• 제목/요약/키워드: Action representation

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읽기장애아동을 위한 하이브리드 모바일 읽기 게임의 사용성 검사 (A Usability Testing of a Hybrid Mobile Reading Game for Children With Reading Disabilities)

  • 신미경;박은혜;홍기형;이주현;박혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.314-326
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 14명의 읽기장애아동 부모를 대상으로 하이브리드 모바일 읽기 게임의 사용성에 대하여 평가한 것이다. 읽기 게임은 아동의 읽기 발달 과정에 따라 총 6단계(자모음 익숙해지기, 통글자 익히기, 자모음 결합하기, 단어 읽기, 음운 규칙, 읽기 자동화)로 구성되었다. 본 사용성 검사에서는, 부모들이 1단계부터 3단계의 읽기 게임 앱 내용을 경험해보고, 일반적인 디자인 설계 및 보편적 학습설계를 5점 평정척도로 평가하였다. 일반적인 디자인에 대한 사용성 검사 결과(총 18개 항목)를 살펴보면 상호작용 설계, 교수적 설계, 인터페이스 설계 순으로 높게 평가되었다. 보편적 학습설계 측면(총 9개 항목)의 검사 결과로는 다양한 방식의 표상을 제공, 다양한 방식의 행동과 표현수단을 제공, 다양한 방식의 학습 참여를 제공하는 것 순으로 사용성이 높게 평가되었다. 마지막으로 앱의 개선점, 현장에 제공하는 시사점, 미래연구를 위한 제언들이 논의되었다.

Mash-up 기술을 이용한 4D Wall-Map 구성체계 (A Study on the 4D Traffic Condition Board based on a Mash-up Technology)

  • 김주환;양승묵;남두희
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.27-33
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    • 2009
  • 기존의 교통상황판운영에 사용하는 지도는 2D를 기본으로 하는 전자지도를 중심으로 표준노드링크의 속성을 반영하는 형태이다. 2D형태의 교통전자지도는 그래픽형식에 운영자에게 실시간으로 교통상황을 직관적으로 판단하는데 도움을 제공하였으나 2D형식이라는 한계가 존재할 수밖에 없었다. 점차적으로 IT기술의 고도화, 하드웨어, 통신기술의 발달 등으로 과거에 다룰수 없었던 대용량데이터처리가 원활해지고, 다양한 도로이용자의 고급화된 교통수요에 대응하기 위해서는 점차적으로 교통관리자나 운영자들이 교통정보관련 장비들이나 운영시나리오에 대해 다각적으로 분석을 할 수 있는 방안이 강구되어야 한다. 기존의 교통상황판은 점, 선, 면 형식의 2D전자지도를 기반으로 그 위에 교통소통상황 등의 부가정보를 표현하였으나, 본 연구에서는 구글어스의 API를 활용하도록 한다. 구글어스는 고해상도의 위성사진과 이를 이용한 3D화면을 표출서비스를 제공하며, 이를 기반으로 교통소통정보, 버스노선 및 정류장 제보, 3D 객체 표현 등의 콘텐츠와 야후 POI(야후 거기)를 Mash-Up하여 보다 현실적인 교통상황정보를 제공하고자 한다.

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Wind velocity field during thunderstorms

  • Ponte, Jacinto Jr.;Riera, Jorge D.
    • Wind and Structures
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    • 제10권3호
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    • pp.287-300
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    • 2007
  • Wind action is a factor of fundamental importance in the structural design of light or slender constructions. Codes for structural design usually assume that the incident mean wind velocity is parallel to the ground, which constitutes a valid simplification for frequent winds caused by meteorological phenomena such as Extratropical Storms (EPS) or Tropical Storms. Wind effects due to other phenomena, such as thunderstorms, and its combination with EPS winds in so-called squall lines, are simply neglected. In this paper a model that describes the three-dimensional wind velocity field originated from a downburst in a thunderstorm (TS) is proposed. The model is based on a semi empirical representation of an axially-symmetrical flow line pattern that describes a stationary field, modulated by a function that accounts for the evolution of the wind velocity with time. The model allows the generation of a spatially and temporally variable velocity field, which also includes a fluctuating component of the velocity. All parameters employed in the model are related to meteorological variables, which are susceptible of statistical assessment. A background wind is also considered, in order to account for the translational velocity of the thunderstorm, normally due to local wind conditions. When the translation of the TS is caused by an EPS, a squall line is produced, causing the highest wind velocities associated with TS events. The resulting vertical velocity profiles were also studied and compared with existing models, such as the profiles proposed by Vicroy, et al. (1992) and Wood and Kwok (1998). The present model predicts horizontal velocity profiles that depend on the distance to the storm center, effect not considered by previous models, although the various proposals are globally compatible. The model can be applied in any region of interest, once the relevant meteorological variables are known, to simulate the excitation due to TS winds in the design of transmission lines, long-span crossings, cable-stayed bridges, towers or similar structures.

