• 제목/요약/키워드: AR technology

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미취학 아동을 대상으로 한 AR 기반 모바일 애플리케이션 연구 (A Study on AR-based mobile applications for preschoolers)

  • 신영협;김여민;서혜진;김시현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.490-493
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    • 2020
  • 최근 혁신 기술로 떠오르고 있는 AR 기술을 활용하여 유아용 AR 모바일 애플리케이션을 기획했다. 놀이와 교육을 접목시킨 형태로 아이들의 흥미를 유발하여 다양한 분야로의 교육 접근성을 증대시킨다. Unity 3D Engine과 Vuforia SDK를 주로 사용하여 Android 기반의 모바일 애플리케이션을 설계했다.

Exploring CRM through Technology-enabled Experience in Virtual Environment: The Era of COVID-19

  • HAN, Seung Yeon;CHO, Yooncheong
    • 산경연구논집
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    • 제13권4호
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    • pp.1-14
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    • 2022
  • Purpose: The purpose of the study is to explore the application of Augmented Reality (AR) technology to enhance interactivity and decision making via technology-enabled experience particularly, in the context of COVID-19. This study investigated effects of perceived utilitarian value, hedonic value, social value, and perceived risk on customer satisfaction with AR technology that are rarely examined in previous studies. Research design, data and methodology: Online survey data was used in the study. This study applied factor analysis and regression analysis to test the hypotheses and employed ANOVA and mediation effect analysis to explore additional findings. Results: The results suggested that customers' perceived usefulness, arousal, social preference, innovativeness, financial risk, and performance risk have statistically significant effect on customer satisfaction. Conclusions: The findings of the study provided managerial and policy implications to develop and advertise the introduction of AR technology with the emphasis on the practical and utilitarian benefits of the technology. The result of this study highlighted the importance of customer relationship management by providing advanced services to customers through AR technology. This study contributes to technology-enabled CRM literature by providing the empirical result to verify the assumption that AR technology can be an effective tool of firms' CRM strategy

AR Foundation을 이용한 조명기기 3차원 배치 및 3D뷰어 기술 개발 (Three-Dimensional Placing of Lighting Devices and 3D Viewer Technology Using AR Foundation)

  • 이수영;박찬형;곽영태
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.737-740
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    • 2022
  • 본 논문에서는 AR Founation을 이용하여 조명기기를 생활공간에 배치시키는 소비자 맞춤형 증강현실 시스템을 제안한다. 시스템은 조명기기를 다양한 고객의 요구에 맞추어 바닥, 벽면, 천장에 맞게 배치 시킬 수 있는 솔루션을 제공한다. 우선 조명기기를 3D 스캐너를 이용하여 3차원 모델링을 한다. 그리고 모델링된 개체에 블렌더를 이용하여 받침대 및 부수적인 요소를 추가하여 3차원 조명기기를 완성한다. 완성된 조명기기는 사용자의 요구에 따라 3차원 공간상에 위치 시킬 수 있는 기능을 제공한다. 이와 같은 시스템은 스마트 기기를 활용하여 간단한 스마트폰 터치를 통해 손쉬운 공간 설계 지원이 가능하다. 구현된 시스템은 모바일 AR 어플리케이션 개발을 통하여 기존의 AR 어플리케이션의 가구 배치 프로그램에 비해 다양한 연출 효과를 줌으로써 사용자에게 생생한 현장감을 주는데 효과적이다.

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증강현실을 이용한 위치기반 SNS 시스템 구현 (Implementation of a Location-Based SNS System Using AR)

  • 김경섭;박영철;엄찬진;이윤복;이상호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.133-138
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    • 2019
  • 현대 사회에서 급부상한 분야의 대표적인 하나가 SNS이고, 최근 각광을 받고 있는 기술이 AR 기술이다. 본 논문에서는 SNS에 AR기술을 접목하여, 새로운 형태의 커뮤니티 기능을 제공하고 관련 기술을 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 시스템은 현재 위치에서 AR 메시지 띄우기, AR을 이용한 길 찾기 등 위치정보와 AR을 응용한 커뮤니티 기능들을 제공하여 사용자들간의 차별화된 소통을 제공한다. 뿐만 아니라, 본 논문은 위치 정보 기반 증강현실 구현을 위해 필수적인 지도정보를 얻기 위한 방법으로 기존 지도 API의 특성을 고려하여 기존 지도 API 활용 방법을 제시한다.

