• 제목/요약/키워드: Abstract Animation

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모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 관한 연구 -F5와 Semi-Permanent를 중심으로- (A Study on Value of Artistic Presentation on Motion Graphics -Focused on F5 and Semi-Permanent-)

  • 손국환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.521-529
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    • 2016
  • 본 논문은 예술적 표현을 목적으로 하는 모션그래픽 영상의 역사적 전개과정과 표현양식을 분석하고 그 대표적 단체인 F5와 Semi-Permanent의 활동과 작품의 내용을 통해 모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 대해 논하고자 한다. 컴퓨터의 발달과 함께 디지털 영상제작 환경의 변화로 모션그래픽의 상업적 활용은 빠르게 보편화되었고 대부분의 영상 콘텐츠에서 사용되고 있다. 모션그래픽의 발단은 그래픽디자인이 영상 콘텐츠에 적용되어 나타남과 동시에 애니메이션의 추상적 표현으로부터 전이되어 발생되었다고 볼 수 있다. 이후 그래픽디자인과 애니메이션의 토대 위에 독자적인 장르로서 분류되어 발전되고 있으며 동시대 디자인산업과 콘텐츠 산업의 이해와 발전을 위해 중요한 위치에 있다고 할 수 있다. 더불어 다양한 기법에 대한 실험과 장르의 혼합적 양상이 나타나는 모션그래픽은 디지털 영상미학의 정수를 보여주며 시각이미지의 다양화와 발전에 기여하는 바가 크다고 할 수 있다. 본 논문에서 다루게 될 F5와 Semi-Permanent는 예술적 실험적 성격의 영상을 모션그래픽으로 발표하는 단체이며 이들이 만들어내는 작품의 예술적 전개 방식과 표현 양상을 분석하고 이를 통해 모션그래픽에서 실험적 예술적 표현의 가치에 대해 논의하고자 한다.

노먼 맥라렌(Norman McLaren)의 "Dots"와 "Loops"에 나타나는 이미지와 사운드의 분석적 재고(再考) - 미셸 시옹(Michel Chion)과 지그프리트 크라카우어(Siegfried Kracauer) 분석이론을 중심으로 - (Reconsideration on the Analysis of Images and Sounds of Norman McLaren's "Dots" and "Loops" - Focused on the Analysis Theories of Michel Chion and Siegfried Kracauer -)

  • 이상윤
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.77-92
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    • 2016
  • 본 연구는 노먼 맥라렌의 Animated sound 기법이 본격적으로 도입된 구겐하임 시절의 작품인 "Dots" 와 "Loops"의 이미지와 사운드의 관계를 미셸 시옹의 시청각 분석 이론과 지그프리트 크라카우어의 동조성과 비동조성, 평행성과 대위법의 기준을 적용하여 분석적으로 고찰하였다. 두 작품의 분석 결과로서 사운드의 전개에 관한 측면, 추상 애니메이션의 표현적 측면에서 차별된 점도 일부 나타나지만, 주요한 두 가지의 음향적 소재가 주도하고 모노포니한 사운드로 구성되며 음향효과적 소재를 음악적으로 구성, 이미지와 사운드의 관계가 항상 동기화를 이루면서 평행성을 강조하는 점은 두 작품의 공통적 특징이다. 두 작품에서 사운드의 음고는 이미지의 전개 및 모양, 사운드의 음량은 이미지의 크기, 사운드의 음가는 이미지의 시간적 길이 및 이미지의 모양과 밀접하게 관계를 맺고 있다. 이처럼 "Dots"와 "Loops"는 이미지가 사운드로 되고, 사운드가 새로운 이미지와 만나는 과정을 통하여 이미지와 사운드는 서로의 종속 관계가 아닌 대등한 관계로서 분석되었다. 두 작품은 새로운 양식을 예견하듯이 미니멀 아트와 뮤직비디오적 성향을 보여주었고, 오늘날의 애니메이션 제작에 있어서 사운드 제작의 새로운 접근을 일깨워주었다.

애니메이션에 있어서 데페이즈망에 관한 연구 (A Study on the Dépaysement of the Animation)