CNN 모델과 FMM 신경망을 이용한 동적 수신호 인식 기법 (Dynamic Hand Gesture Recognition Using CNN Model and FMM Neural Networks)

  • 김호준
    • 지능정보연구
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    • 제16권2호
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    • pp.95-108
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    • 2010
  • 본 연구에서는 동영상으로부터 동적 수신호 패턴을 효과적으로 인식하기 위한 방법론으로서 복합형 신경망 모델을 제안한다. 제안된 모델은 특징추출 모듈과 패턴분류 모듈로 구성되는데, 이들 각각을 위하여 수정된 구조의 CNN 모델과, WFMM 모델을 도입한다. 또한 목표물의 움직임 정보에 기초한 시공간적 템플릿 구조의 데이터표현을 소개한다. 본 논문에서는 우선 수신호 패턴 데이터에서 특징점의 시간적 변이 및 공간적 변이에 의한 영향을 보완하기 위하여 3차원 수용영역 구조로 확장된 CNN 모델을 제시한다. 이어서 패턴분류 단계를 위하여 가중치를 갖는 구조의 FMM 신경망 모델을 소개하고, 신경망의 구조와 동작특성에 관해 기술한다. 또한 제안된 모델이 기존의 FMM 신경망에서 중첩 하이퍼박스의 축소과정에서 발생하는 학습효과의 왜곡현상을 개선할 수 있음을 보인다. 응용으로 가전제품 원격제어 문제를 전제하여 간략화된 수신호패턴 인식 문제에 적용한 실험결과로부터 제안된 이론의 타당성을 고찰한다.

일본 '오지야치지미·에치고죠후(小千谷縮·越後上布)'의 사례를 통해 본 전통 직물공예의 지속 가능성 (A Study on the Sustainability of Traditional Weaving Crafts through the Case of Ojiya-Chijimi and Echigo-Jofu in Japan)

  • 이채원
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제45권4호
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    • pp.104-113
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    • 2012
  • 전통 직물공예는 소재한 지역의 역사와 환경, 생활양식을 반영하여 전승되어 왔다. 일정 지역에서 오랜 기간 지속되어 오면서 지역적 대표성을 얻었으며, 이를 통해서 지역산업으로서 기능해 왔다. 그러나 생활양식의 변화 등 사회 경제 문화적 요인으로 전통 직물공예는 위기의 상황에 처하였고, 이에 따라 정부차원의 보호조치가 이루어졌다. 대표적인 보호조치가 문화재 지정을 통한 '전통'에 대한 보전으로, 이는 전통 직물공예를 만드는 제작 기술을 무형문화재로 지정하는 방식이다. 이 같은 문화재 지정은 급속히 변화되는 전통 직물공예의 환경 변화에 있어서 해당 기술을 보호하고 다음 세대로 전승시켜나가는데 중요한 보호조치로서 기능하였다. 그렇지만 전통 직물공예는 문화재이기 이전에 지역산업으로서 오래전부터 지역경제에 이바지해왔다. 이 같은 점에서 문화재 지정을 통한 보호만으로는 대처하기 힘든 부분들이 있는 것도 사실이다. 또한 공예기술의 특성상 제조기술과 재료, 도구의 발달은 불가피하므로 이에 맞춰 '전통' 이라는 요건을 제시하고 이를 준수할 필요도 있다. 이에 따라 본 글에서는 일본 오지야치지미 에치고죠후의 사례를 통해서 현 시점에서 전통 직물공예가 문화재 지정과 전통 공예산업으로서 어떻게 지속 가능한지에 대해 살펴보고자 한다.

PGA: An Efficient Adaptive Traffic Signal Timing Optimization Scheme Using Actor-Critic Reinforcement Learning Algorithm

