Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2007.05a
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pp.126-142
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2007
인터넷은 학교 교육은 물론 기업의 교육을 변화시키고 있다. 인터넷을 학습에 활용하는 이러닝(electronic learning)은 1990년대 말에 도입되어 7년 이상 경과되었다. 이러닝은 오프라인교육(집체교육)에 비해 시간과 공간의 제약을 받지 않고 비용이 저렴하며 반복학습이 가능하다는 장점이 있다. 이러한 특성 때문에 이러닝은 지역간, 계층간 교육 불평등을 해소하면서 사회 구성원의 학습욕구를 충족시킬 수 있다. 이러닝은 평생교육의 일환으로 학교 교육은 물론 기업 교육과 사회 교육을 변화시키면서 점차 확산되고 있다. 지금까지 이러닝에 대해 연구된 논문들은 주로 이러닝을 사용하게 하는 주요 요인에 대해 초점이 맞춰져 있었다. 그러나 아쉽게도 이러닝은 초기에 기대했던 만큼 크게 확산되지는 않은 실정이다. 따라서 확산되지 않은 요인을 확인하고 이러닝 보급을 확산시킬 방안을 찾는 것이 매우 중요하게 부각되고 있다. 따라서 향후에는 이러닝에 대한 연구의 초점이 이러닝을 왜 채택하지 않고 있는가에 맞춰져야 한다. 이와 같은 연구의 필요성에 따라 본 연구에서는 이러닝을 왜 사용하지 않는가라는 기존의 입장과는 정반대의 관점에서 이러닝을 연구하였다. 본 연구에서 규명하고자 하는 주요 가설은 다음과 같다. 가설1: 이러닝 단점은 채택의도에 부의 영향을 미친다. 가설2-1: 이러닝장점은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설2-2: 이러닝장점은 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설2-3: 이러닝장점은 유용성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설3-1: 재미는 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설3-2: 재미는 유용성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설3-3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.
The purpose of this paper is to develop a comprehensive research model that can explain potential customers' intentions to adopt and use VPA(Virtual Personal Assistants) devices. This study proposes and validates a new theoretical model that extends the perceived value theory. Partial least squares analysis is employed to test the research model and corresponding hypotheses on data collected from 313 survey samples. Perceived value, perceived usefulness, perceived enjoyment are important factors affecting the adoption of VPA devices. To increase potential users' intention to use, VPA device manufacturers should not only focus on developing utilitarian functions but also fun features based on open development echo-system. This study is the important empirical attempt to examine user acceptance of VPA devices, as most of the prior literature has concerned analysis of usage patterns or technical features.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.27
no.3
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pp.53-66
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2010
Whereas traditional user interface are well accepted modes of information exchange, the new digital conversion type's of information media is relatively complex and provides new means of transaction with user interface. User interface can be decomposed into two component: the physical structure through which information media is controlled, and the presentation of the content. This research explores the two user interface element have different effect on the adoption of information media and, as such, can influence perceived usefulness, perceived easy of use, and intention of use. The hypotheses have been tested with the survey of 148 end-users examines two interface characteristics factors such as efficiency, error, design, entertainment, accuracy, and vividness, and so on. The research summarized in this paper decomposes the influence of interface elements of physical structure interface and content presentation interface to gain a better understanding of how interface stimulates user's perceived usefulness to adopt the information media.
The rapid progress of AI technology gives us the expectation to solutions to various problems in our society, and at the same time, it gives us anxiety about the side effects that can occur if AI develops beyond human control. This study was conducted in the early 20s with less objection to advanced devices. We attempted to provide clues to understand thoughts and attitudes of the targets about the future environment that will be brought by AI through the process of finding intent the acceptance of strong AI technology. For this, we applied the Theory of Planned Behavior, and further expanded this research model to identify factors affecting the attitude toward AI. As a result, the attitude toward AI and perceived behavioral control had a significant effect on the intention to use to strong AI. In addition, we found that the expectation of the benefit of improving task performance and the anxiety on the threat of relationship disturbance had a significant effect on the attitude toward AI. This study suggests implications for AI-related companies establishing the direction of technology development and for government setting a policy direction for AI adoption.
The purpose of this study was to analyse undergraduate medical students' perception of the complementary and alternative medicine(CAM) and Korean medicine. A total of 409 undergraduate medical students participated in the survey. Methodologically, descriptive statistics, MANOVA and logistic regression analysis were conducted. First grade students had more positive perception of CAM and Korean medicine than others. There were no significant differences in the perception of CAM in terms of students' grade and gender(affective attitude, compatability, effectiveness, intention to adoption). However, there was gender difference in perception of Korean medicine. Also, the result showed that students' perception of effectiveness had influence whether they recognize CAM and Korean medicine as medicine or not. Based on results, this study suggest that medical school should develop the curriculum that improve students decision-making ability and critical capacity, especially for lower grades, so that stdents can give reasonable advice for patients' needs.
