본 연구의 목적은 스토리텔링광고의 실제적인 광고효과과정을 총체적으로 설명하는 것이다. 연구결과 스토리텔링광고는 소비자들의 광고효과 인식에 과정에서 감정적 반응이 공감과 몰입 태도간의 강한 연합관계를 갖는 것을 확인 할 수 있었다. 이는 광고에 대한 보다 체계적이고 강력한 태도를 유인할 수 있는 측면으로 해석 할 수 있다. 특히 기존 연구에서 논의된 광고에 의해 생성된 감정이 수용자의 광고에 대한 태도와 브랜드 태도에 영향을 준다는 주장이 다시 확인되었다. 이를 통해 특징적인 광고전략이 있음을 보여줌으로서 광고전략과 광고 형태에 대한 관계를 제시할 수 있으며, 광고 유형에 따라 수용자의 반응 유발을 위한 고려가 있음을 확인 할 수 있었다.
The area of discourse analysis has long neglected the value of images as a semiotic resource in communication. This paper suggests that like language, images are rich in meaning potential and are governed by visual grammar structures which can be utilized to decode the meanings of images. Employing a theoretical framework in visual communication, two digital images are examined for their representational and interactive dimensions and the dimensions' relation to the magazine advertisement genre. The results show that the framework identified narrative and conceptual processes, relations between participants and viewers, and symbolic attributes of the images, which all contribute to the sociological interpretations of the images. The identities and relationships between viewers and participants suggested in the images signify desirable qualities that may be associated to the product of the advertiser. The findings support the theory of visual grammar and highlight the potential of images to convey multi-layered meanings.
The fashion advertisement is communication method between clothing and consumer. The development of mass communication accelerated that In modern society Post-modernism advertisement is a specialized and separated from so it confuses the consumers who are used in traditional AD. The peculiarities (non-form, destruction of description, compound of genre, mixing of reality and fiction) are more reflected in fashion advertisement. The sample consisted of 425 mail and female and the results were analyzed using frequency and percentage calculation Close tabs T-Test Oneway Anova Factor analysis Chi-square Test, Regression, Correlation Analysis. The result of this study were as follows: The post-modernism fashion ad is the separated and reflected from for young age's favorite. By the factor analysis of consumer response in each 5 emotional factors proved to be valid ones(fine, negative, sexual, stimulative, constructive aspects.) The fine and negative aspects of the factors are very concerned with the consumer's favorite attitude of fashion ad. There is no significant difference in age job but sex has a significant difference. In according to the method of the ad expression consumer's acceptance is difference in sex. There were no significant concern with excess effects and purchase intend in fashion advertisement.
최근 비선형 시청행위 확산에 의해 고정형TV, 웹TV 등에서 VOD 서비스의 소비가 증가하고 있다. 그러나 현재 VOD 시스템은 VOD 콘텐츠 생성부분을 제외한 모든 부분이 시스템적으로 자동화되어 있다. 따라서 본 논문에서는 VOD 콘텐츠 생성부분을 자동화하는 방법에 대해 제안하였다. 이를 위해 지상파방송 프로그램의 장르별 구성형태를 분석하였다. 분석결과 프로그램의 시작지점인 광고에서 프로그램으로 전환되는 시점과 프로그램의 종료지점인 프로그램에서 광고로 전환되는 시점에 페이드-인 페이드-아웃 효과로 블랙프레임이 규칙적으로 존재함을 확인하였다. 이를 바탕으로 방송프로그램의 각 프레임에서 RGB 값을 이용하여 블랙프레임을 실시간으로 검출하였고, 이를 통해 VOD 파일 자동생성과 광고 교체에 적용 가능하도록 하였다.
본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다.
Recently, interactive media which maximizes audience engagement by making the audience appeal on a stage in digital media environment has been distributed more widely. In fact, there has been active movement to develop and promote a new participatory media genre with higher immersion by applying this kind of interactive media concept to advertisement, film, game and e-learning. In the conventional interactive media, digital media had to be enjoyed in particular environment where diverse sensors were installed or through a certain device to recognize a user's motion and voice. This study attempted to design and implement an image creation system which ensures interactions between a user and media in popular distribution-enabled web environment and through PC and smart devices to minimize the image producer-user constraints.
