안을 제시하는데 있다. 이를 위한 연구방법은 이론적 연구와 상주작가 문화프로그램 운영 현황조사, 도서관 이용자의 인식 및 선호에 대한 설문조사, 사서의 인식에 대한 인터뷰조사를 통한 실증적 연구를 병행하였다. 현황조사·설문조사·인터뷰조사는 2021년 5월부터 11월까지의 상주작가 지원사업 문화프로그램을 실시하고 있는 도서관을 대상으로 하였다. 문화프로그램의 어려움은 상주작가의 역량과 코로나로 인한 휴·재개관의 반복과 비대면 수업으로 나타났다. 프로그램 개선방안으로 상주작가와 다른 분야의 문인 초청과 문학프로그램 운영, 온라인 홍보에서 오프라인 홍보의 강화, 문화프로그램 운영의 사전교육, 사업 시작 시기 조정, 작가의 특성을 위한 교육, 이용자 연령을 고려한 진행방식, 이용자 선호프로그램, 프로그램 운영시간, 정기문화프로그램 운영, 지역특성과 프로그램의 다양성 등을 고려해야 할 것이다.

메타버스의 지각된 가치와 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 메타버스 유경험자와 무경험자의 차이를 중심으로 (Study on Factors Affecting Perceived Value and Intention to Use the Metaverse: Focusing on Differences between Metaverse Experienced and Non-Experienced)

  • 이미나;김민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.587-594
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 확장된 기술수용모델과 가치기반수용모델을 기반으로 메타버스 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 다각도로 살펴보기 위함이다. 구체적으로 메타버스 사용경험 유무에 따라 메타버스에 대한 인식의 차이가 있는지, 메타버스 사용의도에 영향을 미치는 요인들에 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 메타버스의 기술적 특성(상호작용성, 콘텐츠 품질), 지각된 혜택(지각된 유용성, 지각된 즐거움)과 지각된 희생(지각된 위험, 지각된 복잡성) 차원으로 변인을 분류하였고, 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 메타버스 무경험자에게는 메타버스의 상호작용성과 유용성, 메타버스를 통한 즐거움이 사용의도에 주요한 영향을 미친 반면, 메타버스 유경험자의 경우 메타버스를 통한 즐거움이 사용의도에 가장 큰 영향을 미치는 변인으로 나타났다. 연구 결과를 토대로 메타버스 산업의 지속적인 성장과 발전을 위한 마케팅 전략 측면의 함의를 제시하였다.

디지털 플랫폼을 이용한 정책 홍보 내용분석 연구 정부 5개 부처의 유튜브 분석을 중심으로 (A Study on the Analysis of Policy PR Content Using Digital Platform - Focusing on YouTube Analysis by Five Government Departments)

  • 유현중;정현주;김운한
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.595-603
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    • 2023
  • 최근 들어 디지털 플랫폼을 이용해 많은 공공 기관들이 홍보활동을 전개하고 있다. 다양한 이용자들과 정보를 연결하고 공유함으로써 이전에 존재하지 않았던 새로운 가치를 창출할 수 있다는 점에서 디지털 플랫폼을 이용한 소통의 방법은 매우 중요한 의미를 지니고 있다. 이를 위하여 5개 정부 부처의 유튜브 영상을 분석하여 이를 살펴보고자 하였다. 정부부처의 유튜브 분석 결과 주로 정책 홍보의 채널로써 활용하는 경우가 대부분이었으며, 새로운 정보에 대한 채널로써 활용하는 경우가 많았다. 다양한 콘텐츠 제작을 통해 메시지를 전달하고 있으나 소통을 위한 채널로서의 타겟을 명확하지 않고, 목적도 불분명한 경우를 살펴볼 수 있었다. 국민들과의 소통을 위해 명확한 타겟 설정과 목적에 맞는 콘텐츠를 통해 소통을 위한 채널로 활용해야 할 것이다.

Fantastic Collaboration of Financial Services and Telecommunication: a Frontier Case of Integrated Marketing Communication of 'Club SK Card'

  • Lee, Seon Min;Chun, Seungwoo;Joo, Young Hyuck;Yoo, Changjo
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권4호
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    • pp.223-241
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    • 2014
  • In May 2012, the collaboration of Hana Bank, top financial service company, and SK Planet, top telecommunication service provider, introduced a new credit card that was filled with all-in-one benefits into the market. Leveraging strong infrastructure of two companies, each top in its own industries, the awareness and preference of 'Club SK Card' brand rapidly increased to about 25% in less than one year. Moreover, this new card was enthroned in the most sold credit card of year 2012, accounting for a market share of 7.2% in the credit card market and more than 80% in the mobile credit card market. To make these results possible, 'Club SK Card' marketing team developed an effective marketing communication strategy which followed the 6M model. The mission of the marketing communication strategy was simple and clear. It was to deliver the card's inherent strengths on consumer benefits that come from the support of subsidiary and affiliated companies of SK Planet. According to OK Cashbag data, the marketing communication team selected the appropriate target consumers and approached them directly, inducing actual purchase behavior. The target consumers received straightforward messages about 'Club SK Card' and were led to join in the new membership at their most frequently visited supermarket or franchise restaurant. The straightforward communication message embedded in an eye-catching commercial ad with a hook song accompanied with a dance was delivered via public media. The ad became so popular that many other television programs quoted or made parodies of the ad. Courtesy of the commercial ad, the brand name disseminated rapidly and widely among the public. In October 2012, an ingenious planning and persistent implementation of the communication strategy results 'Club SK Card' to be ranked top in brand awareness as well as advertising preference tests.

