코로나 19로 인해 국내 면세점산업은 큰 타격을 입었으며 언택트 시장이 확대되면서 모바일 면세점 쇼핑의 비중이 늘고 있다. 경쟁이 매우 치열한 면세점시장에서 차별화와 고객 지속사용 유도하기 위해 AR 기술을 투입하여 모바일 쇼핑뿐만 아니라 오프라인 점포 활성화에 기여할 수도 있다. 그러나 현재까지 모바일 면세점 AR 쇼핑은 활발하지 않으며, 관련 연구도 미미한 실증이다. 이에 우리는 AR 기술 투입된 모바일 면세점 쇼핑 앱의 활성화를 목적으로 외국인 사용자의 니즈를 연구하여 앱 개선방안을 제시하였다. 첫째, 모바일 면세점 앱에서 AR 쇼핑 인터페이스는 눈에 잘 띄는 위치에 있어야 열고 사용하기 편리하다. 둘째, 모든 사용자가 AR 쇼핑 인터페이스를 쉽게 인식할 수 있도록 위치와 기능에 대한 설명 또는 도움말이 있어야 한다. 셋째, AR 쇼핑 인터페이스에서 면세품을 착용하거나 관심상품 저장 및 장바구니에 추가 시 인터페이스는 간결하고 유연해야 해 사용 및 조작이 편리하다. 넷째, 오류 발생 방지를 위해 기술적 개선이 이루어져야 한다. 우리는 연구를 통해 AR 쇼핑 기술 및 국내 면세점 AR 쇼핑 기술 발전과 온·오프라인 면세점 활성화에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 이케아(IKEA)의 IKEA Place와 아마존(Amazon)의 Amazon AR View를 중심으로 AR 쇼핑 애플리케이션에 관하여 분석하고 고찰하여 어떤 차이가 있는지를 연구하였다. 먼저 문헌 연구를 통하여 AR 시장의 전망 및 현황 등을 고찰하였고 AR 쇼핑 애플리케이션에 관한 사례조사를 하였다. 2차로 AR 쇼핑몰 애플리케이션의 주요 기능을 위주로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모형(Honeycomb Model)을 6가지 요소로 재구성하여 태스크를 기반으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 사용자들은 AR 쇼핑 애플리케이션을 사용할 때 기능을 사용하면서 거치는 행위들이 간소하고, 자신이 원하는 제품을 검색하기 수월한 애플리케이션을 선호한다는 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 AR 기반 쇼핑 애플리케이션 사용자 경험 증대에 도움이 될 것으로 기대한다.
현재 코로나 사태로 비대면으로 진행이 되어 온라인 쇼핑 시장이 지속적으로 증가하고 있고, 4차 산업혁명으로 새로운 혁신 기술로 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 있으며, 좀 더 빠르게, 좀 더 편리하게 할 수 있어 생산성을 향상시키고 있다. 이에 본 논문은 쇼핑몰에 증강현실(AR)기술을 부합하여 사용자들에게 AR 카메라를 활용한 체형 측정 서비스, AR기술을 통해 자신 아바타에 입혀주는 피팅서비스를 통해 사용자들에게 빠르고 편리하게 맞춤형 쇼핑을 제공한다. 구현은 현재 사용 중인 운영체계 중 Android와 Ios 사용하고 있는 ARKit와 ARCore를 활용을 하여 구현한다.
본 연구는 코로나로 인해 언텍트 환경이 조성되면서 모바일 쇼핑환경에서 AR기술의 편의성이 사용자들의 구매의도에 미치는 영향을 분석하고, 구매만족도의 조절효과도 검증하였다. SPSS에 의한 가설점증 결과, 편리성은 구매의도와 구매만족도에 모두 정(+)의 영향을 미치며, 구매만족도는 편리성과 구매의도 간에 부분적인 조절역할을 하는 것으로 검증되었다. 연구 결과는 모바일 쇼핑에서 사용자에게 AR 기술을 이용한 다양한 정보를 신속하고 정확하게 제공하여 소비자들의 신뢰를 높이고, 즐거움을 제공해 사용자들이 구매의도를 유발할 수 있으며, 언택트 마케팅효과를 보다 구체적으로 구현할 수 있을 것으로 기대한다.
