• 제목/요약/키워드: 4D-Media

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다중 인물 포함 단일 영상으로부터의 파라미터 기반 3차원 휴먼 모델 생성 기법 성능 비교 연구 (A comparative study on the performance of the parameter-based 3D human model generation techniques from a single image including multiple people)

  • 엄기문;김정환;김원준;이희경;양승준;서정일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.157-160
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    • 2022
  • 본 논문에서는 다중 인물 포함 단일 영상으로부터 파라미터 기반 3차원 휴먼 모델 생성 기법 중 최근 발표된 SOTA 기법 4가지에 대해 대표적인 데이터 셋들에 대해 사전 학습 모델을 사용한 복원 성능 비교 실험을 수행하였다. 실험결과, CLIFF 기법과 PyMAF-x 기법이 PARE 기법이나 ROMP 기법에 비해 우수한 결과를 보였다.

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극사실적 메타휴먼을 위한 3D 볼류메트릭 캡쳐 기반의 동적 페이스 제작 (3D Volumetric Capture-based Dynamic Face Production for Hyper-Realistic Metahuman)

  • 오문석;한규훈;서영호
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.751-761
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    • 2022
  • 디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D(dimension) 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간의 제작과 관련된 다양한 기술적 시도가 이루어지고 있다. 3D 볼류메트릭 캡처는 기존의 3D 모델 생성 방식보다 빠르고 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술로 각광 받고 있다. 본 연구에서는 볼류메트릭 3D 및 4D 모델 생성 분야에서 적용되는 기술들과 콘텐츠 제작의 애로사항에 대해 실제 사례를 바탕으로 3D 고정밀 페이셜 제작 기술의 분석을 시도한다. 그리고 실제 볼류메트릭 캡처를 통한 모델의 구현 사례를 바탕으로 3D 가상인간의 얼굴 제작에 대한 기술들을 고찰하고 효율적인 휴먼 페이셜 생성을 위한 그래픽스 파이프라인을 활용하여 새로운 메타휴먼을 제작하였다.

노인을 위한 체감형 게이트볼 게임 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of a Sensory Gate-Ball Game for the Aged People)

  • 김정아;강경규;리현희;명세화;김동호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.13-21
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    • 2007
  • 의학의 발달로 인해 전 세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 빠르게 발전해 가는 컴퓨터 기술로 인해 이제 컴퓨터는 우리의 실생활에 없어서는 안 되는 생활의 일부분으로 자리 잡아가고 있으며 이로 인하여 컴퓨터를 활용할 수 있는 노인들의 비율도 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 이에 대비하는 노인용 사용자 인터페이스나 콘텐츠의 개발은 아직 활성화되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 실제 노년기의 여가 활동으로 많이 즐기는 게이트볼 게임을 노인들이 사용하기 쉽게 만든 3D 체감형 게임을 제안한다. 본 연구에서는 SD 그래픽을 기반으로 하였고 실제 게이트볼 스틱과 볼을 인터페이스로 사용하여 노인의 신체적 건강을 유지시켜주면서 동시에 정신적 활동을 활성화하는 것을 목표로 개발되었다 즉, 본 게임은 게이트볼을 체감형 게임으로 제작하였기 때문에 실외 구장 없이도 게이트볼을 쉽게 즐길 수 있으며 실제 게이트볼보다 더욱 다양한 구성으로 노인들의 참여와 흥미를 유발할 수 있을 것이다.

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다시점 3차원 방송을 위한 OpenGL을 이용하는 중간영상 생성 (View Synthesis Using OpenGL for Multi-viewpoint 3D TV)

  • 이현정;허남호;서용덕
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.507-520
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    • 2006
  • 본 논문은 다중 카메라에서 얻은 영상과 그 영상으로부터 얻은 깊이영상(depth map)을 사용하여 중간시점에서의 영상을 생성하기 위하여 OpenGL 함수를 적용하는 방법을 소개한다. 기본적으로 영상기반 렌더링 방법은 카메라로 직접 얻은 영상을 그래픽 엔진에 적용하여 결과 영상을 생성하는 것을 의미하지만 주어진 영상 및 깊이정보를 어떻게 그래픽 엔진에 적용시키고 영상을 렌더링 하는지에 관한 방법은 잘 알려져 있지 않다. 본 논문에서는 카메라 정보로 물체가 생성될 공간을 구축하고, 구축된 공간 안에 색상영상과 깊이영상 데이터로 3차원 물체를 형성하여 이를 기반으로 실시간으로 중간영상 결과를 생성하는 방법을 제안하고자 한다. 또한, 중간영상에서의 깊이영상도 추출하는 방법을 소개하도록 하겠다.