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글로벌 제품의 브랜드 이미지와 국가 이미지에 관한 구조적 관계 분석 (A Structual Analysis of the Relationship between Brand Image and Country Image of Global Product)

  • 이봉수
    • 무역학회지
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    • 제46권6호
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    • pp.55-71
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    • 2021
  • The purpose of this study was to establish the causal structural model among brand image and country image associated with consumers' purchase decision of products. The specific objectives were 1) to analyze the effects of brand image on consumers' purchase decision of products, 2) to analyze the effects of country image on consumers' purchase decision of products, 3) to analyze the effects of brand image on country image, 4) to analyze the mediating effects of country image between brand image and consumers' purchase decision of products. The conclusions of this study are as follows: First, companies must have an advantage strategy for brand image along with country image. To this end, a strategy to promote the brand image through various media is effective. Second, it is necessary to find new transformation through the establishment of brand identity at the corporate level so that consumers can have a good impression on the brand image. Third, it is important for companies to make efforts at the level of brand image and country image to provide consumers with information that can increase expectations and actual satisfaction and to build product reputation. In addition, it is necessary to embody brand images and country images into global marketing mix strategies. Fourth, if companies build a brand image that symbolizes a differentiated culture, the brand image can have a positive effect on consumer purchase decisions. Along with this, companies can further increase their positive effects by developing representative brand image contents. Fifth, this study confirmed that the higher the image level of the manufacturing country in a situation where consumers' preferences are diversifying, the more the brand image leads to consumers' purchasing decisions. Therefore, brand managers are required to build a country image suitable for the existing brand image when advertising at the time of product introduction.

Web3 Business Model Innovation Approach and Cases of Korean Game Giants

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.241-252
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    • 2024
  • We analyze the types of Web3 business model innovation (BMI) of the six major Korean game companies by market size. As a result of the analysis, Nexon is watched as the adapter. It introduces blockchain (BC) layer 2, 'Polygon' to the extended ecosystem such as the creator's secondary creation, item utility, and compensation experience using the existing core intellectual property (IP). KakaoGames and Neowiz are watched as the adventurers. KakaoGames introduces BC layer 2, 'Polygon' and 'Near Protocol' to various experiments using tokenomics models in casual games and massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) using several existing popular IPs. Neowiz also introduces BC layer 2, 'Polygon' and 'Avalanche' to the IntellaX platform using existing game IPs. As the reinventor, Netmable positions as a game publisher that releases third-party games based on multi-chain infrastructure such as Klaytn, BNB Chain, Near Protocol, Aptos Foundation, and introduces BC to new core IPs. Finally, there are Wemade and Com2us as the mavericks. They aim to be the Web3 platform operators that create a BC layer 1 ecosystem and provide services that encompass BC games, GameFi, and non-fungible tokens (NFTs). Here are the implications of the four types of BMI. In terms of infrastructure, Nexon, KakaoGames, and Neowiz try to introduce a part of cross-chain, whereas Netmable tries to move toward a complete multi-chain strategy, and Wemade and Com2us also try to consider multi-chain, even if they have the full BC introduction. In terms of defending against market decline, Nexon and Netmable have a different position. Nexon which has a greater market dominance, only tries to continuously experiment, but Netmable is aggressively focusing on monetizing new products. Attacks on growth aspirations also show two different positions. KakaoGames and Neowiz only try to aggressively explore, while WeMade and Com2us try to set new standards for industrial innovation.

유튜브 정치 이슈의 확산 양산과 이슈 속성 연구: '검수완박' 법안 헌법재판소 판결 이슈를 중심으로 (A Study on the Spread of YouTube Political Issues and the Attribution of the Issue, Focusing on the Issue of the Constitutional Court's Ruling on the 'Complete deprivation of prosecutorial powers' Act)

  • 조인숙;홍주현
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.193-203
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    • 2024
  • 유튜브를 통한 뉴스 이용률이 급증하는 상황에서 본 연구는 유튜브에서 여러 뉴스생산자의 영향력을 실증적으로 규명하기 위해 2단계 의제 설정 이론을 기반으로 뉴스생산자들이 이슈의 어떤 속성을 두드러지게 보도하는지 조사했다. 연구 결과를 통해 방송사가 유튜브에서도 의제를 설정하고 여론을 형성할 수 있는 영향력을 보유하고 있음을 확인했고, 유튜브 환경에서 2단계 의제 설정 효과가 발생할 가능성을 발견했다. 뉴스생산자들이 정치 이슈를 보도할 때 뉴스생산자의 정파성이 작용해 감정적인 단어를 남용하는 것은 아닌지 비판하고, 정치 이슈에 대한 정서적 접근이 뉴스 이용자의 현실 인식에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 것을 논의했다.