'꿈의 소재'로 불리는 그래핀이 4차 산업혁명 시대를 선도할 획기적인 신소재로 주목받고 있다. 그래핀은 높은 강도와 탁월한 전기 및 열 전도율, 뛰어난 광학적 투과도, 우수한 기체 차단 등 특성을 지닌다. 본 논문에서는 최근 우리 정부의 그린 및 디지털 뉴딜 정책과 코로나19 팬데믹 관련 바이오센서로도 주목받는 그래핀 기술을 분석해 국가 R&D 동향과 지식구조를 파악하고 활용 가능성을 모색한다. 이를 위해 우리나라 국가과학기술지식정보서비스에서 최근 10년간의 국가R&D 과제정보 4,054건을 수집해 그래핀 관련 과제정보 동향을 분석한다. 또 이 가운데 정부의 그린뉴딜 정책과 관련된 녹색기술분류에 해당하는 과제도 함께 분석한다. 이와 더불어 국내 전문지 e신문에서 최근 500건의 그래핀 관련 기사를 수집해 텍스트마이닝 분석을 수행한다. 이러한 국가R&D 과제정보 및 신문기사를 분석한 결과 그래핀을 소재로 한 국가 전체 R&D과제 중 과제 수가 가장 많은 분야가 고효율 2차전지기술로 나타났고, 전체 연구비에서 차지하는 비중도 1위로 가장 높았다. 이번 연구결과를 통해 향후 우리나라가 그래핀 기술개발을 선도해 전기자동차는 물론이고 휴대폰 배터리, 차세대 반도체, 5G 및 바이오센서 분야 등 전 산업군에서 세계적인 선도국으로 도약하기를 기대한다.
21세기 지식 정보 사회에 인공지능 교육이 매우 중요하다. 4차 산업혁명 시대에 컴퓨터 교육에서 인공지능을 이해하고 컴퓨터 프로그래밍 교육을 해 보는 것이 매우 중요하지만 인공지능에 대해서 이해하고, 컴퓨터 프로그래밍 교육을 하는 교수 학습 모델이 없다. 본 연구에서는 제안하는 모델은 문제 이해 단계, 데이터 정리하기 단계, 인공지능 모델 정하기 단계, 프로그래밍하기 단계, 보고서 작성하기 단계로 구성된다. 프로그래밍하기 단계에서는 학생들의 수준에 적합하게 복사하기, 변형하기, 창조하기, 도전하기로 나눌 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 교사들의 델파이 평가로 모델의 타당도를 입증하였고, 그에 따라 초등학생들이 쉽게 이해할 수 있는 사례를 만들었다. 본 연구의 결과는 초등학생들에서 인공지능 프로그램을 실습해 볼 수 있는 좋은 기회를 제공한다.
본 연구는 챗봇의 활용이 국내 대학생의 영어 듣기 및 읽기 학습에 미치는 영향을 조사한 것으로, 실험 참가자의 영어 듣기 및 읽기 능력이 챗봇과의 채팅을 통해 실제로 상승하는지에 대한 여부를 알아보는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 위해 총 46명의 참가자를 실험그룹과 통제그룹으로 나누어 16주 동안 실험을 진행하였으며, 실험 시작 전과 실험 종료 후 사전 사후 평가를 실시하여 챗봇 활용의 효과를 파악하였다. 본 연구의 주요 결과 및 시사점은 다음과 같다. 사전 사후 평가 결과 실험그룹과 통제그룹 모두에서 영어 듣기 및 읽기 능력이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 특히 영어 듣기능력과 관련하여 실험그룹이 통제그룹보다 사후 평가에서 더 많은 상승폭을 보임으로써 듣기 능력 향상에 대한 챗봇 활용의 효과를 증명하였다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대에 따라 영어 학습을 위한 챗봇 활용에 대한 시사점을 제시하는데 그 의의를 갖는다고 볼 수 있다.
본 연구는 미래인재역량에 효율적인 교수방법으로 문제중심학습(PBL)의 학습 성과를 알아보는데 목적이 있다. 연구를 위해 K대학교 교직소양과목인 '학교폭력 예방 및 대책'을 문제중심학습(PBL)으로 수업을 진행한 후 성찰일지, 평가지, 관찰일지 등을 통해 자료 수집을 하였다. 연구결과 PBL 학습효과로는 학습내용 이해 및 적용, 협동성, 문제해결능력, 사고확장, 책임감, PBL에 대한 이해 등이 나타났다. 또한 타인에 대한 배려, 협동성, 책임감, 의사소통 등 예비교사로서 갖추어야 할 인성적인 측면에서 매우 중요한 기회가 되었다. 이러한 연구결과는 4차 산업혁명 시대에 요구되어지는 문제해결 능력, 협동성 등의 역량 제고를 위해 대학수업의 PBL 적용 확대 필요성을 보여주는 것이라 하겠다.
4 차 산업혁명 시대로 접어들면서 증강현실은 사회 전반에 걸쳐 무한한 가능성을 보여주고 있다. 하지만 현재의 헤드-마운트 디스플레이, 핸드-헬드 디스플레이 방식의 증강현실은 착용의 번거로움, 멀미 등의 여러 문제점이 있고 이에 따라 프로젝터 기반의 증강현실 기술인 공간증강현실이 각광받고 있다. 공간증강현실은 증강현실의 실재감을 높이고 사용자의 몰입을 유도하기 위해 가상 영상을 투영할 움직이는 물체에 대한 정밀한 추적이 필수적이다. 본 논문에서 개발한 적외선 센서 기반의 정밀 추적 알고리즘은 평균 오차율 1.5% 이내의 매우 견고한 추적 성능을 통해 기술적으로는 임의의 물체에 대한 추적과 같은 진보된 증강현실 기술을 향한 길을 열었고, 사회적으로는 비전문가도 사용하기 쉬운 추적 알고리즘을 통해 디자이너, 학생, 어린이들이 쉽게 자신만의 증강현실 콘텐츠를 제작, 즐길 수 있게 하였다.
