The purpose of this study is to evaluate the cephalometric reproducibility in digitized cephalometric radiography by comparing the measurement errors between the remeasured and retaken conventional and digitized lateral cephalometric radiography. The mean of the differences and error percentage of each cephalometric measurement were obtained using 96 lateral cephalometric radiography from 48 patients between the age of 11 and 13. The results were as follows; 1. The repeated measurement group of conventional radiography showed least amount of mean differences while those of the retaken measurement group of digitized image showed largest amount of mean differences in every measurement. 2. The measurements which showed statistically significant difference between the conventional radiography and digitized image were S-Go, Ar-Go, S-Ar-Go and S-sN-sNT in repeated measurement group. 3. The measurements which showed statistically significant difference between the repeated and retaken measurement groups were N-S-Ar, MP-Ll and S-sN-sPog in conventional radiography and S-N, Go-Me and N-A in digitized Image. 4. Large amount of error percentage was shown at A-N-B and N-A in retaken measurement group of conventional radiography and N-S-Ba and A-N-B in retaken measurement group of digitized image. 5. The amount of error percentage at Ar-Go and N-S- Ar in retaken measurement group of conventional radiography and S-N, N-A, S-N-B and N-S-Ba in retaken measurement group of digitized image was more than double than those from remeasured groups.
본 논문에서는 적응형 걸음걸이 검출 알고리즘과 검출된 신호로부터 단일 발자국의 움직임을 분류하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 단일 발자국 기반 알고리즘은 기존의 연속된 발자국 신호를 이용한 분류 방식이 아니기 때문에 전체적인 움직임뿐만 아니라 개별적이고 불규칙한 움직임도 검출 및 분류 가능하다. 분류를 위해 사용된 특징벡터는 발자국 신호의 푸리에 스펙트럼, CWT의 스펙트럼, AR 모델링 스펙트럼과 AR 스펙트로그램 영상으로부터 얻어진 벡터이다. SVM을 이용하여 단일 발자국의 움직임을 분류한 결과 AR 스펙트로그램으로 얻어진 특징벡터를 사용할 경우 90% 이상 분류 성능을 얻었다.
최근 XR은 LED스크린의 VR과 그 LED 스크린의 외부영역을 AR 그래픽으로 덮는 방법으로 LED에서 표현되는 VR영상과 확장된 AR의 효과로 LED VR의 확장의 개념으로 가상환경 제작으로서 많이 시도 되고 있다. 그러나, 여전히 LED 스크린의 VR에서 어떤 가상의 객체가 AR로 튀어 나올 때 타이밍을 맞추어 전환해야 할 경우 부자연스럽거나 동기가 맞지 않아 합성결과가 어긋나 품질이 떨어지며, 여러 객체를 동시에 수동으로 전환시켜야 할 때 객체의 제어에 어려움이 많을 수 있다. 본 논문에서는 그래픽 오브젝트가 VR과 AR의 경계를 오갈 때 자동으로 자연스럽게 전환/합성 가능하도록 하는 'Culling 박스'와 또, 여러 렌더링 머신에서 같은 오브젝트 제어를 동시에 제어 가능한 'TCP/IP 기반의 원격제어 UI'를 설명한다. 컬링박스는 전환해야 할 객체가 많은 복잡한 장면에서 모든 오브젝트가 일정 경계에서 자동으로 전환되며, 원격제어 UI의 타임라인 에디터와 이벤트 제어메뉴 UI를 통하여, 각각의 다른 머신의 시퀀스 및 오브젝트들을 제어 가능하여 효율적인 XR제작이 가능함을 확인 하였다.
수묵화는 동방 문화에서 중요한 예술 제작 방식 중 하나이다. 수묵화는 서양화보다 현실감이 다소 떨어지는 면이 있지만, 수묵화가 가지는 특별한 화법을 포함해서 동방 문화의 전파와 발전에 크게 기여하였다. 수묵화 화법을 활용한 3D 애니메이션이나 게임 등은 수묵화에서 파생한 콘텐츠이다. 본 논문에서는 3D 수묵화 콘텐츠의 역사와 전통적인 수묵화법 연구를 통하여 전통 수묵화 작품의 예술적 특징과 3D 수묵화 콘텐츠 제작 방법을 연구하였다. 또한 수묵화법을 활용한 디지털 콘텐츠의 확장성을 제시하였다. 모바일 게임, VR, AR 등 새로운 융합콘텐츠로서의 가능성에 대한 연구 가치가 높다고 생각하며, 따라서 수묵화법을 활용한 다양한 영상 콘텐츠는 향후 큰 발전을 기대할 수 있다고 사료된다.
본 논문은 가려진 얼굴 영상을 효과적으로 인식하기 위한 선택적 부공간 투영 방법을 제안하였다. 기존의 부공간 투영방법은 가려짐이 있는 얼굴의 전체 영상을 기저 영상에 투영하였다. 얼굴의 특징 부분은 가려짐에 의해 왜곡되기 쉽기 때문에 얼굴 인식률의 저하가 크게 발생한다. 이를 극복하기 위해 제안 방법은 먼저 가려짐의 유무를 판단하고 가려짐이 없는 경우는 기존의 부공간 투영 방법으로 전체적인 기저 벡터에 투영하여 특징 벡터를 구하였고, 가려짐이 있는 경우는 가려짐이 존재하는 영역을 배제된 부분적인 기저 벡터에 투영하여 특징 벡터를 구하였다. 가려짐이 있는 얼굴 영상을 제공하는 AR 얼굴 데이터베이스를 이용하여 실험한 결과, 기존의 PCA 및 NMF 보다 좋은 인식률을 보였다.