모바일 쇼핑 AR기술의 편리성이 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구: 구매만족도의 조절효과를 중심으로 (The Effect of AR Technology's Convenience on Purchasing Intentions in Mobile Shopping: Focusing on the Regulation Effect of Purchase Satisfaction)

  • 이사정;경성림
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.41-46
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나로 인해 언텍트 환경이 조성되면서 모바일 쇼핑환경에서 AR기술의 편의성이 사용자들의 구매의도에 미치는 영향을 분석하고, 구매만족도의 조절효과도 검증하였다. SPSS에 의한 가설점증 결과, 편리성은 구매의도와 구매만족도에 모두 정(+)의 영향을 미치며, 구매만족도는 편리성과 구매의도 간에 부분적인 조절역할을 하는 것으로 검증되었다. 연구 결과는 모바일 쇼핑에서 사용자에게 AR 기술을 이용한 다양한 정보를 신속하고 정확하게 제공하여 소비자들의 신뢰를 높이고, 즐거움을 제공해 사용자들이 구매의도를 유발할 수 있으며, 언택트 마케팅효과를 보다 구체적으로 구현할 수 있을 것으로 기대한다.

오픈소스를 활용한 증강현실 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation for Augment Reality Application Using Open Source)

  • 차태수;김종배;신용태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.538-541
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    • 2014
  • 점차 사람들이 요구하는 스마트폰의 사양이 높아지면서 빠른 속도의 무선통신, 높은 화소의 카메라와 그래픽 처리 능력 등의 기능을 갖춘 고성능의 스마트폰이 등장하였다. 이에 전통적인 AR(Augment Reality) 기술이 모바일 기기에서 가능해지면서 AR이 스마트폰 어플리케이션으로 보급되어 휴대성이 증대 되었다. 하지만 스마트폰에서 구현된 AR은 어플리케이션의 메모리 사용량이 높다는 문제점이 있다. 본 연구는 이러한 메모리 문제점을 해결하기 위하여 증강현실 오픈소스인 Mixare을 활용하여 설계 및 구현하였고 이를 기반으로 모바일 기반 증강현실 어플리케이션의 메모리 사용량의 감소방안을 제시한다.

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Predicting the Application of Huawei Augmented Reality on Media Façade: Using the TAM Model

  • Chen, Yan;Liu, Shanshan;Lee, Jong Yoon
    • International Journal of Contents
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    • 제18권2호
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    • pp.32-46
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    • 2022
  • In recent years, large-scale and high-density use of LED on facades has exposed some disadvantages, such as light pollution, high energy consumption, unsustainability, and poor interactivity. Because of the development of smartphones and augmented reality (AR), AR has emerged as a new technology available to users to interact with the media façade. As an augmented reality app for public space, the AR map app can superimpose virtual images on the surface of a building to form an AR media façade, which can be applied in the fields of navigation, advertising, interactive public art, smart retail, etc. This study establishes the variables influencing usage intention and the consequent outcomes of Huawei AR map app and uses the technology acceptance model (TAM) to discuss their relationship. Results show that consumer innovativeness, information quality, and design quality have a strong influence on perceived ease of use. Information quality has a positive impact on perceived usefulness, but design quality has a weak influence. Also, the design quality of Huawei AR map app and consumer innovativeness have a higher effect on perceived enjoyment than information quality. Users' usage attitude and perceived usefulness when using Huawei AR map app are key factors determining their usage intention. This study inspires city planners, architects, developers, and designers of AR apps that augmented reality can partly replace media façade, and that investment in augmented reality will achieve significant sustainable economic and social benefits.

