Recently, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have received increasing attention, with the development of VR/AR devices such as head-mounted displays, haptic devices, and AR glasses. Medicine is considered to be one of the most effective applications of VR/AR. In this article, we describe a systematic literature review conducted to investigate the state-of-the-art VR/AR technology relevant to plastic surgery. The 35 studies that were ultimately selected were categorized into 3 representative topics: VR/AR-based preoperative planning, navigation, and training. In addition, future trends of VR/AR technology associated with plastic surgery and related fields are discussed.
컴퓨팅 기술과 네트워킹의 발달은 4차 산업혁명의 근본이 되는 기술로 발달하고 있다. 이중 실감 미디어 분야인 AR과 VR 기술은 많은 응용영역으로 발달하고 있으며, 특히! 의료분야의 발전가능성은 매우 높다. 보건의료분야의 발전 가능성으로는 인구의 노령화에 따른 다양한 만성 질환의 증가와 이를 처리할 수 있는 기반시설의 제한, 전문 인력의 부족과 같은 문제점을 해결하기 위해, AR/VR과 같은 4차 산업혁명의 대표기술을 이용한 헬스케어 분야의 서비스를 채택하고 있다. 이에 따라, 헬스케어 분야의 AR/VR의 영역은 전체 산업 시장의 약 17%를 차지하고 있다. 이에 본 연구는 AR을 이용한 인지 판단 기술은 경도인지장애자 대상으로 컴퓨팅 시스템을 통한 인지 평가를 적용하고, 결과를 바탕으로 증강현실을 이용한 인지 재활 콘텐츠를 활용할 수 있도록 연구하고, 인지 판단 기술에 필요한 하드웨어와 소프트웨어 설계를 통해 AR을 이용한 인지 판단 기술과 헬스케어 분야에 도움을 주고자 한다.
The purpose of this study is to develop a method of applying AR(Augmented Reality)/VR(Virtual Reality) to educational and training systems from a comprehensive perspective, rather than applying AR/VR technology to specific education and training systems. We suggested whether to apply AR or VR technology to education and training system, the level of application of technology when constructing using AR/VR technology, and the criteria of priority among many education and training systems. To do this, we presented the framework of application of AR/VR technology, the evaluation criteria for selecting priority of education and training system applying AR/VR, and the systematic procedure for utilization of developed method. This study is significant in that it has developed a method to determine the direction of systematic AR/VR technology application for all education and training systems operated by the military or organization. This is expected to contribute to the overall efficiency of the organization in terms of economical utilization of the limited budget as well as the various benefits of utilizing basic AR/VR technology.
본 연구는 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR과 AR를 중심으로 시뮬레이션이 활용되는 현장에서 사용성을 분석하고 어떤 장단점이 있는지 연구한다. 1차로 문헌연구를 통해 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR과 AR 기술의 현황 및 전망 등을 연구하였고 이에 대한 사례조사를 기술하였다. 또한 사용성 평가의 지표가 되는 사용성 연구에 대한 이론적 고찰을 통해 VR과 AR 사용성 평가를 위한 방안을 도출하였다. 2차로 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 모바일 기반의 VR과 AR 서비스의 사용성을 조사하기 위해 현장(C사)에서 구조/유체 시뮬레이션을 수행하거나 활용하고 있는 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR/AR서비스 구성에 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
The fourth industrial revolution is expected to show technological innovation that develops among different fields beyond boundaries through the convergence and integration of fields. With the development and convergence of digital technology, users can receive information anywhere in the world. In this paper, we propose an adaptive interaction concept in a various environment by using a mobile robot based on projection augmented reality (AR). Most previous studies have aimed fixed projector or projection for a pre-designed environment. Thus, they provide only limited information. To overcome the abovementioned problem, we provide the adaptive information by implementing a projection AR system that can be mounted on the mobile robot. For that, the mobile robot based on the projection system was defined as Pervasive AR. Pervasive AR is configured with a pervasive display, a pervasive interface, and seamless interaction. The Pervasive AR technology enables the user to access information immediately by expanding the display area into real space, which implies an environment of intuitive and convenient interaction by expanding the user interface. This system can be applied to various areas, such as a home environment and a public space.
최근 들어 지역 문화콘텐츠 산업을 발전시키기 위한 다양한 방법들이 연구 개발되고 있다. 본 연구는 새로 유입되는 관광객들과 지역민이 같이 즐길 수 있는 콘텐츠개발로 누구나 쉽게 다가갈 수 있는 모바일 AR 증강현실 게임을 제작했다. 조선 왕조의 발상지'라는 전주의 상징 등을 활용한 새로운 스토리텔링 기반의 증강현실(AR) 게임 개발로 1천만 관광객을 주변 관광지로 확산시키기 위함이며, 지역 관광 문화 활성화 및 인근 상권의 소비 활동을 촉진시켜 높은 경제적 부가가치 창출한다. GPS 기술과 AR 마커 기반의 액션 증강현실 게임은 새로운 지역의 시나리오를 바탕으로 다양한 문화콘텐츠로 새롭게 자리매김을 할 수 있을 것이다. 시각적 자원을 결합한 증강현실 게임은 전주 관광명소의 게임으로 지역의 브랜드 가치를 높이고 있다.
