연구목적: 스마트폰의 편리함은 사람들로 하여금 스마트폰 과의존을 불러 일으켜 일상생활에 여러 가지 문제를 일으킨다. 이에 모바일 헬스케어 앱을 활용하여 이를 관리하는 것은 매우 유용하다. 본 연구는 스마트폰 과의존을 관리하는데 도움이 될 수 있는 모바일 헬스케어 앱에 대한 사용자들의 수용에 대한 연구를 진행하였다. 연구방법: 우리는 확장된 통합기술수용모형 모델을 기반으로 확장된 연구모델을 개발하였다. 총 6개의 변수(사용의도, 성과기대, 노력기대, 사회 영향, 인지된 위험, 결과실증성)를 기반으로 6개의 가설을 설정하였다. 온라인 서베이를 실시하여 총 425명의 스마트폰 사용자들의 데이터를 수집하였다. 6개의 가설은 구조방정식 모형을 통해 검증하였다. 또한 최적화된 연구모형 확인을 위해 대안모델을 설정하고 결과를 비교하였다. 결과: 성과기대와 사회 영향력이 앱 사용의도에 가장 직접적으로 영향력이 강하게 나타났다. 결과실증성은 성과기대와 정의 관계를 지니고 있었다. 인지된 위험은 성과기대와 부의 관계를 가지고 있었다. 성과기대와 사회 영향력이 스마트폰 과의존을 관리하는데 유용한 모바일 헬스케어 앱 도입에 가장 큰 영향을 미치는 변수로 나타났다. 함의: 우리는 스마트폰 과의존을 관리하는데 필요한 모바일 헬스케어 앱 도입에 필요한 사용자들의 도입 요인을 살펴보았다. 이를 기반으로 보다 효과적인 모바일 헬스케어 앱 개발을 할 수 있을 것이다.
최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 우리나라의 중소기업들에 대하여 스마트 팩토리 관련 기술의 수용 및 사용의 수준을 제고하기 위한 관련 정책의 수립에 도움을 제공하기 위한 것이다. 이를 위하여 통합기술수용모델(UTAUT)을 확장하여 기술 수용의도에 영향을 미칠 수 있는 추가적인 영향요인들을 선정하였으며, 이를 실증하는 것이다. 연구목적의 달성을 위하여 리커트 7점 척도로 구성된 설문지를 작성하였으며, 제조 관련 기업을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 통계처리에 활용된 설문지는 총 136부이다. 가설검정 결과 성과기대와 사회적 영향은 수(사)용의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치지만, 노력기대와 촉진조건은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 검정되었다. 확장요인으로서 네트워크 효과, 조직특성은 정(+)의 유의한 영향을 미치며, 혁신저항은 부(-)의 유의한 영향을 미치지만 인지된 위험은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 검정되었다. 기업의 규모가 클수록 인지된 위험과 혁신저항의 수준은 낮으며, 이를 제외한 수(사)용의도 영향요인과, 수(사)용의도, 수(사)용행동의 수준은 높은 것으로 검정되었다. 본 연구를 통하여 스마트 팩토리 관련 기술의 수(사)용에 긍정적, 부정적 영향을 미칠 수 있는 요인들을 규명함으로서 제고되어야 하는 요인과 감소시켜야 하는 요인을 제시하였으며, 비교적 기업의 규모가 큰 기업들부터 우선적으로 스마트 팩토리 관련 기술이 수용될 수 있도록 하여야 한다는 연구결과를 제시한다.
연구목적: 적절한 동선 파악과 동선 추적은 코로나19 역학조사를 위해서 매우 중요하다. 동선 추적 앱 도입을 활발히 하기 위해서는 사용자들의 앱에 대한 기대, 선호 그리고 우려하는 부분에 대한 이해가 필요하다. 본 연구는 동선 추적 앱의 사용률을 높이고, 데이터 공유를 원활히 할 수 있게 해주는 자발적 앱 서비스에 대한 기본적 특징과 적절한 서비스를 찾고자 하였다. 또한 사람들이 왜 동선 추적 앱을 사용하려고 하는지에 대한 주요요인을 확인하였다. 연구방법: 이 연구는 2020년 11월 11일부터 12월 6일까지 온라인 서베이를 실시하였고, 통 1,048명의 응답 데이터를 수집하였다. 응답 데이터 중 2020년 가장 많은 코로나19 확진자가 나온 지역의 883명의 응답자 데이터를 분석에 사용하였다. 결과: 코로나 19 관련 앱을 사용해본 경험자들은 동선 추적 앱에 대한 높은 사용의도를 가지고 있는 것으로 나타났다. 응답자들은 보건소와 같은 공공기관에서(74%), 무료(93.88%)로 앱을 제공해주기를 원했다. 동선 추적 앱 사용의도에 영향을 미치는 요인으로는 예방적 가치, 기대성과, 인지된 위험, 촉진기능, 노력기대 등으로 나타났다. 또한 개인정보 보호 및 개인정보 노출에 대한 사용자들의 우려를 해결하고 자발적 앱 사용이 필요한 것으로 분석되었다. 함의: 본 연구 결과는 동선 추적 개발에 있어, 적절한 서비스와 사용자들의 니즈를 파악하는데 유용할 것이다. 사람들의 앱 참여율과 데이터 공유를 높일 수 있는 자발적 앱 개발을 위한 기반을 제공해준다. 또한 본 연구는 역학조사에 협조가 가능한 신뢰 가능한 동선 추적 앱 개발의 근간을 마련할 수 있다.
