본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가도구로써 비버 챌린지 문항을 활용하기 위하여 문항반응이론을 통해 비버 챌린지 문항을 분석하고, 비버 챌린지에서 기존에 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과 비버 챌린지는 쉽고 변별력이 높은 검사로 나타났으나, 비버 챌린지에서 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계는 없었다. 난이도에 따라 가점과 감점이 이루어지는 비버 챌린지 채점 기준을 고려할 때 정확한 컴퓨팅 사고력 측정을 위해서는 난이도에 대한 수정 및 보완이 필요하다.
본 논문에서는 SCORM을 기반으로 한 e-Learning 시스템에서 학습자의 학습 활동을 트래킹하여 학습자의 수준을 적응적으로 판단하는 기법을 제시하였다. 제시된 기법에서는 모집단의 크기가 작을 경우 교수자가 지정한 난이도를 이용하여 학습자의 수준을 판단하고, 모집단의 크기가 충분히 클 경우에는 문항반응이론을 적응한 난이도에 의해 학습자의 수준을 판단하였다. 문항반옹이론을 적용할 시점에서 교수자가 지정한 난이도가 문항반응이론에서 추정한 난이도와 차이가 날 경우, 교수자가 지정한 난이도를 문항반응이론의 난이도로 수정하는 적응적인 기법을 제시하였다. SCORM의 트래킹 기능을 이용하여 실험한 결과 문제를 푼 학습자의 수가 적을 경우에는 학습자 수의 변화에 따라 학습자의 수준이 계속 바뀌는 문제점이 있음을 알 수 있었다. 따라서 모집단의 크기가 작을 경우, 본 논문에서 제안한 방법에 의해 교수자가 지정한 문항의 난이도를 이용하여 학습자의 수준을 판단하는 것이 효과적이었다.
본 논문은 연대기적 흐름에 따른 영화 이론의 발전 양상을 통해 영화의 분석 방법과 관점을 어떻게 분류해야 하는지 제시하고자 한다. 영화는 고전과 현대를 명확히 나누기는 모호하지만 제 2차 세계대전을 기준으로 전과 후를 분류할 수 있다. 영화 초기에는 장르가 다양하지 않았지만 현대로 가면서 점차 고전적 내러티브에서 벗어나 새로운 장르와 형식을 추구했기 때문에 영화와 그 이론 또한 영역이 확장되었다. 이러한 영화의 유형은 고전 영화를 근간으로 발전하여 실험영화로서의 다양한 형태와 이론을 제시하게 되었다. 따라서 영화 이론의 흐름이 어떤 식으로 발전되었으며 그것이 현대 영화를 분석할 때에 어떻게 접근해야 하는가에 대한 관점을 고찰한다.
수송비와 재고관리비는 총 물류비용의 50% 이상을 차지할 정도로 그 중요성이 크 며, 이들 두 요소는 상호 정밀하게 관련되어 있어서 비용 트레이드 오프 관계가 존재한다. 이러한 관점에서 제품을 수송하는데 소요되는 총비용을 도출하고 비용이 최소가 되는 수송 수단을 선택할 수 있다. 이같은 분석은 수요와 리드타임이 불확실한 경우 수송시간, 고객 서비스 수준, 안전재고 수준, 주문량, 물류비용 등의 관계가 복잡해지기 때문에 해를 구하는 과정이 복잡하게 된다. 따라서 리드타임 동안의 수요를 나타내는 방법과 수송 시간의 신뢰 도와 관련된 안전재고 측정 및 기준에 대한 다양한 방법이 재고이론에 근거한 화물수송수단 선택모형 연구의 주 관심사가 된다. 본 연구는 국외에서 발표된 관련 연구들을 중심으로 재 고와 수송의 상관관계에 대하여 이론적으로 고찰하여 연구 현황을 밝히고 앞으로의 연구 방 향을 제시함으로써 이 분야의 이론적인 발전에 기여하는 것을 목적으로 한다. 연구의 주안 점은 확률적 리드타임과 수요에 대한 연구에서 쟁점이 되는 리드 타임 동안의 수요를 나타 내는 방법과 안전재고를 결정하는 기준에 모아진다.