코로나 19로 인해 국내 면세점산업은 큰 타격을 입었으며 언택트 시장이 확대되면서 모바일 면세점 쇼핑의 비중이 늘고 있다. 경쟁이 매우 치열한 면세점시장에서 차별화와 고객 지속사용 유도하기 위해 AR 기술을 투입하여 모바일 쇼핑뿐만 아니라 오프라인 점포 활성화에 기여할 수도 있다. 그러나 현재까지 모바일 면세점 AR 쇼핑은 활발하지 않으며, 관련 연구도 미미한 실증이다. 이에 우리는 AR 기술 투입된 모바일 면세점 쇼핑 앱의 활성화를 목적으로 외국인 사용자의 니즈를 연구하여 앱 개선방안을 제시하였다. 첫째, 모바일 면세점 앱에서 AR 쇼핑 인터페이스는 눈에 잘 띄는 위치에 있어야 열고 사용하기 편리하다. 둘째, 모든 사용자가 AR 쇼핑 인터페이스를 쉽게 인식할 수 있도록 위치와 기능에 대한 설명 또는 도움말이 있어야 한다. 셋째, AR 쇼핑 인터페이스에서 면세품을 착용하거나 관심상품 저장 및 장바구니에 추가 시 인터페이스는 간결하고 유연해야 해 사용 및 조작이 편리하다. 넷째, 오류 발생 방지를 위해 기술적 개선이 이루어져야 한다. 우리는 연구를 통해 AR 쇼핑 기술 및 국내 면세점 AR 쇼핑 기술 발전과 온·오프라인 면세점 활성화에 도움이 될 것으로 기대한다.
BIM 및 AR 기술은 실제 구조물에 3D 모델 및 정보를 투영하여 현장 내 필요 데이터에 손쉽게 접근할 수 있게 한다는 점에서 건설 산업의 생산성을 증진시킬 수 있을 것으로 평가되어왔다. 그러나 건설 품질관리 업무 내 AR 기술을 적용하기 위한 선행 연구는 대부분 건설 프로젝트 전반을 대상으로 수행되어 총괄적 현장관리 방안에 불과하며, 철근과 같은 부재 단위의 품질관리 내 AR을 적용한 일부 연구 사례 또한 단순 투영에만 집중되어 구체적인 품질점검이 불가한 것으로 확인되었다. 이에 본 연구에서는 철근 부재에 특화된 실무 적용 가능 수준의 BIM 기반 AR 품질관리 시스템 개발을 최종 목적으로 하였다. 본 시스템 개발을 위해 철도 건설 현장에서 활용하는 품질점검 리스트의 철근 점검 항목을 분석하고, 이들을 효과적으로 대응할 수 있는 AR 요소기술 4가지를 개발 및 탑재하였다. 실제 철도 교량 구조물을 대상으로 개발된 시스템을 검증하였으며, 그 결과 투영 안정성 저하 문제가 도출되었다. 이는 모델 경량화(simplification) 및 AR 기기 하드웨어 성능 향상을 통해 해결하였으며, 최종적으로 시스템이 정상적으로 구동되는 것을 확인하였다. 이후 현장 품질 전문가를 대상으로 개발된 철근 품질점검 시스템의 실무 적용성 평가를 실시하였으며, 현행 철근 점검 방식 대비 AR 시스템 활용 시 점검 효율성이 증가할 것으로 평가되었다.
Augmented reality (AR), which is a live direct or indirect view of a real-world environment combined with virtual objects, has grown rapidly owing to its wide application potential. Despite the growth of AR technology and its increased attraction, however, little attention has been paid to identifying sub-technologies of this technology and their evolving trends based on the data encompassing industrial competition. In the present study, therefore we collect AR-related patents granted until 2015 and then identify technology topics constituting AR technology by applying topic modeling to the patents' textual data. Subsequently, this study determines dynamic evolving trends with respect to those identified technology topics using indicators and maps based on the technology topics' patents and citations. The contributions of this study are twofold; it provides an overall understanding of AR technology's evolving trends based on text mining of AR patents and will assist technology experts in academia and industry in determining further R&D in the near future.
4차 산업혁명의 기술 발달은 세계와 사회의 발전을 가속화 시키고 있다. 4차 산업기술은 Cyber World와 연결되어 국가와 사회 인프라를 발전시키고 4차 산업기술의 응용은 Cyber-city와 Cyber-life system을 창조할 수 있다. Cyber 세계와 현실 세계를 연결시키는 ICT 비즈니스 업계에서는 Cyber 업무와 현실의 업무를 연결시켜야 한다. Cyber 업무와 현실의 업무의 연결 방법 중 한 가지로 AR명함을 사용하는 것이다. AR명함을 스마트폰으로 인식하면 3D 캐릭터가 등장하여 명함 주인공을 소개하도록 한다. 또한, AR 명함은 사업자의 상품·제품·서비스가 AR로 반영되어 제품, 서비스 등에 대한 홍보가 가능하도록 한다. 연결된 유무선 5G 통신을 이용하면, 실시간 전자상거래도 가능하다. 본 논문에서는 Source Coding으로 AR명함 제작하고 AR 명함 platform을 설계할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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