지상파방송사의 애니메이션 편성집중도가 방송사자체의 중장기적 수익모델인 방송사이미지에 어떠한 연관성을 잠재하고 있다면, 또한 그러한 분석결과가 연구성과로 검증된다면, 지상파방송사의 애니메이션 편성의지와 전략 또한 공격적이고 적극적인 방향으로 전환될 수 있을 것이라는 가정이 본 연구의 목적이며 출발점이다. 본 논문의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 기존 지상파방송사의 애니메이션 편성 및 방영비율이 시청자들의 지속적인 시청집중현상과 어떻게 연계되는가? 둘째, 방송사의 애니메이션 편성방영비율의 지속적 강화가 시청자의 방송사 채널 이미지 형성에 어떠한 영향을 미치는가? 셋째, 뉴미디어 플랫폼에 애니메이션 편성 및 방영전략을 강화해야 하는 중장기적 전략의 필요성은 무엇인가? 등이다. 본 연구에서는 1580년대의 지상파 방송사가 편성 방영했던 애니메이션 프로그램의 비율을 기준으로, 현재 방송사의 선호도 및 프로그램 시청집중도와 어떠한 상관관계가 존재할 수 있는지 분석했다. 이는 방송사의 애니메이션 프로그램에 대해 선호유무를 주관적으로 판단할 수 있는 8세부터 14세의 어린이 및 청소년들이 애니메이션을 보기 위해 선택한 채널의 집중적인 시청행위가, 20년 이후 직접적인 경제활동인구로서 주관적인 상품구매의사결정을 할 수 있게 된 20대 후반부터 30대 후반에 이르러 지상파방송사의 채널선택을 할 때(동일하거나 유사한 방송프로그램이 동 시간대에 방영될 때) 본인의 채널선호도와 어떠한 상관관계를 가질 수 있는가에 대해 분석한 것이다. 결국, 이러한 상관관계연구는 새롭게 제시되고 있는 뉴미디어 플랫폼에서 애니메이션 프로그램에 대해 어떠한 편성전략과 기획전략을 진행해야 하는가에 대한 예측변수를 제시할 수 있다. 본 논문의 분석결과에 의하면, 현재 지상파방송사가 지속적인 채널선호도를 중장기적으로 유지하기 위해서라도 직간접적인 애니메이션 제작투자를 통해 애니메이션 프로그램의 편성비율을 최소한으로 유지하는 것 이상으로 편성비율에 대해 전략적으로 접근해야 될 필요성이 있다. 또한, 초고속통신망 회사들, 혹은 다양한 통신업계 기업들도 전략적인 입장에서 중장기적인 애니메이션 제작투자 및 캐릭터개발에 집중해야 될 때이다.
The purpose of this study was to examine formative aesthetic characteristics and aesthetical value of the intraculturalism expressed in contemporary fashion and to confirm the functions of intraculturalism to establish, visualize, perform the racially indeterminate, ethnically neutral, culturally diverse or ambiguous identity. For this study, the applications of the intraculturalism shown in mass media and consumer culture, such as music, fashion advertisements and collections of high fashion designers from 2004 to 2008 have been analyzed and compared. The results were as follows: The Intraculturalism is reflected in the muticultural music such as Afropean, Jawaiian, Reggaeton and Asian Hip Hop. Intracultural music genres create the hybrid music and fashion culture through mixing, matching and blending one and another culture. Advertisement campaigns for Louis Vuitton, YSL Beauty, Gap and H&M stores have all purposely highlighted models with mixed racial heritage. It is reflected in the latest youth fashion market trend using face that are ethnically ambiguous. The increasingly multiracial, multicultural population is due to intermarriage and waves of immigration. The rising mixed race designers, Narciso Rodriguez, Hussein Chalayan, Vera Wang and DooRi Chung, not only compromise and amalgamate different cultural elements of their heritage and contemporary life but also create new look and fashion image. The characteristics of intraculturalism expressed in the 21st century fashion could categorized into de-genre, de-nationality, de-race and de-culture.
본 연구는 B급 감성 광고에 대한 전반적인 특성을 파악하고 경향을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 국내 최대 광고 포털 사이트인 TVCF(www.tvcf.co.kr)에 탑재된 광고들 중 2015년부터 2020년까지 온에어된 498편의 광고들을 추출하여 내용분석 방법을 통해 분석하였다. 분석결과, B급 감성 광고는 다양한 장르에서 활용되고 있으나 특히, 유머/과장 장르에서 가장 많이 활용되어왔고 2020년 Corona-19 Pandemic으로 인해 점차 증가하는 추세를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 또한 상업광고가 아닌 비상업광고 영역인 관공서나 단체, 공익광고, 기업 PR 등의 영역에서 과거에 비해 B급 감성 광고 활용률이 증가되었음을 확인하였다. 이러한 결과는 B급 감성 광고는 이제 더 이상 단순히 '하위문화(subculture)'로부터 기인 된 '비주류' 문화의 표상이 아닌 사회적·문화적·경제적 현상뿐 만이 아니라 개인의 우울감, 피로감 그리고 상실감의 증폭 문제 등까지 '희화(漫畫)화'를 통해 완화시켜주는 '새롭고 도전적인 주류문화'의 표상으로서 산업/비산업군의 모든 영역까지도 널리 활용되고 있는 중추적 역할을 하고 있다는 사실에 주목할 필요가 있음을 시사한다.
This study suggests the popular culture theory as a basic framework to find out the characteristics of contemporary fashion show meeting the popular culture, and describes that the show is the popular culture of this generation. The culture is the way of our life unifying the world at common area of human being. The popular culture is to subdivide it into the public culture that shares aesthetic taste, and to borrow each other and develop it mutually because of the collapse of dichotomous boundary with high quality culture, and to represent the people’s thought and behaviour expanding their areas. The author has examined the characteristics of popular culture of modern fashion show by four collections, that is, commercialism, mass media, political relationship and interaction, etc: Firstly, at the commercialism, the fashion show combines it with other genre organically to do mass production and sales and produces cultural consumption goods supplying a lot of sight-seeing. Secondly, at the mass media, the image of contemporary fashion show has been spread out with mass media such as fashion magazines, cable TV and Internet beyond time and space to produce advertisement effects and makes new fashion and bring democratic culture. Thirdly, at political relationship, the fashion in its peak can make a big stream of wealth, so that it plays important roles under governmental regulations in this era and governments make efforts to support and develop it. Lastly, at interaction, the fashion show shares media functions to let users participate in the program and to exchange information as a feedback to influence each other.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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