최근 인간의 오감을 활용한 VR체감형 액션콘텐츠산업은 게임, 관광, 영화, 공연, 전시 등 지속적으로 성장해 가고 있는 반면 비현실적인 시각적 요소에 의해 한계점을 보이고 있다. 이에 본 연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계를 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하는 것을 목적으로 하고자 한다. 연구방법은 첫째, 선행연구를 조사한다. 둘째, 몰입감에 대한 평가요소 도출하고 가설을 설정한다. 셋째, 실증실험 수행하여 얻어진 데이터를 기반으로 연구결과 도출을 한다. 가설1 성별에 따라 근접감, 입체감, 선명감을 자각하는데 차이가 있을 것이다. 가설2 근접감, 입체감, 선명감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다. 연구결과, 근접감, 입체감, 선명감, 몰입감에 대한 남녀 간의 자각 차이는 없다. 또한 시각적 몰입감을 높이기 위해서는 가상세계 구현에 있어 캐릭터 및 사물에 대한 3D모델링은 매우 정교해야 하며 조명 등의 주변 환경을 잘 갖추어서 사용자로 하여금 현실세계와 착각하여 느낄 수 있도록 접근감과 입체감을 제공해야 한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.144-152
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2020
The purpose of this study is to examine the effects of university students' media sports immersion experience through social media on exercise immersion and exercise continuation. This research target was first selected as a population of university students who have contacted media sports aged 20 or older living in Gwangju Metropolitan City in 2019. The sampling procedure was divided into five parts: Dong-gu, Seo-gu, Nam-gu, Buk-gu, and Gwangsan-gu in Gwangju, and 300 men and women were sampled using cluster random sampling. After individually entering coded data into the computer, the statistical program (SPSS Windows.20.0 Version) was used. The results obtained through this research process are as follows. First, it was found that university students' immersion to media sports had a partial effect on their commitment to exercise. Second, it was found that university students' immersion in media sports had a partial effect on the continuation of the exercise. Third, it was found that college students' exercise commitment has a partial effect on exercise continuation.
Following rapid development of software and hardware technologies and increasing enhancement in arithmetic capability, there are more and more content that can be accommodated and processed in video games, which is also increasingly complex and fine. Cutscene as a main narrative method have been developed, which have become necessary to express some key plots and important scenarios in games. Good cutscene can strengthen engagement of players with virtual world in games and make players share affection and sorrow with roles in games; while badly-designed cut-scene or overused cut-scene will impair immersion of players and affect players' gaming experience; for this reason, developers should not continue cut-scene design just from opinions of designers nor make players passive receivers, instead, they should reduce as much as possible interruption by cut-scene to players' immersion and grant players with better immersion. After all, only designs depending on demands and preferences of players by having some knowledge of impacts of cut-scene on players' immersion can be accepted by players.
어류의 체내에서 성분화를 유도하는 물질이 성스테로이드호르몬(sex steroid hormone)이라는 사실이 잘 밝혀져 있으며, 성스테로이드 생합성 효소의 하나인 aromatase도 성분화에 직접적인 역할을 하는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 유전적으로 암컷인 틸라피아 자어(larvae) 집단을 aromatase 저해제(aromatase inhibitor, AI)인 Fadrozole로 침지 처리하여 초기 발생단계 중 어느 시기에 aromatase가 성분화 유도 작용을 하는 지를 조사하였다. Fadrozole 처리 유무 및 처리 농도의 차이는 부화 자어의 생존율에 유의한 차이를 유발하지 않았다. 하지만, 부화후 11일과 13일째에 고농도의 Fadrozole로 처리한 실험군의 자어는 유전적인 성이 암컷임에도 불구하고 유의하게 높은 비율의 자어가 수컷으로 분화하였다. 이 결과는 틸라피아 부화 자어가 스테로이드 생합성 효소의 저해에 아주 민감하게 반응하며, 이 종에서 aromatase의 주된 작용시기가 예상보다 훨씬 빠른 부화 후 11일 전후라는 사실을 보여준다. 또한 이상의 결과는 단 3시간의 AI 침지 처리가 유전적으로 설정되어 있는 성과 반대방향으로의 성분화를 유도하기에 충분할 정도로 강력함을 의미한다.