에르디쉬(Erdos)는 수학 연구에 자신의 삶 자체를 모두 바친 20세기를 대표하는 세계적인 수학자이다. 그는 딴은 분야에 걸쳐 1500여 편에 이르는 수학 논문을 발표하였을 뿐만 아니라, 수학의 새로운 지평을 연 영향력 있는 수학자였다. 그는 확률이론을 적용하는 독창적인 방법을 제시하여 확률론적 방법론을 창안하였고, 그러한 방법론은 결국 랜덤 그래프 이론의 모태가 되었다. 본 논문은 천재 수학자, 하지만 다른 한편으로는 바보 같은 순수함을 지녔던 헝가리 출신의 수학자 에르디쉬의 삶을 살퍼보며, 21기에서의 그의 삶과 그의 학문적 업적이 지니는 의미와 가치를 생각하여 보고자 한다.
본 논문은 다차원 문항반응이론 모델에 기반하여 시뮬레이션을 위한 피험자들의 문항 응답 데이터를 생성하는 알고리즘을 개발하는 것이 목적으로 하였다. 본 알고리즘은 시험지를 구성하고 있는 문항들의 모수를 읽고, 각각의 차원에 대해 피험자들의 능력 수준을 나타내는 정규 분포 확률 변수를 생성한다. 본 알고리즘은 다차원 문항반응이론 모델에 기반하여 피험자들이 각 문항에 대해 정답으로 응답할 확률을 계산한다. 피험자들의 문항 응답을 결정하는 균일 분포 난수와 비교한다. 만약 확률이 난수보다 크면 피험자는 올바른 답을 한 것으로 보고 그렇지 않을 경우 틀리게 답할 것으로 한다. 본 프로그램은 피험자 수, 문항 수를 조절할 수 있다. 본 알고리즘을 통해 교육 측정 분야에서 다차원 문항반응 이론을 이용하여 학습자들의 문항 응답 데이터를 이용한 시뮬레이션 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 커뮤니티 형성에 몰입과 재미를 추구하는 방법으로 로제 카유아의 놀이이론을 바탕으로 지속적인 사용자 유입과 서로간의 상호관계 형성의 유의한 특성을 살펴보았다. 가상공간 사회에서 아바타를 통한 역할놀이로 자신의 다양한 모습을 표현할 수 있고 서로 자유로운 경쟁, 때로는 게임과 같은 규칙이 설정된 곳에서 경쟁하며 스릴을 즐길 수 있다. 또한 현실과 비슷한 운에 기대어 확률 뽑기를 하면서 충분히 놀이를 만끽하고 있다. 본 논문에서는 로제 카유아의 놀이이론과 메타버스에서 공동체가 형성되는 과정에 재미를 유도하는 놀이적 특성을 비교하여 새로운 콘텐츠를 찾는 연구방향을 제시하는 것을 목표로 한다.
위성을 이용한 이동통신시 도로 주변의 가로수가 신호감쇠의 주요 원인이 된다. 이러한 가로수로 인한 신호감쇠를 해석하기 위하여 가로수를 구형장애물들의 조합으로 모델화 시키고, 가로수 모델에 대한 신호세기의 변화를 Frensnel 및 Kirchhoff 회적이론을 근거로 유도하였다. 가로수 모델에 의한 신호감쇠를 송.수신 거리, 송.수신 단의 위치 및 고도각을 변화시켰을 때의 이론치를 수치해석적으로 계산하여 실험치와 비교하였다. 이론치와 실험치와를 비교한 결과 신호감쇠 경향이 일치함을 볼 수 있었다.
실 시간 처리 시스템에서의 시간제약 조건을 충족시키는 바람직한 수단으로 근사값 계산 방안이 제안되었지만, 이에 대한 근본적 이론연구는 깊이 고찰되어 있지 않은 형편이다. 이에 본 논문에서는 실제 응용그로그램에서의 근사값 계산 방안의 체택 당위성을 판단할 수 있는 이론적 결정 방법을 제시하였다. 이로써 실시간에서의 시스템 예측도와 대응능력을 높여, 효과적인 자원관리와 제약조건을 충족시킬 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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