• 제목/요약/키워드: Abstraction Development Method

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김구영(金久永)의 『병인론(病因論)』에 나타난 의학사상 연구 (A Study of Medical Abstraction on 'The Theory of Byeongin' (病因論) of Kim Goo Young)

  • 김정원;김남일;차웅석
    • 한국의사학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.11-22
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    • 2017
  • This paper is a study on the life and clinical reasoning of Kim Goo Young (1958-2014). Offering a new perspective through his interpretation of Donguibogam (東醫寶鑑), Kim introduced his unique theory of Korean medicine, 'The Theory of Byeongin (病因論)'. Kim recognized the confusing situation of communication between people studying Korean medicine and tried to make a new standard based on the principle that many people can share. 'The Theory of Byeongin' offers a newly constituted "Donguibogam" focusing on 'Byeongin' (病因, pathologic origin) which can be translated as the cause of a disease. In so doing Kim recognized 'Byeongin' as the most important factor in 'Byeonjeung' (辨證, classifying the origin), or the classification method of symptoms. In addition, Kim recognized how 'Byeongin' was considered to be a diseased lifestyle, and tried interpreting. The patient's lifestyle to treat diseases. As a result, 'The Theory of Byeongin' is a theory consisting of an intuitive structure, reducing notable elements like Yin Yang Five Movement theory. The theory's significant characteristic is its easy application in clinical settings due the established core principles which are based on Kim's insight and clinical experience. This study contributes to the understanding of the theoretical and clinical development of Korean medicine through deeper studies on 'The Theory of Byeongin' and Kim's medical theory.

디자인개발을 위한 eCRM솔루션구현 (The Implementation of eCRM Solution for Design Development)

  • 홍정표;양종열;이유리;오민권
    • 디자인학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.271-280
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    • 2002
  • 최근 정보기술과 인터넷은 눈부신 발전을 해오고 있다. 이렇게 변화하는 환경 속에서 기존의 오프라인 관점에 근거한 전략이나 마케팅은 더 이상 기업경쟁력 향상의 역할을 수행하기가 어렵게 되어가고 있으며, 기업과 고객 사이에서의 디지털 네트워킹으로 인한 고객들에 대한 정보관리 및 마케팅실행방법 등에 있어서 많은 변화를 가져오고 있다. 이러한 발전과 변화는 디자인 연구 방법론 에 있어서도 많은 변화를 유도하고 있다. 따라서 디자인적인 측면과 사회·환경적인 측면을 고려하여 본 연구는 Bloch(1995)가 주장한 제품디자인에 대한 소비자반응 프레임웍 즉, 선호정도-디자인이미지형용사-디자인요소들간의 명확한 인과관계모형을 구축한 후, IT기반 인터렉션부분인 eCRM을 결합하여 디자인 개발에 적용할 수 있는 실시간 디자인 정보 추출 솔루션을 구축하였다. 이를 통해 소비자들이 어떤 이미지를 제공하는 제품디자인을 선호하며 선호하는 제품디자인이 제공하는 이미지는 어떤 디자인요소들로 구성되는지에 대한 인과관계를 규명하여 디자이너들이 좀더 객관적이고 신뢰 할 수 있는 디자인요소들을 선택하여 디자인할 수 있는 지침을 온라인 상에서 실시간에 제공받을 수 있다.

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아키텍쳐 기반 소프트웨어 개발을 지원하는 효과적인 소프트웨어 아키텍쳐 평가 방법 (An Approach to Effective Software Architecture Evaluation in Architecture-Based Software Development)