본 연구는 사물인터넷 시대를 맞이하여, 기존 스마트 홈서비스의 국내외 사례를 분석하고, 향후 스마트 홈 필요 서비스를 파악하였다. 모든 스마트 홈이 그렇듯, 사용자의 사용성 및 목적 패턴에 따라 필요와 임의의 서비스를 대조해 보았을 때 향후 이용에 관한 실효성이 중요하다. 신뢰성 향상과 발전 방향 제시를 위해 주요 사용자인 20~30대를 대상으로 총 110명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사를 통해서 현재 스마트 홈의 서비스의 신뢰가 낮은 것을 알 수 있었으며, 신뢰가 낮은 요소로는 사용성에 부족한 접근방식, 기기 인식 부족 능력 그리고 특성화 서비스 부족을 알 수 있었다. 스마트 홈서비스가 아직 초기 단계인 만큼 사용자의 필요에 따라서 다양한 스마트 홈서비스와 생태계가 구축되어야 할 것이다.
본 연구는 최근 교육과정 분야에서 강조되고 있는 교사의 교육과정 재구성 담론의 한계를 지적하고 대안적 담론을 제시하는데 그 목적이 있다. 먼저 선행연구 분석을 통해 기존 교육과정 재구성 담론이 교사의 전문성 신장을 통한 교육내용 선정 및 조직이라는 큰 틀에서 진행되고 있음을 밝히고 이러한 논의가 교육내용 선정의 방향을 결정하는데 한계가 있다는 점을 지적하고 있다. 이에 대한 대안으로 본 논문은 학습자 흥미를 교육과정 재구성 담론에 포함시킴으로써 그 방향성을 설정하는데 도움을 주고 있다. 보다 구체적으로 Dewey의 성장, 습관, 흥미의 개념이 어떻게 교육과정 재구성 담론과 연계될 수 있는지를 제시함으로써 향후 교육과정 재구성 논의를 풍부하게 할 수 있도록 하고 있으며, 실제 학교 수업에서 교사가 학습자의 흥미를 바탕으로 교육내용을 어떻게 선정하고 조직해야 할지를 제안하고 있다.
이동통신의 역사가 5G 발전을 분기점으로 혁식적인 발전과정을 유발시키고 있으며 2020년대에는 완전한 상용화 및 일반화가 이루어질 것으로 예측된다. 스마트 기기의 폭발적인 증가와 혁신적인 사물인터넷(Riot) 및 웨어러블 디바이스 등 다양한 데이터 중심적 단말기들의 대중화를 기반으로 하는 데이터 트래픽의 폭증이 나타나면서 동시에 미디어에 대한 수요를 급속하게 증가시키고 있다. 이러한 다양한 환경적 요소들은 5G 이동통신 시스템 발현의 필요충분조건이 되었다. 본 논문에서는 5G 시대를 중심으로 활발하게 이루어지고 있는 글로벌 상호 협력체계와 경쟁관계를 분석, 정리하고 한국의 미래 경쟁력 확보를 위한 기술적 방안을 제안한다.
최근 4차 산업혁명이란 단어로 표현되는 소프트웨어 융합의 시대가 시작되었다. 이로 인해 미래 인재를 육성하게 될 예비교사들도 전공을 뛰어넘어 소프트웨어 교육을 이수할 필요성이 증대되고 있으며, 이에 대한 긍정적인 태도를 함양할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 소프트웨어 교육 교양 강좌를 수강한 컴퓨터 비전공 예비교사들의 컴퓨터학습태도의 외부적인 하위 요인, 즉 주의집중, 자율학습, 학습기술의 적용에 영향을 미치는 타 내부적인 하위 요인을 규명하기 위해 요인 간 상관분석 및 다중 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 수업에 대한 주의집중은 컴퓨터학습에서의 흥미도, 자율학습은 우월감, 학습기술의 적용은 성취동기와 목적의식이 유의한 요인으로 분석되어 컴퓨터 비전공 예비교사의 소프트웨어 교육 강좌에서 컴퓨터 학습에 대한 정의적 태도를 향상하기 위한 교수전략에 관한 시사점을 도출하였다.
4차 산업혁명 시대의 핵심 인프라로 자리 매김하는 IP(Internet Protocol) 네트워크 시스템을 실제 구축, 시험 및 운영하면서 공부한 내용을 확인하고 이해하는 것은 네트워크 입문자들에게 매우 중요하다. IP 네트워크 시스템은 인터넷 계층 이하의 기능을 담당하는 IP 네트워크 자체와 DNS, DHCP, email 및 WWW로 기본적인 네트워크 서비스를 제공하는 기본 네트워크 시스템, 그리고 VoIP와 같은 응용 서비스 시스템으로 구성된다. 본 논문에서는 공개 소프트웨어 기반의 최소한의 네트워크 형상으로 IP 네트워크 시스템의 제반 기능을 실습해볼 수 있는 플랫폼을 제안하고, 실습 시나리오와 결과를 제시한다. 그리고 ns(network simulator)에 IP 주소 할당과 라우팅 테이블 관리 기능을 추가하여 테이블 기반 데이터그램 라우팅 기법을 사전 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제안된 실습 플랫폼으로 별도의 장비와 비용 부담 없이 개인용 컴퓨터에서 간편하게 실습을 수행할 수 있어 네트워크 입문자에게 유용하리라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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