본 연구에서는 중학생을 대상으로 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 새로운 요인을 구성하기 위한 요인분석을 제시하였다. 총 204명의 한국 중학생이 참여했으며, 중학교 3년 학생의 표본을 목적표본으로 선정하여 사용하였다. 요인 분석 결과는 공유 분산의 66.15%를 차지하는 35개 항목에 대한 8개 요인 솔루션을 제시했다. 중학생들의 온라인 학습 행동을 식별하기 위해 다양한 요인이 고려된다. 이때, 중학교 시기 온라인 러닝의 적절한 경험과 활용도는 그들의 미래 교육의 중요한 발판이 되기 때문에 중요하다. 본 연구의 결과는 중학생을 위한 온라인 러닝 시스템의 질을 향상시키고 온라인 학습을 발전시키기 위한 정보를 제공할 것으로 기대한다. 연구 결과는 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 8가지 중요한 요인을 제시했고, 그것들은 1) 소셜 미디어를 학습 도구로 활용한 커뮤니케이션, 2) ICT를 활용한 정보 공유 의지, 3) 테크놀러지 중독, 4) 테크놀러지 도입, 5) ICT를 활용한 정보 탐색, 6) 소셜 미디어 학습 활용, 7) ICT를 이용한 정보 검색, 그리고 8) 테크놀러지 몰입이다. 본 연구의 결과는 중학생들이 학습도구로 소셜미디어를 활용한 커뮤니케이션을 선호하며, ICT를 활용한 정보 공유 의도를 대부분 중시하고 있음을 확인하였다. 요인 분석을 기반으로 얻은 데이터는 온라인 러닝의 새로운 교육 플랫폼을 적용하기 위해, 소셜 미디어 학습과 ICT의 혼합에 대한 온라인 학습 행동에 중요하게 적용할 수 있을 것이다. 이 연구는 중학생들의 온라인 학습 행동을 더 잘 이해하고 온라인 학습 환경을 설계하는 정보 전문가가 특히 디지털 리터러시가 필요한 중학생에게 더 잘 지원할 수 있도록 유용하게 사용할 것으로 기대한다.
오늘날 웹사이트는 기업의 경영목표를 달성하기 위한 전략적 수단으로 활용되고 있다. 특히, 최근 다양한 계층의 소비자들에게 관심을 얻고 있는 패밀리 레스토랑에 있어서도 웹사이트의 운영은 소비자에게 만족감을 제공해 주기 위한 서비스로 이용되고 있다. 최근 패밀리 레스토랑을 운영하는 기업들은 전략적 차원의 웹사이트 운영을 시도하고 있고, 이를 통해 패밀리 레스토랑의 홍보 및 마케팅을 수행하고 있다. 이러한 노력은 패밀리 레스토랑의 경영성과 개선에 영향을 미친다. 본 연구에서는 성별에 따라 소비자들의 패밀리 레스토랑 웹사이트의 이용에 대한 분석을 하였다. 연구모델은 기술수용모델을 확장해 성별에 따라 패밀리 레스토랑 웹사이트의 이용용이성과 유용성이 이용의도에 미치는 영향과 실제이용과 추천에 미치는 영향관계를 분석하였다. 본 연구결과는 패밀리 레스토랑 운영 기업들이 소비자들을 대상으로 마케팅 전략을 수립하는데 유용한 시사점을 제시해 줄 것으로 기대한다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 이용자의 특성과 미디어 이용 경험이 UHDTV에 대한 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 어떠한 영향을 주며 이에 따른 UHD 채택, 단말기 구입, UHD 콘텐츠 지불의사가 어떻게 달라지는지 설문조사를 토대로 살펴보았다. 연구결과 이용자의 과시욕과 대형화면 경험이 높을수록 UHDTV에 대한 인지된 유용성과 인지된 용이성을 높여주어 UHDTV 채택으로까지 이어질 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 차세대방송서비스 제공시 UHD 채택에 영향을 미치는 UHDTV에 관한 이용자의 지각된 용이성 및 유용성, 이에 작용하는 개인의 기존 미디어 이용 경험, 이용자의 특성에 관련된 변인들을 고려할 필요가 있음을 제시하고 있다.