  • 김홍균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.1-29
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    • 2013
  • 초현실주의는 무한에 대한 동경, 무의식의 탐구 등으로 전통적인 서구 합리주의와 대립하는 미학관을 성립시켰다. 초현실주의의 주된 관심사는 정체성과 차이의 문제이며 '경이', '발작적 아름다움', '객관적 우연' 등과 같은 불가사의한 개념으로 그들만의 독특한 시도를 하였다. 이러한 그들의 독특한 미학관은 여러 가지 예술적 양식을 통해 표현 되어졌다. 그 중의 하나가 바로 초현실주의의 대표적인 표현 장치인 데페이즈망이다. 데페이즈망은 물체를 본래 있던 곳에서 '떼어내는 것'을 의미한다. 따라서 현실적 사물들을 대상으로 하여 그 본래의 용도, 기능, 의미를 현실적 공간에서 이탈, 환경을 변화시켜 그것이 놓여 질 수 없는, 또는 사물의 속성과는 관련성이 없는 낯선 장소에 조합시킴으로 초현실적인 환상을 창조해 내는 기법이다. 다시 말해 표현공간에서 사물 본래의 일상적인 질서나 배경, 분위기 등을 떼어내어, 자기장소를 떠나 존재하는 사물들이 새로이 '배치'하는 것이다. 시간과 공간을 초월하여 '재구성'된 이 사물들은 우리에게 경이와 심리적 충격을 안겨주며, 낯선 의미와 느낌을 전달하게 된다. 본 논문은 매체에 적용된 데페이즈망의 활용에 대해 고찰한 것이다. 특히 애니메이션의 적용에 논의의 초점을 둘 것이다. 애니메이션은 기타 다른 매체와는 달리 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 생성된 창조적 이미지이다. '배치'를 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 운동성으로 생명력을 얻는다. 노먼 맥라렌의 <환타지>와 해리 스미스의 <하늘과 땅의 마법>은 이러한 데페이즈망의 구조적 특성을 잘 반영한 흥미로운 작품으로, 추상적 형태와 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든 작품이다. 여기서 우리는 생물과 무생물의 전위, 공간과 시간, 생성과 소멸, 반복과 변형 등 무수한 환상을 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 애니메이션 프레임 공간의 데페이즈망을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다. 결론적으로, 데페이즈망은 초현실주의의 대표적인 예술기법 중 하나인 동시에 애니메이션과 필연적인 연결고리를 갖는 양식이다.

디지털 모션캡쳐(Digital Motion Capture)시스템의 개요 및 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용 (Abstract of digital motion capture system and 3D game character animation application)

  • 최태준;이동렬;손종남;김태열
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.257-263
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    • 2006
  • 현재 게임, 영화, 만화 등 많은 영역에 3D가 많이 사용된다. 특히 게임 분야에서 3차원 컴퓨터 그래픽의 역할은 2차원적인 화면을 3차원적 화면의 전환으로 보편화 되어 지고 있다. [1] 3차원 움직임의 중요한 역할을 하는 모션캡쳐에 대한 자료는 많이 없는 편이다. 모션캡쳐가 다소 생소할 수도 있다. 그리고 고가의 장비이다 보니 사용하는 곳이 제한적이고 널리 사용되지 않고 있는 것이 사실이다. 그래서 이번 연구에서는 디지털 모션캡쳐 시스템의 개요와 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용에 대해 조사하며, 모션데이터를 받아 3D캐릭터에 이식을 하여 움직임을 알아본다. 모션캡쳐의 종류 중 현재 보유하고 있는 광학식 모션캡쳐 장비로 데이터를 획득하여 캐릭터의 몸에 이식하며, 표현의 동작 중 기본 동작인 걷기, 뛰기와 타격하기로 구현해본다.

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기계부품들의 조립 및 해체과정 설계를 위한 스크류이론의 응용 (An Application of Screw Motions for Mechanical Assemblies)

  • 김재정
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제2권1호
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    • pp.60-67
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    • 1997
  • CAD systems offer a variety of techniques for designing and rendering models of static 3D objects and even of mechanisms, but relatively few tools exist for interactively specifying arbitrary movements of rigid bodies through space. Such tools are essential, not only for artistic animation, but also, for planning and demonstrating assembly and disassembly procedure of manufactured products. A rigid body motion is a continuous mapping from the time domain to a set of positions. To relieve the designers from the burden of specifying this mapping in abstract mathematical terms, combinations of simple rigid motion primitives, such as linear translations or constant axis rotations, are often used. These simple motions are planar and thus ill-suited for approximating arbitrary motions in 3D-space. Instead, we propose the screw motion primitive, a special combination of linear translations and constant axis rotations, which has a simple geometric representation that can be automatically and unambiguously computed from the starting and ending positions of the moving body. Although, any two positions may be interpolated by an infinity of motions, we chose the screw motion for its relative generality and its computational advantages. The paper covers original algorithms for computing the screw motions from interpolated positions and envelopes of swept regions to predict collisions.