모바일 단말을 위한 인터렉티브 미디어 시스템의 확장 (An Extension of Interactive Media System for Mobile Device)

  • 한승진;류은석;유혁
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.201-204
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    • 2005
  • 현재의 세계적인 트렌드인 HCI(Human Computer Interaction)에서 사용자의 기호나 의견 등을 반영하는 인터렉티브 미디어(Interactive Media)는 빠질 수 없는 주제다. 본 연구팀은 모바일 단말환경에서 사용자의 인터렉션을 통한 서비스를 제공할 수 있는 IMS(Interactive Media System)를 설계하고, 이를 PDA 상에 구현하였다. 기존의 연구들이 보여주는 링크의 형태로만 미디어를 지원하는 방식은 CPU 등의 자원이 부족한 모바일 환경에서는 부담이 될 수 있다. IMS 는 이를 벗어나 내부적으로 미디어 오브젝트를 지원하는 방식을 사용하여 모바일 환경에 적합하게 연산속도를 개선하고 있다. 또한 이러한 방식으로 인하여 생길 수 있는 문제인 미디어 포맷의 지원에 대한 제약을 극복하기 위해 확장성 있는 구조로 설계되어 이미지와 텍스트, 백터그래픽 만을 제공하던 단순한 시스템에서 H.264 와 MPEG4 AAC 와 같은 여러 모듈들이 더해졌다. 또한 OpenGL 모듈이 추가되고 3D 오브젝트들이 새롭게 정의됨으로써 IMS 는 IML 을 통해 마크업 언어차원에서 3D 그래픽을 지원할 수 있게 되었고 2D 와 3D 를 함깨 사용한 다양한 비쥬얼 구성이 가능하게 되었다. 본 논문에서는 IMS 의 확장성 있는 구조와 OpenGL 을 추가하고 새로운 미디어 오브젝트를 정의하는 과정 등을 다루며 언급한 내용을 자세히 소개한다.

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A High Gain and High Harmonic Rejection LNA Using High Q Series Resonance Technique for SDR Receiver

  • Kim, Byungjoon;Kim, Duksoo;Nam, Sangwook
    • Journal of electromagnetic engineering and science
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    • 제14권2호
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    • pp.47-53
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    • 2014
  • This paper presents a high gain and high harmonic rejection low-noise amplifier (LNA) for software-defined radio receiver. This LNA exploits the high quality factor (Q) series resonance technique. High Q series resonance can amplify the in-band signal voltage and attenuate the out-band signals. This is achieved by a source impedance transformation. This technique does not consume power and can easily support multiband operation. The chip is fabricated in a $0.13-{\mu}m$ CMOS. It supports four bands (640, 710, 830, and 1,070MHz). The measured forward gain ($S_{21}$) is between 12.1 and 17.4 dB and the noise figure is between 2.7 and 3.3 dB. The IIP3 measures between -5.7 and -10.8 dBm, and the third harmonic rejection ratios are more than 30 dB. The LNA consumes 9.6 mW from a 1.2-V supply.

Microwave Orbital Angular Momentum Mode Generation and Multiplexing Using a Waveguide Butler Matrix

  • Lee, Wangjoo;Hong, Ju Yeon;Kang, Min Soo;Kim, Bong Su;Kim, Kwang Seon;Byun, Woo Jin;Song, Myung Sun;Cho, Yong Heui
    • ETRI Journal
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    • 제39권3호
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    • pp.336-344
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    • 2017
  • In this paper, we propose a convenient microwave orbital angular momentum (OAM) mode generation and multiplexing method operating in the 18 GHz frequency band, based on a $2{\times}2$ uniform circular array and a $4{\times}4$ Butler matrix. The three OAM modes -1, 0, and +1 were generated and verified using spatial S-parameter measurements; the measured back-to-back mode isolation was greater than 17 dB in the full 17 GHz to 19 GHz range. However, the radiated OAM beam centers were slightly dislocated and varied with both frequency and the mode index, because of the non-ideal characteristics of the Butler matrix. This resulted in mode isolation degradation and transmission distance limitations.

