스스로 완벽하게 목적지까지 주행하는 완전 자율주행 자동차 시대가 가까운 미래에 도래할 것으로 예상되면서 자동차 산업은 1800년대 후반에 자동차가 탄생한 이래 큰 변화를 꾀해야 할 중대한 전환기를 맞이하고 있다. 완전 자율주행 자동차는 단순한 이동수단의 개념을 넘어 생활공간으로 정의되어지며, 앞으로 실내공간을 중심으로 큰 변화가 나타나게 될 것이라고 전망되고 있으나 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인에 대한 기존 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 생활공간이라는 개념에 적합하도록 사용자의 감성적 경험을 충족시켜줄 수 있는 근본적인 디자인 요소인 실내행위에 대한 분석을 통해 실내공간 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 완전 자율주행 자동차의 실내행위에 대한 소비자 의식을 조사하였다. 분석 결과 국내 소비자들은 완전 자율주행 자동차 내에서 '수면 및 휴식', 'TV 및 영화 시청', '음악감상' 등 개인 중심 행위 중에서도 휴식 및 감상 활동과 관련된 실내행위에 대한 필요성을 인지하고 있었으며, 본 연구 결과를 바탕으로 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안을 제안하였다. 본 연구는 소비자 니즈(needs)를 정량적 방법으로 분석하여 실내공간 디자인 방안을 새로운 시각으로 제시한 선도적인 연구라는 점에서 중요한 의미를 지닌다.
최근 디지털의 발달로 아동들은 미디어 매체에 많이 접하고 있다. 독서 활동이 줄어 책에서의 정보를 습득하거나 습득한 정보를 정리하고 기억하는 것에 어려움을 겪는다. 증강현실이 접목된 교육이 학습에 대한 아동의 참여도와 몰입도를 높이므로, 우리는 아동의 독서 흥미도와 창의성을 높이기 위해 증강현실 기술이 도입된 독후활동 애플리케이션을 제안하였다. 또한, 5가지의 누리과정을 기반으로 애플리케이션에 들어갈 놀이 중심의 독후활동을 설계하였다. 애플리케이션 제안에서 그치지 않고 실제 수업에 사용할 수 있도록 놀이 중심의 수업 모형을 설계하였다. 수업 모형 설계에 따른 개념적인 사고의 틀을 분석하기 위해 실제 어린이집을 방문하고 전문가가 참관한 수업을 진행하였다. 참관한 전문가들에게 독후활동 수업 모델 및 운영의 적합성 검토를 위해 미리 제작한 설문지를 작성하게 하여 타당성을 검토하였다. 우리의 수업 모형 설계는 한정된 도서의 콘텐츠를 대상으로 하였으며, 윤리상의 문제로 아동 대상으로 대규모 실험을 진행하지 못하여 연구의 결과가 전체를 대표할 수 없다. 하지만 누리과정을 기반으로 한 새로운 독후활동 수업 운영의 가능성을 검토하고 제시하였다는 데에 의의가 있다.
This study suggests a new paradigm of fashion merchandising as an environmental change of the fashion industry. The study has the pattern of a literature study and it is analyzed through journals, professional books, fashion magazines, and newspapers. Examined are the environmental changes of the fashion industry, the condition, and problems of the merchandising process that is executed currently, as well as an examination of the concept of fashion merchandising, Concepts and changes for new fashion merchandising strategies are suggested that are helpful for academics and fashion companies. This paper defines the concept of new fashion merchandising as the integrated management activity of planning, development, and selling fashion products to create a profit for the company with the satisfaction of the target customers. This study proposes the pursuance of integrated merchandising, the change of product planning and product development, and the strengthening of store-centered retail merchandising in order to change the direction of fashion merchandising.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제4권3호
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pp.353-360
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2004
In this paper we describe Task-Based Problem Solving Adapters (TPSAs) for modeling a humam solution (through activity-centered analysis) to a software solution (in form of computer-based artifact). TPSAs are derived from the problem solving pattern or consistent problem solving structures/strategies employed by practitioners while designing solutions to complex problems. The adapters developed by us lead toward human-centeredness in their design and underpinning that help us to address the pragmatic task constraints through a range of technologies like neural networks, fuzzy logic, and genetic algorithms. We also outline an example of applying the TPSAs to develop a working system for assisting sales engineers of an electrical manufacturing firm in preparing indent and monitoring the status of orders in the company.
Various thoughts about the concept of space have brought a variety of paradigms to the trend. Just as existing information innovation applied activity and function of physical space for computers to overcome time and space limits, future space transplants intelligence to all the objects as organic whole in electronic and physical space by using IT technology to create emotional space. The most universal housing space in our living has had considerable changes in application of life style and technology. However, advanced technology space which corresponds to acceptance and desires of residents does not meet the needs and emotion of residents because of its limited network system. Therefore, it should be transformed into smart space which stimulates human emotion in the trend of advanced technology culture. As future residential space needs technological elements and design process which can stimulate human emotion, this study is to analyse it as a base of emotional design. This study aims to present characteristics of space image for space realization which meets the age of smart technology in terms of unifying smart space with emotional design, focusing on four future housing galleries shown by construction companies. First, the study speculated smart space in theory and classified characteristics and types of smart space into connectivity, sensitivity, reiteration and variability according to changes in space paradigm. Second, the study identified the background and main points emotional design appeared, analysed types of smart space based on characteristics of experimentation, connectivity and symbolism and speculated characteristics of emotional design in each type. In respect to characteristics of emotional design in smart space, organic connection and sensitivity are remarkably presented through experimentation and reiteration is presented through organic connection and experimentation, and variability through symbolism and experimentation.
