IT기술과 디바이스를 결합한 디지털콘텐츠 제작은 기존 서비스 제공방식의 혁신과 새로운 커뮤니케이션 수단으로 다양하게 활용되고 있다. 본 연구는 자동차 회사에서 신차 구매 시 고객들에게 제공되는 종이형태 자동차 사용 매뉴얼을 태블릿PC에 디지털콘텐츠를 비교하여, 증강현실로 이루어진 콘텐츠가 사용자 학습에 미치는 효과를 규명하고자 한다. 이를 위해 3D 증강현실 기술을 국내 자동차 업계 최초로 적용하여 실제 차량 내 다양한 버튼 및 기능들을 앱에서 구현해 볼 수 있는 K9 매뉴얼앱을 분석하였다. 이를 바탕으로 증강현실 콘텐츠의 적용으로 다양한 학습의 상황에서 가상현실의 적용이 학습에 도움을 줄 수 있음을 시사한다.
Lee, Dongheon;Yi, Jin Wook;Hong, Jeeyoung;Chai, Young Jun;Kim, Hee Chan;Kong, Hyoun-Joong
Healthcare Informatics Research
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제24권4호
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pp.394-401
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2018
Objectives: Augmented reality (AR) technology has become rapidly available and is suitable for various medical applications since it can provide effective visualization of intricate anatomical structures inside the human body. This paper describes the procedure to develop an AR app with Unity3D and Vuforia software development kit and publish it to a smartphone for the localization of critical tissues or organs that cannot be seen easily by the naked eye during surgery. Methods: In this study, Vuforia version 6.5 integrated with the Unity Editor was installed on a desktop computer and configured to develop the Android AR app for the visualization of internal organs. Three-dimensional segmented human organs were extracted from a computerized tomography file using Seg3D software, and overlaid on a target body surface through the developed app with an artificial marker. Results: To aid beginners in using the AR technology for medical applications, a 3D model of the thyroid and surrounding structures was created from a thyroid cancer patient's DICOM file, and was visualized on the neck of a medical training mannequin through the developed AR app. The individual organs, including the thyroid, trachea, carotid artery, jugular vein, and esophagus were localized by the surgeon's Android smartphone. Conclusions: Vuforia software can help even researchers, students, or surgeons who do not possess computer vision expertise to easily develop an AR app in a user-friendly manner and use it to visualize and localize critical internal organs without incision. It could allow AR technology to be extensively utilized for various medical applications.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.292-298
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2022
Coding education and algorithm education are essential in the era of the fourth industrial revolution. Text-oriented algorithm textbooks are perceived as difficult by students who are new to coding and algorithms. There is a need to develop educational content so that students can easily understand the principles of complex algorithms. This paper has implemented basic sorting algorithms as augmented reality contents for students who are new to algorithm education. To make it easier to understand the concept and principles of sorting algorithms, sorting data was expressed as a 3D box and the comparison of values according to the algorithms and the movement of values were produced as augmented reality contents in the form of 3D animations. In order to help with the understanding of sorting algorithms in C language, the change of variable values and the exchange of data were shown as animations according to the execution order of the code and the flow of the loop. Students can conveniently use contents through a smart phone without special equipment by being produced in a marker-based manner. Interest and immersion, as well as understanding of classes of sorting algorithms can be increased through educational augmented reality-based educational contents.
This paper presents a novel approach to design evaluation of portable consumer electronic (PCE) products using augmented reality (AR) based tangible interaction and functional behavior simulation. In the approach, the realistic visualization is acquired by overlaying the rendered image of a PCE product on the real world environment in real-time using computer vision based augmented reality. For tangible user interaction in an AR environment, the user creates input events by touching specified regions of the product-type tangible object with the pointer-type tangible object. For functional behavior simulation, we adopt state transition methodology to capture the functional behavior of the product into a markup language-based information model, and build a finite state machine (FSM) to controls the transition between states of the product based on the information model. The FSM is combined with AR-based tangible objects whose operation in the AR environment facilitates the realistic visualization and functional simulation of the product, and thus realizes faster product design and development. Based on the proposed approach, a product design evaluation system has been developed and applied for the design evaluation of various PCE products with highly encouraging feedbacks from users.