디지털 휴먼의 현재와 미래

  • 서영호;오문석;한규훈
    • 방송과미디어
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    • 제26권4호
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    • pp.72-81
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    • 2021
  • 디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있으며, 최근 메타버스를 필두로 하여 혼합현실 서비스 및 콘텐츠 시장이 활성화되면서 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간에 대한 제작과 관련된 다양한 기술적 발전이 급격히 가속화되고 있다. 본 고에서는 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술들의 현재 상황과 기술적 사례들을 바탕으로 구성하고자 한다. 1996년 최초의 가상 인간의 등장 이후 가상 인간을 통한 다양한 시도가 이루어져 왔으나 기술적 한계로 그 영향력을 발휘하지 못하였다. 그러나 최근 기술의 발전을 통해 가상 인간은 디지털 휴먼으로 다시 등장하게 되었다. 디지털 휴먼은 실제와 구분하기 어려울 정도로 인간의 모습과 행동이 유사한 3D 가상 인간이다. 최근 기술의 발전은 이러한 가상 인간의 제작을 용이하게 만들었고, 이들을 다양한 분야에서 활용할 수 있게 하고 있다. 그러나 다양한 활용 분야와 수요에도 불구하고 현실적인 제작 과정상의 한계로 인하여 아직까지는 디지털 휴먼의 개발과 사용의 범위가 제한되고 있다. 이에 따라 본 고에서는 디지털 휴먼에 대한 선행연구의 분석을 통해 디지털 휴먼을 다시 한번 정의하였고, 제작 기법에 대한 연구를 바탕으로 현재의 기술적 한계를 극복하고 혼합현실 환경에 적용할 수 있는 발전된 형태의 디지털 휴먼의 제작을 위한 가능성을 살펴보고자 한다.

스테레오 3D 방송을 위한 비디오 부호화 기술 (Coding Technology for Strereoscopic 3D Broadcasting)

  • 최병호;김용환;김제우;박지호
    • 방송과미디어
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    • 제15권1호
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    • pp.24-36
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    • 2010
  • 최근 우리나라는 디지털 방송에서 3D 실험방송을 계획하고 있으며, 최소의 비용과 장비교체를 통해 스테레오 3D 방송을 준비하고 있다. 디지털 방송에서 스테레오 3D 영상 서비스의 제공은 기존 방송방식 뿐만 아니라 2D 사용자와의 호환성을 유지하면서 좌우영상을 서비스하는 것이 중요한 요소이다. 특히, 2D 영상(좌영상)의 서비스 품질을 유지하면서 새로운 3D(우영상)영상의 서비스가 가능해야 하기 때문에 디지털 방송, 특히 제한된 대역폭을 갖는 지상파 방송에서 스테레오 3D 방송을 위한 코덱기술의 변경 및 알고리즘 수정은 매우 중요한 이슈이다. 지상파 방송은 19.39Mbps의 제한된 대역폭에서 스테레오 3D 영상을 제공해야 하므로 기존의 2D(좌영상) 영상 코덱인 MPEG-2의 인코딩 성능을 개선할 필요가 있고, 3D(우영상) 영상에 대해서는 최신 비디오 코덱인 MPEG-4 AVC/H.264 보다 20~30% 향상된 코딩 알고리즘을 적용해야 한다. 본 논문에서는 기존 비디오 코딩 방식 및 새로운 코딩 알고리즘의 분석을 통해서 기존 2D 방송과 역호환성을 유지하면서 양질의 양안영상을 서비스 할 수 있는 가능성을 시험하였으며 해결방안을 제시하였다.

Effect of nitrogen sources and 2, 4-D treatment on indirect regeneration of ginger (Zingiber officinale Rosc.) using leaf base explants

  • Mehaboob, Valiyaparambath Musfir;Faizal, Kunnampalli;Raja, Palusamy;Thiagu, Ganesan;Aslam, Abubakker;Shajahan, Appakan
    • Journal of Plant Biotechnology
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    • 제46권1호
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    • pp.17-21
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    • 2019
  • Ginger is an important monocotyledonous plant belonging to the family Zingiberaceae. The objective of this study was to investigate the regeneration potential of ginger using leaf base explants. Auxins such as 2, 4-D and NAA in combination with BA were used for initiation of callus. Different combinations of both ammonium ($NH^{4+}$) and nitrate ($NO^{3-}$) were also studied for efficient callus production. High frequency of white friable calli was observed on modified Murashige and Skoog (MS) medium supplemented with 2.0 mg/L 2, 4-D, 0.5 mg/L NAA and 0.5 mg/L BA. The highest shoot induction (92.33%), shootlets number ($7.33{\pm}0.33$) and length ($88.33{\pm}4.40$) mm were achieved on MS media containing 0.5 mg/L BA. Regenerated shoots were transferred to in vitro rooting media containing 1.0 mg/L IBA. Afterwards, plantlets with well-developed root and shoot system were subjected to a twostep hardening process. 71% of plantlets survived after secondary hardening without any abnormal morphology.