  • 최희석;염근혁
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제29권5호
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    • pp.295-310
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    • 2002
  • 소프트웨어 아키텍쳐는 소프트웨어 개발에 참여하는 사람들간의 원활한 의사 소통과 시스템 설계 결정에 대한 합리적 판단을 가능하게 하는 상위 수준의 시스템 추상화이다. 이러한 소프트웨어 아키텍쳐에 대한 평가는 소프트웨어에 요구되는 품질을 소프트웨어 개발 전에 미리 예측하거나, 고품질 소프트웨어를 개발하는대 적합한 아키텍쳐의 선택 및 향상을 가능하게 한다. 그러나 현재의 아키텍쳐 평가 방법은 아키텍쳐 평가의 초기 입력물에 대한 정의가 미흡하고, 평가 과정이 주관적인 프로세스에 많이 의존하거나 흑은 체계적인 프로세스를 정의하고 있지 않다. 뿐만 아니라 아키텍쳐 평가 정보들의 표현에 대한 고려가 부족하다. 본 논문에서 제안하는 방법은 아키텍쳐 평가의 주요 입력물인 요구사항을 기능적 요구사항과 비기능적 요구사항으로 분리하여 다루고, 소프트웨어 아키텍쳐는 UML을 이용한 "4+1"뷰 아키텍쳐 모델을 바탕으로 명확하게 정의한다. 이를 통하여 아키텍쳐 평가의 목표 및 평가 범위, 평가 대상을 분명하게 결정한다. 그리고 아키텍쳐 평가의 중요 정보들인 부분 설계, 설계 결정, 근거 데이타, 품질 등의 정보를 단계적으로 결정하기 위한 체계적이고 객관적인 프로세스를 제시한다. 또한 평가 결과에 있어서는 아키텍쳐 평가 과정에서 결정된 정보들을 구조화된 형태로 나타냄으로써 품질 예측 및 아키텍쳐의 향상과 선택이 가능하도록 돕는다.

문서 요약 및 비교분석을 위한 주제어 네트워크 가시화 (Keyword Network Visualization for Text Summarization and Comparative Analysis)

  • 김경림;이다영;조환규
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권2호
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    • pp.139-147
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    • 2017
  • 문자 정보는 인터넷 공간에 통용되는 정보의 대다수를 차지하고 있다. 따라서 대용량의 문서의 의미를 빠르게 특히 자동적으로 파악하는 일은 빅 데이터 시대의 중요한 연구 주제중 하나이다. 이 분야의 대표적인 연구 중 하나는 문서의 의미를 요약해주는 주요 주제어의 자동 추출 및 분석이다. 그러나 단순히 추출된 개별 주제어들의 집합만으로 문서의 의미구조를 나타내기에는 부족함이 있다. 본 논문에서는 추출된 주제어들의 연관관계를 그래프로 표현하여 대상 문서의 의미구조를 보다 다양하게 표시하고 추상화할 수 있는 주제어 가시화 방법을 개발하였다. 먼저 각 주제어들 간의 연관관계를 추출하기 위해 주제어별 지배구간 모델과 단어거리 모델을 제안하였다. 이렇게 추출한 주제어 연결성과 그를 형상화한 그래프는 문서의 의미구조를 보다 함축적으로 담고 있으므로 문서의 빠른 내용파악과 요약이 가능하며 이 가시화 그래프를 비교함으로서 문서의 의미적 유사도 비교도 가능하다. 실험을 통하여 문서의 의미파악과 비교에 본 주제어 가시화 그래프는 일반적인 요약문이나 단순 주제어 리스트보다 더 유용함을 보였다.

소프트웨어 프로덕트 라인에서 가변성 분석을 통한 도메인 아키텍처 개발 방법 (An Approach to Developing Domain Architecture Based on Variability Analysis in Software Product Line)

  • 문미경;염근혁
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권4호
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    • pp.328-341
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    • 2007
  • 소프트웨어 프로덕트 라인을 구축하고자 할 때,첫 단계 활동은 도메인 분석을 통해 요구사항 들에서 가변성을 식별하는 것이고, 다음 단계는 일련의 관련된 프로덕트들의 전체적인 구조를 나타내는 도 메인 아키텍처를 개발하는 것이다 도메인 아키텍처는 소프트웨어 프로덕트 라인에 포함되어 있는 프로덕트들의 공통성과 가변성을 기술함으로써 프로덕트 라인의 핵심자산이 된다. 핵심자산의 가변성은 개발 프로세스가 진행됨에 따라 식별될 수 있는 가변 요소의 종류와 상세화 수준이 달라지기 때문에 아키텍처 수준에서 식별될 수 있는 가변성을 정의하고 이를 체계적으로 식별하여 아키텍처 모델에 명시적으로 표현하는 것이 중요하다. 아키텍처 수준에서 고려해야 하는 가변성은 아키텍처 구성 요소들에서 발생하는 가변성 뿐만 아니라 이들의 구성(configuration) 관계를 나타내는 모텔에서 나타나는 가변성들까지 고려해야 하기 때문에, 이들 사이의 복잡한 관계를 이해하고 표현하는 것은 매우 힘든 일이며 이에 대한 기존 연구가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 공통성과 가변성이 명시적으로 고려되는 프로덕트 라인의 핵심 자산으로서 도메인 아키텍처를 개발하는 방법을 제시한다. 이를 위해, 최근 Object Management Group(OMG)에서 채택한 재사용 자산 병세(Reusable Asset Specification; RAS) 모델을 확장하여 공통성과 가변성 개념이 명확히 정의된 도메인 아키텍처 메타모델을 제시한다. 제시되는 메타모델에는 아키텍처의 구성요소들이 정의되어 있으며, 각 구성요소와 모텔에서 식별 될 수 있는 가변성이 상세화 수준에 따라 두 가지 형태로 구분되어 제시되어 있다. 또한 본 메타모델을 기반으로 특정 도메인에 대한 아키텍처에 가변성이 명시적으로 표현되는 방법을 보인다.