본 논문은 두 대의 카메라로부터 들어온 영상을 보여주는 see-through 장치의 사용 환경하에서 일반적인 사용자도 쉽고 편리하게 컴퓨터 시스템 또는 여러 프로세스들을 제어할 수 있는 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 AR기술을 접목하여 영상이 보이는 화면에 가상의 버튼들을 합성하였으며, 화면상에 보이는 손의 위치를 추적하여 손가락에 의한 버튼의 선택 유무를 판단하고 각 상황에 따른 버튼의 색상 변경을 통해 결과를 나타내었다. 사용자는 단순히 화면을 보며 공중에서 손가락을 움직여 버튼을 선택함으로써 관련 작업을 수행 할 수 있다.
본 논문의 목적은 코로나-19 이후 뮤지엄 운영이 차질을 빚고 있는 상황에서 발달하고 있는 VR 전시의 한계에 대해 논의하고, 그 대안으로 현재까지 소개된 여러 유형의 AR 전시를 뮤지엄 중심으로 연구하여 코로나 시대에 디지털 콘텐츠가 어떻게 효과적으로 변화하고 활용될 수 있는지 알아보는 데 있다. VR/AR 전시를 코로나-19를 전후로 살펴본 결과, VR은 대부분 현실을 동영상으로 촬영하여 소개하고 있어 미학적 현장감부재와 HMD 장비운영 문제를 드러낸다. 주로 보급률이 높은 모바일을 이용한 AR은 특정 실내 공간에서 콘텐츠를 감상할 수 있는 '뮤지엄용', 개방된 실외 공간에서 이용할 수 있는 '특정 장소형', 디지털 콘텐츠와 인쇄물에 접목하여 우편형식으로 발송 가능한 '불특정 장소형'으로 나누어 볼 수 있다. 이중 특정/불특정 장소형은 실외 공간 및 우편 발송을 통해 가장 높은 비대면 효과를 나타내고 있어 펜데믹 시대의 효율적인 뮤지엄 콘텐츠 개발 방향을 제시할 수 있다.
본 논문에서는 구면 영상을 사용한 vSLAM에 의해 생성된 환경 지도에서 실내 공간을 인식하는 방법을 제안한다. 환경 지도는 오픈 소스 라이브러리 OpenVSLAM을 사용하여 생성했다. 카메라 방향과 위치를 기준으로 랜드 마크를 분류하고 허프 변환을 사용해서 실내 공간의 각 벽의 위치를 찾아냈다. 실험 결과 추정된 평면들이 실제 벽면과 유사한 위치에 나타남을 알 수 있었다. 제시하는 알고리즘은 현재의 AR 콘텐츠보다 진보된 AR 콘텐츠를 제작하는 데 사용할 수 있다.
헤드 마운티드 디스플레이(head mounted display, HMD)를 이용한 증강 현실(augmented reality, AR)은 군사, 의료, 제조, 게임 및 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 HMD에 가장 필수적인 AR 광학계의 설계 및 제작에 대해 논의한다. HMD용 AR 광학계는 디스플레이의 증강 영상과 현실 세계를 동시에 볼 수 있는 넓은 투명 영역이 필요하다. 이를 위해, AR 광학계를 각각의 특성에 따라 세 부분으로 나누어 설계 및 제작하였다. 그리고 3개의 광학계를 하나의 완전한 AR 광학계로 만들기 위해 필요한 ultra-violet (UV) 접착층의 굴절률을 고려해 설계함으로써 입력 광원이 UV 접착 층을 통과할 때의 광경로 이동(shift) 현상을 최소화하였다. 또한, AR 광학계를 설계할 때 축외 수차를 보정하고 양산에 적합하도록 2개의 비구면을 사용했다. 끝으로 HMD 양산을 위해 두께 11 mm, 대각선 화각(diagonal field of view) 40°, 무게 11.3 g의 비구면 AR 광학계를 설계하고 제작하였다.
최근 의료 영상 기술의 발전은 진단, 수술계획, 또는 교육에 도움이 되는 수술 시뮬레이션을 만들어 왔다. 개선된 고화질 영상과 3차원 시각화는 의료 영상 가용성을 향상시키고 수술, 교육 분야에서 더 잘 이용할 수 있게 되었다. 실제 인간의 시각은 입체이다. 따라서, 외과의사의 판단을 통해 2차원 영상을 스테레오로 재구성하여 처리하는 것이 함께 필요하다. 이러한 과정을 줄이기 위해, 3차원 (3D) 이미지가 사용되어 왔다. 3D 영상은 복잡한 상황에서 외과 의사가 매우 짧은 시간에 판단할 수 있도록 3D 시각화를 강화하여 제공한다. 3D 화상 데이터 세트에 기초하여, 가상 내시경 수술 계획, 실시간 상호 작용 가상 의료 시뮬레이션이 가능하게 되었다. 본 논문은 새로운 이미징 기술의 최근 응용 프로그램을 설명하고 이의 기본과 특별히 주목할만한 의료 3D 복원 기술에 관한 것이다. 최근 CT, MR 및 기타 영상 양식의 기술발전은 흥미로운 새로운 솔루션과 어깨 영상의 활용 가능성을 넓혀왔다. 특히, 의료 기기에서 파생 된 3차원 (3D) 이미지는 고급 정보를 제공한다. 이 프레젠테이션은 어깨와 팔꿈치의 수술실습에서 원리, 3D 영상기술의 잠재적 응용가능성, 시뮬레이션, 3D프린팅을 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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