4H-SiC Trench MOSFET 응용을 위한 Ar Reshape 공정 최적화 (Optimization of Ar Reshape Process for 4H-SiC Trench MOSFET)

  • 성민제;강민재;김홍기;김성준;이정윤;이원범;이남석;신훈규
    • 전기전자학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.1234-1237
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    • 2018
  • 본 논문에서는 planar MOSFET 대비 on 저항 감소 및 스위칭 속도 개선의 장점이 있는 4H-SiC trench MOSFET응용을 위하여 trench MOSFET 중요 이슈 중 하나인 sub-trench의 개선연구를 수행하였다. sub-trench의 제거를 위하여 Ar reshape 공정을 수행하였고, 온도와 공정시간을 변화해가며 trench 형태의 변화를 관찰하였다. 그 결과 $1500^{\circ}C$, 20분 조건에서 가장 적절한 sub-trench 완화를 확인하였다. 또한 Ar reshape 공정 이후 건식/습식 산화공정을 진행하여 결정방향에 따른 산화막 두께변화에 대해 확인하였다.

실외환경에서의 e-레저 모바일 AR에 대한 연구 (A study on e-leisure mobile AR in outdoor environments)

  • 고준호;최유진;이헌주;김윤상
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1027-1032
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    • 2018
  • 최근, e-스포츠, e-게임을 포함하는 e-레저를 위한 새로운 콘텐츠가 요구되고 있다. 이러한 요구로 사람을 추적 대상으로 하는 e-레저용 모바일 AR 연구가 진행되고 있다. e-레저 모바일 AR은 실외환경에서 사용되기 때문에, 원거리에서의 추적 성능이 중요하다. 그러나, snow, snapchat 등과 같은 기존 모바일 AR은 원거리에서 추적 성능이 낮은 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 실외환경에서의 e-레저 모바일 AR을 제안한다. 제안된 e-레저 모바일 AR은 색상 마커 및 인체비를 이용하여 실외환경(원거리)에서 머리의 위치를 추적하고, 추적된 위치에 가상의 객체를 증강한다. 제안된 e-레저 모바일 AR의 성능은 추적 성능 및 연산 시간의 측정 실험을 통해 검토되었다.

전주 한옥마을 관광객의 위치 기반 서비스 제공을 위한 광카메라통신 접목형 HMD-AR 인터렉션 시스템에 관한 연구 (A Study on the HMD-AR Interaction System Combining Optical Camera Communication to Provide Location-based Service for Tourist in Jeonju Hanok Village)

  • 민병준;최진영;차재상;최방호;조주필
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.445-451
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    • 2018
  • 본 논문에서는 국내에 존재하는 다양한 관광지 중 전주 한옥마을을 타겟으로 전주 한옥마을의 관광객에게 위치 기반 서비스 제공을 위한 광카메라통신 접목형 HMD-AR 인터렉션 시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 전주 한옥마을 내에 존재하는 조명, 디스플레이 등 다양한 Light 인프라로부터 광카메라통신 데이터를 수신하여 자신의 위치 정보와 더불어 ID정보를 통한 서비스 제공이 가능한 시스템으로 제안한 시스템에 필요한 광카메라통신 기술과 스마트디바이스 기반의 HMD-AR 시스템에 대하여 연구하였다. 제안한 시스템의 검증을 위하여 실제 HMD-AR 시스템을 구축하고 테스트를 진행하고 광카메라통신 기반의 위치 정보 및 ID 기반 서비스를 제공 할 수 있음을 확인하였다. 향후 제안한 시스템을 활용하여 전주 한옥마을 외에도 다양한 관광지에 적용될 수 있을 것으로 예상되며, 스마트디바이스 기반 HMD-AR과 관련하여 귀중한 사료로 활용할 수 있을 것으로 예상된다.