• 제목/요약/키워드: Addiction measure

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수용-전념치료(ACT)가 알코올중독자의 심리적 유연성과 자기-자비 및 회복에 미치는 효과 연구 (Effects of the Acceptance and Commitment Therapy Group Program (ACT) on the Psychological Flexibility, Self-Compassion, and Recovery in Alcoholics)

  • 이호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.604-614
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    • 2019
  • 본 연구는 수용-전념치료(ACT) 집단프로그램을 알코올중독자들에게 적용하여 심리적 유연성과 자기-자비 및 알코올중독 회복에 미치는 효과들을 평가하기 위한 목적으로 진행하였다. 수용-전념치료(ACT) 프로그램은 수용과 기꺼이 경험하기, 인지적 탈융합, 맥락적 자기, 현재순간 접촉, 가치명료화, 전념행동을 향상시키는 기술들을 포함한다. 본 연구에서는 ACT 집단프로그램을 통하여 심리적 유연성 증진뿐만 아니라, 자기-자비와 알코올중독자 회복 향상을 기대하였다. 입원 치료중인 알코올의존 환자 중 수용-전념 치료(ACT) 실험집단에 15명, 약물치료만 하는 TAU 통제집단과 CBT 통제집단에 동일하게 15명씩 참여하였다. ACT 집단프로그램은 주 1회, 8회기, 매 회기 90분으로 진행되었다. 수용-전념치료(ACT) 실험 집단과 통제 집단들의 사전, 사후 및 추후 측정치 평균들을 대상으로 반복 측정 다변량 분산분석과 사후 분석을 실시하였다. 프로그램 효과성 검증 결과, 수용-전념치료(ACT) 프로그램은 수용 및 경험하기, 인지적 탈융합, 현재순간 자각, 마음 챙김, 전념행동과 같은 심리적 유연성이 효과적으로 증가하였다. 또한 자기-자비와 알코올중독자 회복 효과가 유의미하게 증가하였음을 확인하였다.

귀인양식과 귀인편향, 비합리적 도박신념에서의 차이: 도박자와 비도박자의 비교 (Differences in attributional bias and irrational gambling beliefs between gamblers and non-gamblers)

  • 박은아;이종한
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제21권2호
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    • pp.177-203
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    • 2015
  • 본 연구는 도박자와 비도박자를 대상으로 비합리적 도박신념과 도박행동의 관련성을 확인하고, 기존 연구들이 직접 다루지 않았던 인지적 오류로서 확률적 사고 오류, 귀인양식 및 귀인편향성이 도박행동에 관련되는지에 대해 알아보았다. 248명의 자료를 수집하여 비(非)도박자, 경(經)도박자, 중(重)도박자로 구분하고, 비합리적 도박신념, 확률추론 오류, 귀인양식 및 귀인편향성을 비교하였다. 비합리적 도박신념은 비도박자<경도박자<중도박자 순으로 높게 나타났는데, 하위요인으로서 자기과신적 추론에서 유의미한 차이를 보였고 기술과대평가적 추론에서는 통계적으로 유의한 차이없이 세 집단이 모두 척도평균(4점) 이상의 높은 신념을 형성하고 있었다. 또한, 비도박자에 비해 경도박자와 중도박자의 확률추론 오류 정도가 높았다. 중도박자들은 비도박자와 경도박자에 비해 일상적 사건에 대해 외부귀인 정도가 높고 내부귀인 정도는 낮으며 실패상황에 대한 내부귀인 편향성이 높은 것으로 드러나, 중도박자 집단과 경도박자, 비도박자 간 구분되는 인지적 오류 특성들이 확인되었다. 도박여부를 예측하는 선행요인들의 상대적 영향력을 검증한 결과 실패에 대한 내부귀인 편향성, 확률추론 오류, 비합리적 도박신념 중 자기과신적 추론, 일상사에 대한 외부귀인 성향 순으로 도박행동 예측력이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 도박자와 비도박자의 인지적 오류 및 편향성에 어떤 차이가 있는지 확인함으로써, 도박자 뿐 아니라 도박을 하지 않는 일반인을 대상으로 도박에 관한 지속적인 홍보와 사회교육의 필요성을 제안하였다.

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흑찰거대배아미 발아현미배아의 섭취가 C57BL/6 생쥐의 알코올 섭취에 미치는 영향 (Effect of Germinated Black Sticky Rice with Giant Embryo on Alcohol Intake in C57BL/6 Mice)

  • 신동훈;김성곤;김현경;허성영;변원탄
    • 생명과학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.260-266
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    • 2020
  • 알코올 중독과 GABA계와의 관련성에 대한 많은 연구가 있으며, 중추신경계의 GABA계를 항진시키면 알코올 중독의 재발을 억제한다는 보고가 있다. 이에 GABA 고함유쌀과 저함유쌀의 섭취가 생쥐의 알코올 섭취 행동에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 흑찰거대배아미(BSRGE), 조생흑찰벼(BSR)와 거대배아미(GER) 및 일반미(Rice)를 각각 현미상태에서 48시간 발아시켜 배아만을 채취하여 발아현미배아의 비율이 70%가 함유되도록 기존의 사료에 혼합하여 사료화한 후 C57BL/6 생쥐에게 16일 동안 자유 섭취시키면서 2시간 알코올 섭취량, 22시간 물 섭취량, 24시간 사료섭취량 및 체중의 변화를 조사하였다. 흑찰거대배아미군과 조생흑찰군 간에 일별 2시간 알코올 섭취량의 일변화에 대해 repeated measure ANOVA를 실시하였을 때에 섭취일수(시간)에 따라서는 유의한 차이가 나타났다(df=7, F=4.812, p=0.026). 일별 2시간 알코올 섭취량의 일변화에 대해 양군을 비교하였을 때, BSR에 비하여 BSRGE에서 2시간 알코올 섭취량이 유의하게 감소하였으며, 이러한 감소효과는 섭취 10일째부터 16일째까지 지속적으로 나타났다(10일째, df=14, t=3.18, p=0.012; 12일째, df=14, t=3.39, p=0.004; 14일째, df=14, t=5.11, p=0.001; 16일째, df=14, t=6.79, p<0.001). GER과 Rice 양군을 비교하였을 때 Rice에 비하여 GER에서 2시간 알코올 섭취량이 유의하게 감소하였으며, 이러한 감소효과는 섭취 12일째부터 16일째까지 지속적으로 나타났다(12일째, df=14, t=2.61, p=0.021; 14일째, df=14, t=4.24, p=0.001; 16일째, df=14, t=2.81, p=0.023). GABA 고함유쌀인 BSRGE과 GER을 첨가한 사료를 섭취한 경우 GABA 저함유쌀인 BSR과 Rice를 첨가한 사료를 섭취한 것에 비해 C57BL/6 생쥐의 알코올 섭취량이 억제되었다. 이는 GABA 고함유쌀인 흑찰거대배아미가 알코올 사용 장애 환자의 재발 방지에 시도될 수 있음을 시사하고 있다.

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.