  • Shen, Si;Shen, Guojiang;Shen, Yang;Liu, Duanyang;Yang, Xi;Kong, Xiangjie
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제14권11호
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    • pp.4268-4289
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    • 2020
  • Advanced traffic signal timing method plays very important role in reducing road congestion and air pollution. Reinforcement learning is considered as superior approach to build traffic light timing scheme by many recent studies. It fulfills real adaptive control by the means of taking real-time traffic information as state, and adjusting traffic light scheme as action. However, existing works behave inefficient in complex intersections and they are lack of feasibility because most of them adopt traffic light scheme whose phase sequence is flexible. To address these issues, a novel adaptive traffic signal timing scheme is proposed. It's based on actor-critic reinforcement learning algorithm, and advanced techniques proximal policy optimization and generalized advantage estimation are integrated. In particular, a new kind of reward function and a simplified form of state representation are carefully defined, and they facilitate to improve the learning efficiency and reduce the computational complexity, respectively. Meanwhile, a fixed phase sequence signal scheme is derived, and constraint on the variations of successive phase durations is introduced, which enhances its feasibility and robustness in field applications. The proposed scheme is verified through field-data-based experiments in both medium and high traffic density scenarios. Simulation results exhibit remarkable improvement in traffic performance as well as the learning efficiency comparing with the existing reinforcement learning-based methods such as 3DQN and DDQN.

장애학생 통합교육 사회과 교수·학습자료의 보편적 학습설계 적용 분석 (Analysis of Social Studies Textbooks Application for Universal Design for Learning for Students with Disabilities)

  • 이옥인
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.1-8
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    • 2022
  • 이 연구에서는 장애학생을 위한 통합교육 사회과 교수·학습자료가 보편적 학습설계 측면에서 어떻게 구현되었는지 살펴보았다. 분석을 위해 2015 개정 교육과정 초등학교 사회과 3~6학년까지 일반 교과서 내용을 장애학생을 위해 교수적합화(adaptation)한 「장애학생 통합교육 교수·학습자료: 사회과」교재를 선정하였다. 사회과 3~6학년 교재의 세부영역은 일반사회, 지리, 역사이며 총 20개 단원을 분석하였다. 내용분석기준은 CAST(2018)에서 제시된 UDL 3개 원리에 따른 9개 항목을 기준으로 하였다. 연구결과 사회과 교수·학습자료는 다양한 행동과 표현수단의 제공 원리가 가장 많이 적용되었으며, 다양한 표상수단의 제공 원리와 다양한 참여수단의 제공 원리 순으로 적용된 것으로 나타났다. 이러한 결과에 입각하여 이 사회과 자료는 통합교육 환경에서 특수교사나 교과서를 개발하는 교사들이 장애학생을 위한 교육과정과 수업을 설계하는 가르치는 자원으로 활용할 수 있음을 시사하였다.

몸짓의 언캐니 연구 - 퀘이 형제의 작품을 중심으로 - (The Uncanny of Familiar, yet Foreign Gestures Focused on the Works of Brothers Quay)

  • 고민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.55-78
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    • 2013
  • 현대의 많은 창작자들에게 디지털 이미지를 기반으로 한 가상 캐릭터의 재현에서 나타나는 언캐니는 미학적으로 고려할 대상이 아니라 테크놀로지를 통해 극복되어야 할 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 디지털 이미지를 사용한 영상매체의 미래는 보다 인간에 가까운 재현을 가능하게 하는 테크놀로지의 발달과 진보에 달려있는 것처럼 보인다. 그러나 독특하고 실험적인 애니메이터로 평가받는 퀘이 형제의 시선은 미래보다는 오히려 과거를 향해있다. 두 사람은 움직임을 복제, 조작, 재현하는 매체의 기원으로 거슬러 올라가, 영화와 애니메이션이 불러일으킨 최초의 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제는 움직임을 기록하고 재현하는 매체의 작동원리를 이용하여 애니메이션, 라이브 액션, 뮤직 비디오, 댄스 필름 등 매체와 장르를 넘나들면서 일관되게 몸짓이라는 주제를 탐구한다. 삐걱거리고 경련하는, 마치 이 세상의 움직임이 아닌 것 같은 낯선 몸짓들은 초기 영사기의 깜빡거림과 같이 움직임을 재현하는 매체 고유의 특성을 드러낼 뿐 아니라, 스크린 위에서 보여 졌지만 진정한 의미에서 지각되지 않았던 몸짓 자체를 의식하게 만든다. 이들은 선형적인 순서대로 기록되고 재생되는 필름의 틈새를 파고들어 살아있는 배우의 몸과 죽은 사물을 자동인형처럼 애니메이트하는데, 그 과정에서 숨겨진 욕망들이 스크린 위로 떠오른다. 이 글은 퀘이 형제의 작품 중에서 라이브액션과 애니메이션의 조합으로 이루어진 작품들을 중심으로 이상하게 두려움을 주는 것이 익숙한 것의 낯선 변형이라는 프로이트의 언캐니 개념과 테크놀로지가 야기한 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 주목한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.