Abhishek Srivastava;Ananya Ray;Arghya Ray;Pradip Kumar Bala;Shilpee A Dasgupta;Yogesh K. Dwivedi
Asia pacific journal of information systems
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제33권3호
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pp.624-651
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2023
The study makes several contributions to not only the adoption literature by examining the influence of Emotional Intelligence (EI) and Big-Five traits on adoption of Augmented Reality (AR) but also given its utility in both industry and research, it contributes to the interesting inter-disciplinary domain of psychology, information systems, and human behaviour. A quantitative based approach using a sample of 275 respondents was undertaken. It is found that emotional intelligence influence both perceived ease-of-use and perceived usefulness. They in turn influence intention to use. Another important observation is that personality traits (openness and agreeableness) have a significant moderating effect on the relation between attitude and intention to use AR. This research will help academicians and executives working on the adoption of AR in various sectors ranging from retail industry to the education sector. The originality of this study is that it explores the impact of EI on the acceptance of AR and helps in extending the literature in interdisciplinary research.
The 8th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.13-22
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2020
Reinforcement steel fixing is a skilled and manually intensive construction trade. Current practice for the quality assessment of reinforcement steel fixing is normally performed by fabricators and has high potential in having errors due to the tedious nature of the work. In order to overcome the current inspection limitation, this study presents an approach that provides visual assistance and inspection enhancement for inspectors to assess the dimensional layout of reinforcement steel fixing. To this end, this study aims to establish an end-to-end framework for rebar layout quality inspection using laser scanning and Augmented Reality (AR). The proposed framework is composed of three parts: (1) the laser-scanned rebar data processing; (2) the rebar inspection procedure integrating with AR; and (3) the checking and fixing the rebar layout through AR visualization. In order to investigate the feasibility of the proposed framework, a case study assessing the rebar layout of a lab-scaled formwork containing two rebar layers is conducted. The results of the case studies demonstrate that the proposed approach using laser scanning and AR has the potential to produce an intuitive and accurate quality assessment for the rebar layout.
최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.
텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.
In this study, the effect of augmented reality subtitle content on users was investigated by using a subjective evaluation method and a statistical approach. The human factor was defined as subtitle position and font size. Then, we analyzed the effects of the defined factors on human eye comfort and visibility. Ten participants conducted related survey evaluation tasks with a 1-minute break after viewing the content for 3 minutes.
본 연구는 증강현실 기반 수술간호 실습 교육 애플리케이션을 개발하기 위한 방법론적 연구로서, 연구과정은 ADDIE 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 구현, 평가의 5단계로 구성되었다. 요구도 분석 결과 나온 세부 항목 중 전문가 집단과 간호대학생 집단에서 공통적으로 요구도가 높은 항목은 수술 기구 항목이었다. 요구도를 기반으로 수술실에서 가장 빈번하게 사용하며 진료과에 구분 없이 보편적으로 사용되는 7가지 분류의 51개의 수술기구를 선정하여 AR Book으로 제작하였다. 증강현실기반 애플리케이션은 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작하였으며, Android OS로 애플리케이션을 빌드하여 대상자가 이용할 수 있도록 하였다. 전문가 평가 결과 전체 평균은 73.4±4.3으로 전체적으로 높게 나타났으며, 학습자 만족도 조사 결과 높은 만족도를 보였다. 제작된 증강현실 기반 수술간호 콘텐츠는 이전의 다른 학습 방법과는 달리 현실성과 휴대성, 접근성, 간편함을 갖춘 새로운 방식의 수술 기구 학습 애플리케이션을 처음으로 개발한 부분에 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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