모더니즘 시대의 디자인은 효율성과 기능성을 중심으로 사물과 기기의 표준화를 목표로 제작되었으며 생산보다 소비가 많았던 산업 시대에서 디자인 수용자의 의지는 소비의 대상으로서의 역할에 한정되어졌다. 그러나 포스트모더니즘 시대 이후 디지털 환경에서 디자인 수용자는 단지 주어진 것만을 수동적으로 수용하지 않고 적극적인 개입을 하고 능동적인 관리를 할 수 있도록 변화됨으로 디자인 수용과정에 우상화, 관여, 조율, 조작, 흉내 등의 전유행위를 수반하게 된다. 앞으로의 디자인은 전문가들만이 생성하고 관리하는 체계에서 벗어나 수용자들과 함께 협업하는 상황으로 변화되고, 수용자의 다양한 전유 형태는 디자인 생산물을 둘러싼 제작 방법, 배포 행위 등의 디자인 제반 환경을 변동시킬 것이다. 이에 디자인 수용자들의 전유 행위를 동일화, 해체화, 재의미화 등으로 구분하여 고찰함으로써 제작자와 수용자간의 원활한 인식을 통해 획일화, 구조화에 저항하는 수용자들의 문화 환경 변화를 읽어 효과적인 디자인 제작 행위를 유도하고자 한다.
본 연구는 정부 정보나 공공데이터의 활용과 국민이 체감할 수 있는 서비스를 제공하기 위해 수요자 중심의 서비스 디자인을 활용해 정책 서비스 개발을 혁신하고자 하였다. 2015년 대구지역 동북지방통계청이 운영한 국민디자인단의 사례는 통계청이 보유하고 있는 GIS공간정보에 대한 데이터마이닝과 카드사의 실시간 결제정보를 활용해 예비창업자들을 위한 '창업 의사결정 지원'서비스를 제안하고자 하였다. 이를 위해 서비스디자인의 프로세스와 방법론을 채택하였고, 다양한 이해 관계자의 참여를 통해 이루어졌다. 본 연구를 통해 서비스디자인을 기반으로 한 국민디자인단 활동은 정부 정보 공개에 기반 한 공공서비스를 혁신하는데 유효함을 시사한다. 또한, 정부가 정보나 공공데이터를 국민에게 유용한 형태로 공개하거나 개방하고자 할 때 고려할 수 있는 접근 방법으로서 가치 있는 연구로 사료된다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제26권3호
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pp.143-148
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2015
The purpose of this review was to investigate the relationship between aerobic exercise and cognitive function as well as synthesize the effect of aerobic exercise intervention studies centered on psychiatric symptoms associated with general cognitive deficit. Prospective studies on aerobic exercise and improvement of cognitive function were reviewed and synthesized. In addition, this literature review provides significant positive results on the relationship between aerobic exercise and general cognitive deficit associated with psychiatric symptoms. Review of this literature suggests that there is a positive relationship between participation in aerobic exercise and cognitive function. In this text, there are at least three general pathways by which aerobic exercise may facilitate executive function in children : 1) cognitive demands inherent in engaging in physical activity, 2) cognitive demands inherent in cooperation of complex motor tasks, and 3) physiological changes resulting from aerobic exercise. Another main finding of this review is that physical activity has a stronger influence on cognitive deficit, including attention-deficit hyperactivity disorder, depression, and anxiety. Development of cognitive function is the most important factor for children and youth. Therefore, future research should prove relationship between physical activity and cognitive function using a more scientific and quantitative approach design.
The purpose of this study is to propose a teaching and learning model that can effectively manage convergence education, which is one of the concerns of university education, at the level of course. The pre-collaborative instructional design stage is to prepare the operation of the convergence project course. It shares the common goal and establishes a team of relevant professors to set up the actual convergence project topic and establishes cooperation relationships with industry or community as needed. In the convergence project activity, students will be able to understand the learning objectives, learning activities, evaluation methods, and explain the subject of the convergence project by proceeding with the whole orientation. Students organize teams of interest and conduct learning and design activities on convergence technologies and present their results. In the educational improvement activities, professors will share the lesson process and results and discuss improvements through the improvement seminar. As a result of analyzing the effectiveness of the proposed convergence project based teaching and learning model, the convergence project experience has improved the cooperative self - efficacy for the learners and the results were confirmed that students perceived to achieve the expected learning goal and satisfied with their experience.
웹 기반 교수-학습체계를 설계 시에 학습자의 효율적인 상호작용을 통해서 학습효과를 높이기 위해서는 많은 것들이 고려되어야 한다. 무엇보다도 웹 환경에서 학습자에게 효율성과 관심을 유도하기 위해서 웹 기반 시뮬레이션이 권장된다. 이러닝에서 잘 설계된 시뮬레이션 기반 콘텐츠는 학습자에게 지속적인 관심을 제공하기 때문에 효율적인 학습 설계가 필요하다. 현재까지 많은 이러닝 시스템에서는 각기 다른 기법으로 웹 기반 시뮬레이션을 제공하고 있으나 학습자의 학습 스타일과 성취 수준을 고려한 콘텐츠의 재구성이 요구되고 있다. 본 논문에서는 XML 웹 서비스를 통해서 이러닝 시스템간에 시뮬레이션 객체를 공유하는 시스템을 제안하였다. 실험결과 제안 시스템이 기존 시스템보다 자기주도적 학습 활동과 상호 작용에서 효율적임을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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