아동기 외상의 정신과적 개관 (CHILDHOOD TRAUMA:PSYCHIATRIC OVERVIEW)

  • 한성희
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제13권1호
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    • pp.3-14
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    • 2002
  • 아동에 가해지는 정신적 외상의 충격은 아동의 심리발달에 지울 수 없는 상처를 남김으로써 향후 심각한 정신장애를 일으키는 결정적 원인이 된다. 아동기 외상의 현상학적 특징과 외상에 관여하는 신경생물학적 기전을 살펴보았고, 아동기에 경험하는 외상이 인격의 발달에 미치는 영향과 그와 관련한 정신병리를 알아보았다. 외상에 노출된 아동은 공통적으로 자신이 경험한 공포사건을 시각적으로 재경험하거나 그 기억을 반복하며, 놀이나 행동을 통해서도 외상사건을 반복하려는 경향을 보인다. 일회의 충격적 사건에 노출된 아동은 사건에 대한 지나친 기억과 집착을 보이고 지각왜곡이 심한 반면 장기간 반복되는 외상을 경험하는 아동은 정신적 무감각과 자기최면, 해리, 분노의 경향이 두드러진다. 소아·청소년에서는 외상 후 퇴행이 보다 현저하고 시간감각의 왜곡이 더 심하게 나타나며 아동의 연령이 어릴수록 자율신경계의 반응성이 증가하는 경향을 보인다. 외상적 충격에 노출되면 뇌내에서 즉각적이고 방대한 신경전달물질의 방출이 있게되는데, 자율신경계, 면역계, 시상하부-뇌하수체-부신피질 축(hypothalamic-pituitary-adrenal axis)이 활성화된다. 외상시 internal opiate가 활발한 작용을 하면서 아동으로 하여금 외상에 반응하지 않도록 하고 외상에 대한 감정반응 자체를 봉쇄할 수 있도록 해준다. 아동기 외상의 경우 central noradrenergic system에 변화가 초래되어 카테콜아민에 대해 과민감한 비정상적 소견을 보이게 된다. 체내 순환되는 cortisol 수치는 감소하고, glucocorticoid 수용체 농도와 반응성이 증가한다. 외상 후 발견되는 기억력 장애는 해마의 구조적 변화와 관련이 있는 것으로 보고되고 있다. 아동기 외상은 자기(self)와 대상(object)에 대한 내적 표상(internal representation)이 지속적으로 분화 발전하는 발달과정에서 일어난다는 점에서 인격의 발달에 심각한 영향을 미치게 된다. 해리, 신체화, 자학성, 자기애 장애의 정신병리로 발전하면서 경계성 인격장애, 자기애성 인격장애, 다중인격장애 등을 초래하게 된다.

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미디어 생산시간이 미디어 정치에 미치는 영향에 관한 연구 - 독일총선의 TV토론을 중심으로 (Under the Pressure of the Topic Selection and Representation Rules of the Mass Media over the Slow Political Process Time - For Example the Televised Debate to Elections to the Federal Assembly in Germany)

  • 심영섭
    • 한국언론정보학보
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    • 제45권
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    • pp.187-219
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    • 2009
  • 미디어를 통해 정책의제 설정과 정책홍보가 늘어나면서, 정치인과 정당은 미디어의 표현기법과 뉴스 생산조건에 맞춰 나가야 하는 압박을 받고 있다. 미디어의 생산조건에 맞추는 정치로 정치인들은 정책 설명을 통해 국민을 이해시키려 하기보다는 미디어를 통해 자신의 이미지를 알리기 위한 연출기법을 배우는 데 더 의존하게 된다. 정치인들의 연출기법 차용은 효과적인 정책홍보라는 원칙에 위반되지는 않지만, 정치가 미디어의 생산조건에 맞춰나가면서 점점 더 정책의제 설명보다는 이미지 연출에 의존하는 현상이 두드러지고 있다. 폴리테인먼트를 통한 정치연출은 유권자들에게 정치인 개인에 대한 평가는 물론, 정당의 정책수행 능력평가와 대의 민주주의의 정당성 확보에 이르기까지 광범위하게 영향을 미치고 있다. 또한 미디어 생산시간에 맞춘 폴리테인먼트의 강화는 숙의 민주주의의 합리적인 발전을 어렵게 만들며, 연출을 통한 가상정치의 확산이라는 불합리한 현상까지 발생시키고 있다. 이 연구에서는 미디어 생산시간이 정치과정에 미치는 영향을 알아보기 위해 지금까지 두 차례에 걸쳐 실시된 독일총선에서의 TV토론을 사례로 분석했다. 그 결과 미디어의 연출적 요소가 미디어를 통한 정치적 토론은 물론, 정치 커뮤니케이션 전 과정에 걸쳐 영향력을 행사하고 있음을 알 수 있었다.

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