This study analyzed the effects of optimism and innovativeness, the two drivers of a consumer's technological readiness to use an augmented reality(AR) fashion shopping service within the framework of the Technology Acceptance Model (TAM). The survey was conducted on 249 people (males = 58; females = 191) in their 20s who were willing to participate in the AR experience. Data were analyzed using confirmatory factor analysis (CFA) and structural equation modeling by AMOS 22.0. The results indicated that a greater level of perceived optimism had a positive influence on the ease of use and usefulness of the technology. The findings also show that consumers with a high degree of innovativeness tend to have a higher level of playfulness toward AR fashion shopping. Regarding the effects of user beliefs, ease of use had a positive effect on the perception of usefulness and playfulness with higher levels implying a higher consumer intention to adopt an AR fashion shopping service. In addition, this study reveals the moderating effect of consumers with high-fashion versus those with low-fashion innovativeness. For the latter, technological innovation had an insignificant effect on playfulness, thus indicating that consumers with low interest in fashion did not enjoy AR fashion shopping even if the technology was highly innovative. Nevertheless, the analysis confirms the possibility that experiencing a fashion product through AR technology could replace the actual experience of wearing the products.
현대인들의 인터넷 사용률이 지속적으로 증가함에 따라 소비자들은 오프라인 매장에서 의류를 구매하기보다 인터넷 쇼핑을 통한 구매를 선호하게 되었다. 그러나 온라인 구매로 인해 정확한 스타일 확인 불가 및 확신할 수 없는 사이즈로 큰 불편함을 겪고 있다. 따라서 최근 가장 떠오르는 기술 중 하나인 AR을 실생활에 적용하여 사용자가 매장에 가지 않고 집에서도 편하게 자신의 스타일링을 확인할 수 있도록 하는 AR 피팅룸을 구현하여 솔루션을 제안하고자 한다. 본 프로젝트에서는 3D 표현을 위해 Kinect Xbox 카메라를 사용하여 사용자의 신체정보를 추출한 후 unity와의 연동을 통해 사용자에게 편리함을 제공할 수 있는 AR-fitting 시스템을 설계하였다. 선택한 옷을 가상으로 입어 볼 수 있는 쇼룸 형태의 서비스를 제공하며 제스처 인식을 통해 보다 편리한 의류 선택 및 사이즈 조절 등을 가능하게 하였다. 또한, 사용자의 입력 정보에 따른 사이즈 측정 결과를 제공함으로써 사용자의 의류 구매를 보다 효과적으로 만들어 줄 수 있을 것이다.
요즘 대한민국은 코로나 19로 인하여 외출이 힘든 상황에 놓여있다. 이에 따라 소비자들은 오프라인 매장에서 의류를 구매하기보다는 인터넷 쇼핑으로의 구매를 선호하게 되었으며 온라인 구매로 인해 정확한 스타일 확인 불가 및 확신할 수 없는 사이즈로 큰 불편함을 겪고 있다. 따라서 최근 가장 떠오르는 기술 중 하나인 AR을 실생활에 적용하여, 사용자가 의류 매장에 가지 않고 집에서도 편하게 자신의 스타일링을 실현할 수 있도록 하는 AR 쇼룸을 구현하여 솔루션을 제안하고자 한다. 본 프로젝트에서는 3D로의 표현을 위해 Kinect Xbox 카메라를 사용하여 사용자의 신체정보를 추출한 후 unity와의 연동을 통해 사용자에게 편리함을 제공할 수 있는 AR-fitting 시스템을 설계하였다. 또한, 우리는 선택한 옷을 가상으로 입어 볼 수 있는 쇼룸 형태의 서비스를 제공하며 제스처 인식을 통해 보다 편리한 의류 선택 및 사이즈 조절 등을 가능하게 하였고, 이러한 시스템은 사용자의 의류 구매를 보다 효과적으로 만들어 줄 수 있을 것이다.
5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.
스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.
팬데믹 환경의 지속과 더불어 패션 산업의 다양한 분야에서 디지털 전환이 적용되고 있다. 증강현실 기술은 현실 세계에 가상의 이미지를 오버랩해서 보여주는 형태로 비대면 환경하에서 온라인 쇼핑이 확대되면서 패션, 뷰티 분야에서 증강현실 기술의 활용이 소비자 만족도 및 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 디지털 전환에 따른 패션산업에서 활용되고 있는 증강현실 콘텐츠의 특성을 의상, 액세서리, 패션스토어 및 AR패션쇼 분야까지 확장하여 증강현실의 사례 특성을 분석하였다. 패션 산업의 증강현실 기술은 마케팅 활동을 통해 SNS나 홈페이지를 통한 의상 및 액세서리 제품 홍보 특성이 중심을 이루고 있으며 가상 쇼룸 과 AR패션쇼를 통한 구매 과정에서의 편의성 확대 및 엔터테인먼트 콘텐츠 활용에 의한 매출 신장과 브랜드 인지도 향상등의 긍정적 가치를 높이고 있다. 미래디지털 패션 환경에서 증강현실이 활용되는 유형의 범위는 지속적으로 확대될 것이며 증강현실기술의 활용 특성을 도출함으로써 향후 패션산업의 미래 비전을 제시하는데 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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