The 5th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.479-487
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2013
State Highway Agencies (SHAs) have started utilizing cost-plus-time bidding (A+B bidding) since Federal Highway Agency (FHWA) declared it operational on May 4, 1995. Although this technique has successfully accelerated many projects by incorporating construction time in the bidding competition, a framework to illustrate the interactions of incentive/disincentive (I/D) rates on the competitiveness of contractors participating in the bid competition is yet to be developed. In a previous research, authors indicated that for each bid competition there is an efficient cap for I/D rates which are dictated by the capabilities of contractors in project acceleration. However, the results of previous study were based on the assumption that there is a statistically significant relationship between cost and time. In this study, the entire cost-plus-time projects implemented by the Oklahoma Department of Transportation (ODOT) were investigated. Then the significance of relationship between cost and time were analyzed for each contractor utilizing Analysis of Variance (ANOVA) technique, and the price-time function of each contractor was determined by regression analysis. The results of the analysis indicate that there is a significant relationship between cost and time for the majority of contractors. However, a quadratic relationship is not always significant and for some contractors a linear price-time relationship is significant. The results of this project can be used not only by ODOT to optimize the incentive/disincentive rates but also by contractors to determine the most competitive strategies of other bid participants.
본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석 및 Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 지각된 스트레스, 대인관계능력, 대학생활적응 간의 관계를 파악하고, 지각된 스트레스와 대학생활적응과의 관계에서 대인관계능력의 매개효과를 확인하기 위해 시도되었다. 연구참여자는 B시의 간호대학생 281명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 다중회귀분석, sobel test로 분석하였다. 대상자의 지각된 스트레스 평균 2.62±0.62점, 대인관계능력 평균 3.74±0.62점, 대학생활적응 평균 3.38±0.58점이었다. 대상자의 대학생활적응은 지각된 스트레스(r=-.478, p<.001)와 부적상관관계, 대인관계능력(r=.617, p<.001)과 정적상관관계를 나타냈다. 대상자의 지각된 스트레스와 대학생활적응과의 관계에서 대인관계능력이 부분매개효과(β=.629, p<.001)를 가지는 것으로 확인되었다. 따라서 간호대학생의 대학생활적응을 높이기 위하여 지각된 스트레스를 줄이고 대인관계능력을 높일 수 있는 교육 및 프로그램의 개발이 필요하다.
The purpose of this study was to examine the effects of consumer-brand relationship on purchasing attitudes toward counterfeits. 341 female college students who had purchased fashion luxury brand products were surveyed. For data analysis, descriptive statistics, factor analysis, pearson's correlations, ANOVA, and multiple regression were used. As the results, consumer-brand relationship was classified into three factors; commitment relationship, trust relationship, and emotion relationship. Also, higher consumer-brand relationship was correlated with higher preference and satisfaction, and lower purchasing attitudes toward counterfeits. Also, among the three groups(heavy/middle/low) of consumer-brand relationship, the heavy group had higher preference and satisfaction, and lower purchasing attitudes toward counterfeits. Also, results revealed that 'commitment relationship' and 'emotional relationship' accounted for 32% of the explained variance in 'favorableness', while 'trust relationship' and 'emotional relationship' accounted for 26% and 29% of the explained variance in 'trust toward product quality'. Based on these results, fashion luxury brand marketing strategy would be suggested.
신대영(2018, 2019)의 연구에서 RPG장르를 기준으로 T-test를 활용하여 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 신대영(2018, 2019)의 두 연구 모두 두게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가, 12세이용가 그리고 청소년이용불가 게임을 선정하여 One-way ANOVA를 이용하여 세 게임간의 평균 차이를 연구하였다. 분산분석 결과, 유의수준 P값이 0.657(P>0.05)로 세 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균의 차이가 없는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 정보행태에 있어 국민성이 갖는 의미에 주목하면서, 정보행태에 대한 집단적 요인과 개인적 요인의 비중을 상대적으로 가늠해 보는데 있다. 이를 위해, 국민성을 대변하는 요소로 국적과 성격(의존성)을 선정하였으며, 정보행태를 대변하는 10개의 지표를 개발하였다. 논의에 필요한 데이터는 설문조사를 통해 수집하였는데, 158명의 한국인 대학생과 183명의 일본인 대학생이 설문에 참여하였다. 수집한 데이터에 근거하여 변인들 사이의 관계를 검증하기 위한 빈도분석과 교차분석을 실시하였으며, 국적과 의존성의 상대적 비중을 가늠하기 위한 ANOVA 검증을 실시하였다. 통계적 분석의 결과, 상대적 비중에 있어 국적의 영향력이 의존성의 영향력보다 크며, 집단적 요인의 비중이 개인적 요인의 비중보다 큰 것으로 나타났다.