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Effects of LED on Emotion-Like Feedback of a Single-Eyed Spherical Robot

  • Onchi, Eiji;Cornet, Natanya;Lee, SeungHee
    • 감성과학
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    • 제24권3호
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    • pp.115-124
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    • 2021
  • Non-verbal communication is important in human interaction. It provides a layer of information that complements the message being transmitted. This type of information is not limited to human speakers. In human-robot communication, increasing the animacy of the robotic agent-by using non-verbal cues-can aid the expression of abstract concepts such as emotions. Considering the physical limitations of artificial agents, robots can use light and movement to express equivalent emotional feedback. This study analyzes the effects of LED and motion animation of a spherical robot on the emotion being expressed by the robot. A within-subjects experiment was conducted at the University of Tsukuba where participants were asked to rate 28 video samples of a robot interacting with a person. The robot displayed different motions with and without light animations. The results indicated that adding LED animations changes the emotional impression of the robot for valence, arousal, and dominance dimensions. Furthermore, people associated various situations according to the robot's behavior. These stimuli can be used to modulate the intensity of the emotion being expressed and enhance the interaction experience. This paper facilitates the possibility of designing more affective robots in the future, using simple feedback.

상.하체 분리 매개화를 통한 블렌딩 기반의 모션 합성 (Decoupled Parametric Motion Synthesis Based on Blending)

  • 하동욱;한정현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.439-444
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    • 2008
  • 추상적인 매개공간을 예제모션들로 표본추출(sampling)하고, 그것들을 보간하여 주어진 입력 매개변수(parametrs)와 대응되는 블렌딩 가중치(blend weights)를 계산하는 블렌딩 기반의 매개화된 합성기법은 뛰어난 제어력과 효율성 때문에 널리 쓰이고 있다. 그러나 보다 세부적인 모션 제어를 위해 매개공간의 차원을 증가시킬수록, 표본추출을 위해 필요한 예제모션의 수가 기하급수적으로 늘어나게 된다. 본 논문은 상체모션과 하체모션의 분리된 생성 및 제어를 위해 두 개의 매개공간(parameter spaces)을 사용하는 방법론을 제안한다. 즉, 매 애니메이션 프레임마다 각 매개공간으로부터 두 개의 바탕프레임(source frames)이 추출되면, 하나로부터의 상체를 다른 하나의 하체에 접합(splicing)하여 실시간으로 목적모션을 생성한다. 이를 통해 사용자가 입력한 상체제약과 하체제약을 모두 만족하는 모션을 생성할 수 있을 뿐만 아니라 매개공간의 차원 복잡도에서 기인하는 문제를 해결할 수 있다. 본 논문을 통해, 우리는 두 개의 매개화된 모션공간으로부터 시간적 상호관계가 고려된 모션을 생성하기 위한 새로운 시간왜곡(time-warping)기법을 제안한다. 또한 상체의 공간적 특성을 기반으로 예제모션들을 매개화할 경우, 접합되는 하체에 따라 변경되는 예제모션들의 매개변수를 빠르게 근사하기 위한 기법을 소개한다.

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사용 목적에 따른 챗봇의 프로필 이미지 연구 (A Study on Chatbot Profile Images Depending on the Purpose of Use)

  • 강민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.118-129
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    • 2018
  • 메신저 창에서 제공되는 AI 챗봇의 경우 프로필 이미지가 챗봇과 소통하는 첫 단계가 된다. SNS에서 인상관리 수단으로 이용되는 프로필 이미지는 챗봇의 경우에도 서비스에 대한 인상을 전달하기 때문에 사용 목적에 맞는 이미지를 설정하는 것은 매우 중요한 의미가 있다. 따라서 본 연구는 사용목적과 사용자에 따라 선호하는 챗봇의 프로필 이미지와 표현 방식을 밝히고자 한다. 대화 자체가 중요시 되는 심심할 때와 심리상담을 목적으로 하는 인기 챗봇들의 사례를 분석 하여 프로필 이미지를 추출한 결과 사람, 로봇, 동물, 추상적 이미지로 유형이 구분되었다. 이 기준에 따라 텍스트 버전과 이미지 버전으로 선택지를 만들어 설문한 결과 심심할 때 텍스트 버전에서는 남녀 모두 사람 이미지를 가장 선호하였으나 이미지 선택지를 보고 고른 경우 남성은 여성과 로봇 이미지, 여성은 귀여운 의인화된 만화 캐릭터와 로봇 이미지를 선호하였다. 심리상담의 경우 남녀 모두 텍스트 버전에서는 사람을, 이미지 버전에서는 여성과 동물의 이미지를 가장 선호하였다. 종합해보면 심심할 때는 남녀의 차이가 분명히 드러난 반면 심리상담의 경우 유사하게 나타났다. 차이점은 사람 이미지를 제외하고 재미에서는 로봇, 심리 상담에서는 동물 이미지를 선호하는 것으로 나타났다. 이미지 표현 방식에 있어서 남녀 모두 실사 이미지를 가장 선호하였지만 여성의 경우 2D 그래픽으로 단순화된 이미지와 추상화된 이미지에 대한 선호도가 남성에 비해 높았다. 본 연구 결과는 챗봇 서비스에서 긍정적인 인상을 제공하는 프로필 이미지를 설정하는데 중요한 역할을 할 것이라 기대한다.

