In this paper we propose a method to analyze user's motion as a game command, and implement a sports serious game applied the motion analysis method as a command interpreter. Recently, various contents platforms appear in industrial market, the computer game contents plays an important role in these emerging platforms as a killer contents. The computer game has enough values as an independent major cultural product, moreover it has the potential to be applied in various other fields such as education, healthcare, training, and so on. It could motivate users to do something continuously, and it could also support an immersive environment in a certain special game contents such as VR game. The Serious game 'ChoDeungGangHo', implemented in this paper, is the sensory healthcare serious game based on 3D run game and fitness game. It is designed for user to train the various exercise element by just playing the game, and it also supports the user management system and the linkage of social media. We proposes the sensory serious game 'ChoDeungGangHo' as a model of commercial serious game.
기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.
Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.
최근 게임분야는 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위해서 의료용 게임, 교육용 게임, 광고용 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임 등 기능성 게임으로 연구가 진행되고 있다. 이러한 기능성 게임에 대한 개발 및 방법론은 다른 소프트웨어 개발에 비해서 덜 정규화되어 있고 연구가 미흡한 상태에 있다. 본 논문은 광고용 게임을 3가지 타입으로 정의하고 전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발 방법을 제안한다. 그리고 기능성 게임 개발을 위한 요소 기술 및 절차를 설명하고, 제안하는 방법을 여러 게임 중 전통놀이인 윷놀이 게임에 적용하여 개발한다.
국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.
This paper is on the premise that we need objective and measurable researches on quality evaluation of serious game for users' correct selection of games fitting for their purposes, for development of competitive high-quality game, and for stable growth of game industry. At first, we looked into various characteristics of serious game, read the present situation of game market, and proposed the necessity of quality evaluating model for serious game. To guarantee the objectivity of the proposed models, we compared and analyzed various proposals of standard model on the basis of international standard quality-evaluating model, ISO/IEC 9126 S/W. And so we extracted quality-evaluating items for serious game that composed of 8 evaluating areas and 25 sub-attributes, and presented quality-evaluating indices of each area. The proposed quality-evaluating model was added 2 areas and 8 sub-attributes to the international standard model, and the validity of the extracted items' was verified by expert group's questionnaire. Accordingly, we expect that this paper will increase game users' satisfaction, promote the development of high-quality games, and contribute to continuous growth in serious game market.
본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.
Purpose: The purpose of this study is to analyze the elderly friendliness of the serious game for dementia prevention and to seek out the influence factors for enhance the friendliness. Research design, data and methodology: It measured the elderly friendliness of the serious game for dementia prevention, run with multi-touchscreens, for 300 elderly people using the Seoul-based General Social welfare centers located at Seoul, and participants evaluated the elder-friendliness of the serious game, by responding to a questionnaire survey. In addition, it analyzed the influence relationship between the elderly friendliness (EF) and the influence factors of the serious game, by setting the factors as the game level (GL), the demand of expectations for demand (DoE) and the prevention & usefulness of cognitive decline (PUCD). Results: the findings show that most of participants positively evaluated the EF of the serious game, regardless of their socio-demographic characteristics. Moreover, it can be found that the more the 'GL DoE and PUCD', the more the 'EF'. The EF was most strongly affected by DoE, followed by PUCD, and then GL Developing and running the serious game by actively reflecting such factors may be one of ways for enhancing the participation in the serious game for dementia prevention and facilitating the sustainable use of it.
현재 국내에서는 교육적인 목적과 재미가 융합된 교육용 기능성 게임이 출시되고 있다. 본 논문에서는 공개 엔진인 오우거 엔진을 이용한 역사 교육용 게임을 제안하고 이를 개발한다. 개발 방법에는 개발 환경, 기획 목적, 게임 시나리오, 게임 인터페이스, 물리엔진과 연동하는 방법 등이 포함된다. 제안된 게임은 역사를 바탕으로 한 미션을 수행하는 방법으로 진행된다. 제안 게임의 차별성은 기존 역사 게임에서의 단순 재미를 벗어나 역사적인 사건을 퀘스트로 설정하여 실지 역사를 배우는데 있다. 본 논문은 역사 교육용 기능성 게임의 차별화와 오우거 엔진을 이용하여 역사 교육용 기능성 게임을 제작하려는 개발자에게 도움이 된다.
현재 국내와 해외 모두 게임의 재미 요소와 각 분야의 고유 목적이 결합된 기능성 게임들이 많이 개발되고 있다. 본 논문에서는 교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야로 대표되는 국내 기능성 게임의 개발 현황과 해외 기능성 게임의 개발 현황을 분석한 논문[2]을 바탕으로 개발 현황에서의 문제점을 설명하고, 발전 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임 산업 방전에 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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