신기술의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구들이 다양하게 이루어져 오고 있다. 특히 4차 산업혁명의 도래와 더불어 등장한 새로운 기술을 고객들이 수용함에 있어서 영향을 미치는 요인과 이 요인의 영향력에 대한 다양한 연구들이 지속적으로 이루어지고 있다. 이론적인 모형으로는 기술수용모형(TAM) 혹은 확장된 통합기술 수용모형(UTAUT2)에 기반한 연구들이 주류를 이루고 있다. 하지만 이들 모형에는 신뢰성(trust) 변수가 없다. 이에 본 연구에서는 신뢰성을 추가하여 증강 현실(AR)을 대상으로 검정을 하였다. 신뢰성을 독립 변수로 본 경우, 매개 변수로 본 경우, 조절 변수로 본 경우 3가지를 통계적으로 분석하였다. 그 결과 신뢰성은 독립 변수들과 사용 의도(수용 의도)간 매개 변수로 보는 것이 가장 설명력이 높았다. 본 연구는 이론적인 측면에서는 신뢰성은 매개 효과로서의 역할을 하다는 점을 밝혔다. 실무적인 측면에서는 새로운 기술 수용에 있어서 신뢰성이 무엇보다 중요하므로 신뢰성 확보에 우선 순위를 두어야한다는 것이다.
Human Engineering has an intention of design to keep the best condition of man-machine system. Hitherto the conception of design has been used to include existing engineering, as mechanical engineering and electric engineering. But the manufactured goods which to be made these process seem to be fully equipped on physical function, but faults come out discountent repeatedly to users. Accordingly, the development of industrial design has been demanded for improving functional design. It is considered that industrial design has aesthetical sensation. In actually, it must be 1. to provide for utility and safety, 2. easy for maintenance, 3. cheap at cost. 4. possible for sales appeal, 5. and good on appearance. As taking into consideration above five conditions, however, for 삯e sake of comprehend to human being about operating method of machinery and equipment, it should be reflected to design what kind of training way will be needed. Also, it must be considered what a certain extent would be occurred tiredness to human being. in other words. it should be considered the design to be possible the reflect to principle of motion economy, It should not be made adoption of human ability for the designed machinery, it must be adopted the method to consider the design on presuppose about human ability. For study of these actual fact, this paper is summarized the essence of human engineering, and also to find out the methodology as humanistic engineering, It is, Particularly, subdivisionization of operation in flow operation is essential direction of mechanization. Generally. as developing the subdivisionization of operation, it will be lack of satisfaction on operation which worker take charge of. The subdivisionization of operation makes the operation to simple-repetitive, to lose the interest of worker and will be also come into question to the feeling of worker's livelihood. It is human's fundamental desire to have get skilful function or special technique. But the subdivisionization of operation hold in those human's fundamental desire and so that it will likely to lose the sorority of living by this fact. Accordingly, this paper have an operation to hold out the methodology on presuppose about human ability.
현대의 기업들은 광범위하고 동적인 빠른 변화에 직면하고 있다. 이러한 내 외부 변화에 대처하기 위하여, 기업들은 RFID와 같은 정보기술을 이용한다. 그러나, RFID에 관련된 기존 연구들은 RFID 도입전략에 관한 연구, RFID 도입의도에 관한 연구, 구축사례연구 등이 주를 이루고 있다. 본 연구의 목적은 RFID 시스템을 도입한 기업들의 정성적, 정량적 성과를 분석하고자 한다. 본 연구의 수행을 위하여 RFID 시스템을 도입한 기업을 대상으로 설문을 요청하였고, 총 67부가 RFID 시스템의 연구모델을 검정하는데 사용되었다. 그 후, 정성적 데이터를 얻은 기업을 토대로 그 기업의 재무데이터를 이용하여 정량적인 성과를 측정하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, RFID 시스템 도입 후 정성적인 성과변수간에는 유의한 상관관계가 나타났다. 둘째, RFID 시스템 도입 후 재무지표는 차이를 보였다. 셋째, 재무비율 또한 RFID 시스템 도입 후 차이를 보였다. 넷째, 정성적인 성과변수와 정량적인 성과변수간에는 유의한 상관관계가 나타나지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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