아바타 행위 시나리오 생성을 위한 계층적 객체 및 스크립트 언어 모델 (Layered Object and Script Language Model for Avatar Behavior Scenario Generation)

  • 김재경;손원성;임순범;최윤철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.61-75
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    • 2008
  • 텍스트 형식의 스크립트를 이용한 아바타 제어 기법은 사용자가 아바타의 행위 시나리오를 작성하기가 용이하고 특정 구현 환경으로부터 독립적으로 설계할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 그러나 다양한 가상객체와의 행위 상호작용을 고려한 아바타 스크립트 언어 연구와 용이한 스크립트 작성을 위한 직관적인 인터페이스 연구가 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 가상환경에서 아바타-객체 행위를 표현하는 컨덱스트 기반 객체 모델과 계층적 행위 스크립트를 제안한다. 객체 모델에서는 추상적 행위 명령시 발생할 수 있는 모호성을 제거하기 위해 객체의 상태를 표현하는 컨텍스트 정보를 정의하여 가상환경에서 사용자에게 직관적인 객체 기반의 아바타 행위제어 인터페이스를 제공한다. 또한 추상화된 인터페이스와 스크립트의 재사용성을 위해 제안 행위 스크립트는 계층적으로 정의되어 최상위 사용자 인터페이스 수준부터 구현환경에서 구동되는 스크립트까지 단계적으로 아바타의 행위 및 동작을 표현한다. 사용자는 제안 기법을 통하여 가상환경에서 다양한 객체들과 상호작용하는 아바타 행위 시나리오 스크립트를 빠르고 간편하게 생성한다.

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VFX 영화 제작을 위한 3D animatied Pre-visualization(3D애니메이티드 사전시각화)의 역할에 관한 연구 (The Study on the Role of 3D Animated Pre-visualization in VFX FilmProduction)

  • 박성호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.293-319
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    • 2018
  • 최근의 영화, 애니메이션, 드라마같은 영상 콘텐츠들은 기술과 장비의 발전에 힘입어 표현할 수 있는 영화적 상상의 영역을 빠른 속도로 넓혀가고 있다. 높아진 관객의 시각적 기대를 충족시키고 흥미진진한 스토리텔링과 환상적 세계를 구현하기 위해 서로 다른 기법간의 융합도 활발히 사용되어 지고 시각효과 및 영상 합성에 대한 리얼리티도 더욱 증대되고 있는 중이다. 그에 따라 최근의 컴퓨터그래픽스를 사용한 VFX중심의 영화들은 과거보다 더욱 복잡한 제작 프로세스를 가진다. 때문에 정교한 설계를 위해 기획 과정에서 '프리비즈'로 불리는 프리-비주얼라이제이션(Pre-visualization)의 중요성이 더욱 크게 대두되고 있다. 프리비즈는 영화나 애니메이션의 본 제작에 들어가기 전 기획단계에서 스토리나 연출아이디어에 대한 사전 시각화작업을 뜻한다. 오늘날 프리비즈는 컴퓨터그래픽스를 사용하여 3D애니메이션의 유형으로 구현이 되며 이러한 프리비즈를 3D animatied Pre-visualization이라고 한다. 추상적이고 모호한 감독의 생각들을 미리 3차원 환경에서 구체적으로 구현해 볼 수 있는 3D animatied Pre-visualization은 비주얼 스토리텔링의 막강한 수단으로써 현재 컴퓨터 그래픽을 광범위하게 사용하는 VFX 영화산업을 중심으로 활발히 사용되고 있고 프로덕션의 전반에 걸친 프리비즈의 역할도 과거에 비해 증대되었다. 그러나 그에 따른 프리비즈의 역할과 효용성에 관한 연구는 많지 않은 상태다. 이에 본 연구는 연구자가 제작에 참여한 3D animatied Pre-visualization의 제작사례를 중심으로 현재 VFX 영화 제작 시 활용되고 있는 프리비즈의 역할에 관해 연구를 진행하였다. 오늘날 세분화된 프리비즈의 역할을 스토리-비즈, 테크-비즈, 컨셉-비즈, 피칭-비즈, 포스트-비즈, 3D애니메틱스로 분류하고 각각의 역할에 관해 사례이미지와 함께 분석하였다. 이러한 역할에 관한 연구를 통해 프리비즈가 갖추어야하는 특성을 명확히 하였고 프로덕션에서 프리비즈의 활용이 불러오는 이점과 효용성에 관한 개념을 강화하였다. 본 연구는 국내 VFX영화 제작과정에서 프리비즈의 다양한 역할과 그에 따른 효용성에 대해 공감하여 프로덕션 전반에 걸친 활발한 사용을 유도하는 것에 의의가 있다.