This study examined the relationship between marital cohesion adaptability and marital communication and especially tested the linear versus curvilinear hypothese with Circumplex Model. The subjects were 142 couples living in Pusan./ The data were analyzed using frequency one-way ANOVA and Pearson's correlation coefficient The major finding of this study were as follows: The relationship between the dimensions of cohesion adaptability and communica-tion was linear than curvilinear. High cohesion and high adaptability spouses were more effective communication than low cohesion and low adaptability.
본 연구의 목적은 간호대학생들의 대인관계 증진 프로그램을 위한 기초자료로, 간호대학생들의 대인관계 및 관련요인을 파악하기 위해 시행되었다. 연구설계는 서술적 상관관계연구로, 연구기간은 2013년 6월 5일부터 6월 20일까지였으며 연구대상은 경상남도 G시에 소재하는 K대학교 간호학과 학생 306명이었다. 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, 다중회귀분석으로 분석하였으며, 결과는 다음과 같다. 대상자의 대인관계, 가족기능, 자아분화 및 의사결정유형간의 상관관계를 검정한 결과, 간호대학생들의 대인관계는 가족기능, 자아분화와 유의한 양의 상관관계를 나타내었다. 또한 대상자의 대인관계에 영향을 미치는 관련변인은 자아분화, 가족기능이었다. 결론적으로 자아분화와 가족기능은 간호대학생들의 대인관계에 영향을 미치는 중요한 요인임이 확인되었다.
본 연구는 간호대학생의 대인관계 조화, 스트레스 대처방식이 대학생활 적응에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 대상자는 경북지역 2개 대학 간호학과 1, 2학년 재학생 231명이며, 2015년 12월 1일~11까지 설문조사 하였고, 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficients, multiple regression으로 분석하였다. 대학생활 적응은 대인관계 조화 및 스트레스 대처방식과 유의한 상관관계를 보였다. 간호대학생의 대학생활 적응은 일반적 특성 중 학년, 간호학 지원동기, 간호학 전공만족도 및 학업성적에 따라 유의한 차이가 있었다. 대학생활 적응에 유의한 영향을 미치는 변수는 대인관계 조화(${\beta}=.27$, p<.001), 문제중심 대처(${\beta}=.25$, p<.001), 정서적 대처(${\beta}=-.25$, p<.001), 소망적 사고 대처(${\beta}=-.20$, p<.001)로 나타났고, 이들 변수의 대학생활 적응에 대한 설명력은 23%이었다. 결론적으로, 적절한 스트레스 대처방식과 대인관계 조화능력을 증진시키는 것은 간호대학생의 대학생활 적응을 향상시키는데 효과적인 전략이 될 수 있다.
본 연구는 간호대학생의 인문학적 소양, 공감능력, 대인관계 간의 관계 및 대인관계의 영향요인을 파악하기 위해 시도되었다. 간호대학생 총 177명을 대상으로 2019년 3월 4일부터 14일까지 진행하였다. 자료수집은 구조화된 질문지를 이용하여 자가보고하도록 하였다. 자료분석은 t-test, one-way ANOVA, Pearson's 상관관계, 단계적 다중회귀분석을 이용하였다. 연구결과, 일반적 특성에 따른 인문학적 소양은 경제수준에서 유의한 차이를 나타냈다. 일반적 특성에 따른 대인관계는 전공만족도에서 유의한 차이를 나타냈다. 대인관계는 인문학적 소양, 공감 능력과 정적 상관관계를 나타냈다. 대인관계에 대한 영향요인은 공감능력으로 총 변화량의 21%를 설명하였다. 본 연구를 바탕으로 간호대학생의 대인관계능력을 향상시키기 위해 공감능력을 높이기 위한 전략이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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