중등단계 직업교육에서의 발명·지식재산 교육내용에 대한 담당 교사의 교육요구도 우선 순위 분석 (An Analysis on the Priority of Educational Needs of Teachers in Charge of Educational Contents of Invention Intellectual Property in Secondary Vocational Education)

  • 이상현;이찬주;이병욱
    • 대한공업교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.155-174
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산 교육내용에 대한 교사의 교육요구도 우선 순위를 분석하여, 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산교육이 효과적으로 이루어 질 수 있는 토대가 되는 교원의 역량 개발을 위한 직무 연수 프로그램 개발에 기초 자료를 제공하는 것이다. 이를 위해서 담당 교사 인식에 기반한 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산 교육내용에 대한 교육요구도와 이러한 교육요구도의 우선 순위를 분석하여 제시하였다. 본 연구의 구체적인 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 중등단계 직업교육에서 발명 지식재산 교육내용에 대한 담당 교사의 교육 요구도 평균은 5.02로 나타났다. 교육요구도가 전체 평균보다 높은 교육내용 항목은 23개이고, 이들 항목과 항목별 평균은 F4(특허 청구 범위) 6.72, F5(명세서 수정 및 보충) 6.46, F2(특허 도면 작성) 6.39, F3(특허명세서와 요약서 작성) 6.31, A5(발명 기법과 활동) 6.27, E6(발명 디자인 프로젝트) 6.15, H3(발명품 사업화) 5.97, F1(특허 정보 및 출원) 5.90, E5(디자인 권리화) 5.78, E3(발명 디자인의 디자인 과정) 5.77, A4(발명과 문제 해결) 5.57, G2(특허 조사 및 분류) 5.47, C2(발명 문제 해결 사고 기법) 5.45, E4(발명 디자인 제품 제작) 5.45, B5(발명특허 프로젝트) 5.42, A2(창의성 개발) 5.26, C4(발명 문제 해결 프로젝트) 5.26, H4(발명품 마케팅) 5.26, H2(발명품 사업성 분석) 5.20, D4(발명과 경영) 5.16, C3(문제 해결 활동) 5.14, E2(발명 디자인의 발상과 표현) 5.11, B3(발명기법의 실제) 5.08 순으로 나타났다. 둘째, 중등단계 직업교육에서 발명 지식재산 교육내용에 대한 담당 교사의 교육 요구도 우선 순위는 1순위에 해당하는 교육내용 항목은 13개, 2순위는 10개, 3순위는 17개로 나타났다. 1순위에 해당하는 교육내용 항목은 A4(발명과 문제 해결), A5(발명 기법과 활동), B5(발명특허 프로젝트), C2(발명 문제 해결 사고 기법), C4(발명 문제 해결 프로젝트), E3(발명 디자인 과정), E4(발명 디자인 제품 제작), E5(디자인 권리화), E6(발명 디자인 프로젝트), F1(특허 정보 및 출원), F2(특허 도면 작성), F3(특허명세서와 요약서 작성), H3(발명품 사업화)이다. 2순위에 해당하는 교육내용 항목은 A2(창의성 개발), B3(발명기법의 실제), C3(문제 해결 활동), D4(발명과 경영), E2(발명 디자인의 발상과 표현), F4(특허 청구 범위), F5(명세서 수정 및 보충), G2(특허 조사 및 분류), H2(발명품 사업성 분석), H4(발명품 마케팅)이다. 3순위는 1, 2 순위를 제외한 교육내용이다.