One of the most latest trends in today's marketing practice is to create branded contents for interacting with online consumers. Marketers are increasingly adopting behind-the-scene contents which disclose a brand's backstage information in their contents marketing efforts. The current study conceptualizes this behind-the-scene storytelling based on dramaturgical theory and investigates its impacts on consumer responses. The study also examines how consumers advertising skepticism level would influence on the evaluation of branded contents. In addition, the moderating role of advertising skepticism in evaluating brand's backstage information is investigated. The findings suggests that consumers who are exposed to brand's backstage indicate greater information attitude, brand attitude, and purchase intention than those who are not exposed to brand's backstage. Also consumers who have lower advertising skepticism evaluated branded contents more positively than high ad skepticism consumers. Lastly, the moderating role of advertising skepticism on the impact of brand's backstage disclosure is reported.
Information systems that are not used cannot be useful. In order to increase user acceptance, it is necessary to understand why people accept or reject information systems. Technology Acceptance Model(TAM) is one of the most influential research models for studying determinants how users accept information systems. Recently, Knowledge Management Systems(KMS) have become important components of corporate systems as the foundation of industrialized economics has shifted from natural resources to knowledge assets. This paper applies TAM to investigate users' acceptance of KMS in public administration institutions. It sampled 182 users who had experience in using KMS. Many empirical researches have suggested that TAM can be integrated with other organizational theories to improve its predictive and explanatory ower. We extended the basic TAM by the integration of appraisal and reward satisfaction theory. There are many external variables that influence the perception and the belief of system users. We introduced two external variables(job characteristics, IT self-efficacy) and one additional perception variable, perceived appraisal and reward(PAR) in the basic TAM model. The LISREL model analysis is used for finding out the causality among variables and testing the model fitness. As result, The IT self-efficacy influences to the perceived ease of use(PEOU) and the PAR, and the PEOU influences directly to the perceived usefulness(PU), the PAR, and the attitude toward KMS. The KMS participation intention(PI) was influenced by the PAR and the attitude directly,andbythePEOUindirectly. Finally, this paper suggests some guidelines for the adoption of KMS in public sectors on the basis of the study results.
Consumption of faux fur is a part of ethical consumption, and is valuable in terms of protecting and caring for animals. The purpose of this study is to understand the meaning of consuming faux fur (i.e., characteristics of faux fur consumption and how consumers relate faux fur with ethical issues) from the perspective of consumer culture theory. Data were collected through semi-structured in-depth interviews with those who have purchased faux fur. Two overarching themes emerged in regards to consuming faux fur, altruistic and egoistic orientation. Regarding the altruistic orientation, participants were sympathetic to animals, and considered consumption as part of practicing social responsibility and ethics. Participants had concerns for animal rights and conflicts with others who consumed actual fur. They viewed faux fur as an alternative to actual fur. Regarding egoistic orientation, participants isolated themselves from ethical issues in order to be free from guilt. Despite the preference for actual fur, they compromised between their desire and social criticism. Furthermore, their intention was to pretend as if they were wearing actual fur or move onto a completely different style, and had a negative outlook on social change regarding the adoption of faux fur. The findings contribute to a better understanding of consumer culture of consuming faux fur. Further research on diverse aspects of ethical consumption is warranted.
As one of Virtual Reality devices, HMD(Head-Mounted Device) helps users to experience an extended actual environment by providing them with virtual environment flexibly through the device. HMD considers user experience as importance as well as technical factors. Therefore, this study intended to analyze how the factors such as information quality, enjoyment, self-efficacy can have influence on the adoption of VR device using the extended technology acceptance model. The results showed that information quality and enjoyment have significant influences on perceived ease of use and usefulness. Self-efficacy only affect perceived ease of use. In addition, perceived ease of use and usefulness have influences on intention to use.
This study paid attention to the notable increase of the use of diet/exercise apps on smartphones. Based on channel expansion theory and technology acceptance model (TAM), this study investigated how three predictors-Internet information use efficacy, Internet information credibility, smartphone use efficacy-affected one's attitude toward and intention to use diet/exercise apps. Results from a path analysis indicated that Internet information use efficacy and smartphone use efficacy positively predict the perceived ease of use of diet/exercise apps. Internet information credibility positively predicts the perceived usefulness of such apps. Moreover, there were gender differences in the effects of both Internet information use efficacy and Internet information credibility on the perceived usefulness of diet/exercise apps.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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