본 논문에서는 먼저 3인칭 슈팅게임의 주요한 요소들을 분석하고 이어 게임의 다른 장르 방식인 롤 플레잉 게임을 융합하여 출시한 새로운 게임방식의 예시도 조사하였다, 이를 통하여 우리는 다양한 기술 콘텐츠를 융합하여 게임을 설계하고 게임을 직접 구현하여 재미요소를 증가시키기 위한 방법을 제안하였다. 또한 모바일 환경으로의 손쉬운 접목을 위하여 비용을 절감하고 유연한 확장성을 갖춘 설계 방법을 제시하였다.
Tenti, Sara;Fioravanti, Antonella;Guidelli, Giacomo Maria;Pascarelli, Nicola Antonio;Cheleschi, Sara
셀메드
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제4권1호
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pp.3.1-3.8
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2014
Spa represents a treatment widely used in many rheumatic diseases (RD). The mechanisms by which immersion in mineral or thermal water ameliorates RD are not fully understood. The net benefit is probably the result of a combination of factors, among which the mechanical, thermal and chemical effects are most prominent. Buoyancy, immersion, resistance and temperature play important roles. According to the gate theory, pain relief may be due to the pressure and temperature of the water on skin; heat may reduce muscle spasm and increase the pain threshold. Mud-bath therapy increases plasma ${\beta}$-endorphin levels and secretion of corticotrophin, cortisol, growth hormone and prolactin. It has recently been demonstrated that thermal mud-bath therapy induces a reduction in circulating levels of prostaglandin E2, leukotriene B4, interleukin-$1{\beta}$ and tumour necrosis factor-${\alpha}$, important mediators of inflammation and pain. Furthermore, balneotherapy has been found to cause an increase in insulin-like growth factor-1, which stimulates cartilage metabolism, and transforming growth factor-${\beta}$. Beneficial anti-inflammatory and anti-degenerative effects of mineral water were confirmed in chondrocytes cultures, too. Various studies in vitro and in humans have highlighted the positive action of mud-packs and thermal baths, especially sulphurous ones, on the oxidant/antioxidant system. Overall, thermal stress has an immunosuppressive effect. Many other non-specific factors may also contribute to the beneficial effects observed after spa therapy in some RD, including effects on cardiovascular risk factors (e.g. adipokines) and changes in the environment, pleasant surroundings and the absence of work duties.
본 논문은 비주얼스토리텔링의 몰입을 위한 동일시 패턴에 관한 것으로 심리적 작용인 동일시를 시각적인 측면에서 연구하였다. 애니메이션에서 관객이 등장인물의 시선과 동일시가 이루어진 샷들만 분류하여 샷과 샷의 연결 구조를 기호학적 분석을 통해 코드화하였다. 규칙적으로 조직된 샷의 코드화 조합에서 특징적인 의미를 가진 동일시 패턴을 발견하였다. 이 패턴들은 특징적인 의미를 가지고 있기 때문에 내러티브 상황에 따라 선택하여 사용할 수 있다. 이에 실제 제작환경에서 활용가능한 동일시 시각 패턴을 제안하고자 한다.
The objective of this study was to determine whether Cymbopogon citratus extract as a corrosion inhibitor from natural tropical resources could prevent corrosion of carbon steel in sulfuric acid solution. Inhibitory action of this extract was investigated using electrochemical methods such as potentiodynamic polarization and electrochemical impedance spectroscopy (EIS). Those methods revealed corrosion rate, efficiency of inhibition, and adsorptions isotherm values when the extract was added to the sulfuric acid solution at concentration up to 500 ppm with various immersion time at ambient temperature. Results revealed that higher concentration of the extract and longer immersion time decreased the corrosion rate of carbon steel whereas the inhibition efficiency of the extract was increased up to 97.25%. The value of charge transfer resistance was increased significantly by adding the extract at concentration up to 500 ppm with an immersion time of 60 minutes. The type of the extract was a mixed inhibitor. It could inhibit the corrosion process in both anodic and cathodic sides electrochemically. Results of this study suggest that the mechanism of adsorption on the surface of carbon steel is related to Langmuir adsorption isotherm.
The $360^{\circ}$ Virtual Reality (VR) live-action movies are filmed by attaching multiple cameras to a rig to shoot the images omni-directionally. Especially, for a live-action film that requires a variety of scenes, the director of photography and his staff usually have to operate the rigged cameras directly all around the scene and edit the footage during the post-production stage so that the entire process can incur much time and high cost. However, it will also be possible to acquire high-quality omni-directional images with fewer staff if the camera rig(s) can be controlled remotely to allow more flexible camera walking. Thus, a $360^{\circ}$ VR filming system with remote-controlled camera rig has been proposed in this study. The movie producers will be able to produce the movies that provide greater immersion with this system.
최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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