가상학습을 지원하는 시스템은 경제적인 면과 운용의 편의성 및 효율성, 기능성을 고려하여 개발되어야한다. 또한 구성주의적 접근을 통한 시스템의 설계는 구성요소간 상호작용의 증대를 통해 사용자와 관리자의 편의성을 높일 수 있다. 가상학습 시스템 개발에서 편의성과 안정성, 경제성리 확보는 중요한 요소이며 이를 위해 가상학습의 각 구성요소의 관점을 고려한 체계적인 설계가 요구되며 다양한 설치 및 개발 환경에서 플랫폼에 독립적인 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 구성주의적 관점 중에서 상호작용에 중점을 둔 접근을 통해 플랫폼에 독립적인 가상학습 시스템을 설계 및 구현하고 편의성 및 효율성을 분석하고 검증하였다. 개발한 시스템은 구성요소간의 상호작용과 객체를 기반으로 모듈로 설계하였고 APM을 기반으로 플랫폼 독립적인 개발을 통하여 이식성과 경제성을 향상시켜 가상학습 시스템의 개발 및 운영에 대한 비용과 노력의 절감을 가져올 수 있도록 하였다.
본 연구의 목적은 작업치료사의 비언어적인 목소리 구성요소가 대상자의 수용적 태도에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 연구방법은 지역보건지소를 방문하는 주민을 대상으로 현 여성 작업치료사의 목소리를 녹음하여 휴지(pause)와 속도(tempo)를 조절한 총 4개의 목소리 샘플을 무작위로 선정해 들려주었다. 그 후 목소리 구성요소에 따른 수용적 태도를 알아보기 위한 설문지를 작성하였다. 연구 결과 수용적 태도 중 "흥미가 느껴지는지" 항목에서는 어떠한 변수에서도 통계학적으로 유의미한 차이를 확인할 수 없었지만(p>.05), "전문성이 느껴지는지", "집중이 되는 지", "신뢰가 되는지", "이해가 되는지", "호감이 가는지"항목에서는 통계학적으로 유의미한 차이를 확인할 수 있었다(p<.05). 연구 결과를 통해 치료사의 비언어적인 목소리의 구성요소에 따라 수용적 태도가 변화할 수 있음을 시사하고 있다.
본 연구는 대한민국 비만 성인에서 대사증후군과 대사증후군 구성요소의 증가와 인슐린저항성(homeostasis model assessment of insulin resistance, HOMA-IR) 및 베타세포기능(homeostasis model assessment of beta cell function, HOMA-B)의 관련성을 조사하였다. 본 연구는 2010년 국민건강영양조사 자료(2010 Korean National Health and Nutrition Examination Survey, KNHANES V-1)의 20세 이상 성인 1,860명을 대상으로 실시하였다. 본 연구의 주요한 결과는 다음과 같다. 첫째, 대사증후군(P<0.001) 및 대사증후군 구성요소의 증가(P<0.001)는 HOMA-IR의 증가와 관련이 있었다. 둘째, 증가된 혈압군(P<0.001)과 증가된 혈당군(P<0.001)의 HOMA-B는 정상군보다 낮았고, 복부비만군(P=0.003)과 감소된 저밀도 콜레스테롤군(P=0.030)의 HOMA-B는 정상군보다 높았다. 그럼에도 불구하고 대사증후군 및 대사증후군 구성요소의 증가에 따라 HOMA-B은 감소하였다. 결론적으로, 대한민국 비만 성인에서 대사증후군 및 대사증후군 구성요소의 증가에 따라 인슐린저항성은 증가하였고 베타세포기능은 감소하였다.
물류비에 관한 연구는 물류비를 구성하고 있는 요소들의 복잡성만큼 물류비를 산출하고, 특성을 분석하는 것에 많은 노력이 요구된다. 이러한 이유로 물류비 산출은 정부차원의 조사에서 많이 이루어지고 있다. 그러나 아직까지 물류비의 산출기준이 명확하지 않고 또한 물류비 항목별 비율을 조사하는데도 많은 시간과 비용이 소요되는 게 사실이다. SCM 주체의 확대에 따라 물류비를 결정하는 요인들 또한 다양해 졌으며, 기업환경의 변화로 인해 물류비 영향요인들의 변화가 있어왔다. 따라서 물류비에 대한 연구는 물류비를 구성하고 있는 요소들의 세분화와 이들의 특성을 구분하여 접근해야 한다. 물류비의 구성요소는 그 기업이 처해있는 상황이나 여건에 의해 이를 구성하는 요소들이 달라질 수 있거나 요소들의 특성이 구분되기 때문이다. 이러한 특성의 분석과 원인에 대한 분석 없이 무조건적으로 수송비나 보관비와 같은 요소절약 전략은 기업의 특성에 맞지 않는 대안이 될 수 있기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 물류비 구성요소별 특성 분석을 바탕으로 하여 물류비 산정과 물류비 절감 노력에 기초적으로 가정하고 고려해야 하는 부분들에 대한 연구에 목적을 둔다.
4-2 compressor는 곱셈기의 부분 곱 합 트리(partial product summation tree)의 기본적인 구성요소이다. 본 논문은 고속 연산이 가능한 4-2 compressor 구조를 제안한다. 제안한 회로는 최적화된 XORXNOR와 MUX로 구성하였다. 이 회로는 기존의 회로와 비교하였을 때 회로 구성에 필요한 트랜지스터수가 12개 감소하였으며, 지연시간이 32.2% 감소하였다. 제안한 회로는 Samsung 0.18um CMOS 공정을 이용하여 HSPICE로 시뮬레이션 하였다.
4-2 compressor는 곱셈기의 부분 곱 합 트리(partial product summation tree)의 기본적인 구성요소이다. 본 논문은 저 전력 특성을 갖는 4-2 compressor 구조를 제안한다. 제안한 회로는 한 개의 전가산기와 MUX로 구성하였다. 이 회로는 기존의 회로와 비교하였을 때 회로 구성에 필요한 트랜지스터수가 14개 감소하였으며, 6.3%의 전력소모가 감소하였다. 제안한 회로는 Samsung 0.18um CMOS 공정을 이용하여 HSPICE로 시뮬레이션 하였다.
본 연구는 빅데이터 생태계의 개념 및 구성요소의 역할과 책임을 파악하여 빅데이터 산업이 활성화되기 위해서 필요한 전략을 도출하였다. 빅데이터 생태계의 구성요소는 거버넌스, 데이터 보유자, 서비스 이용자, 서비스 제공자, 인프라 제공자로 5개 구분하였다. 5개의 구성요소 간 역할과 책임을 통해 총 11개의 활성화 전략을 도출하였다. 또한 빅데이터 산업 활성화를 위해 선행연구자들이 주장한 내용을 요약 정리하여 총 12개의 활성화 방안을 제시하였다. 빅데이터 구성요소 간 활성화방안과 선행연구자들이 주장한 내용을 결합하여 본 연구에서 총 13개의 빅데이터 산업의 활성화 전략을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 빅데이터 산업 활성화 전략이 빅데이터 사업 및 정책방향과 계획 수립의 기본자료로 활용되기 위하여 빅데이터 산업 활성화에 긍정적인 영향을 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 65세 이상 노인 중 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단과 자신을 노후연령으로 인식하는 집단의 성공적 노화구성요소를 비교하고 성공적 노화의 구성요소가 삶의 만족도에 미치는 영향에 차이가 있는가를 비교한 연구다. 연구대상은 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단 620명, 자신을 노후연령으로 인식하는 집단 3,460명으로 모두 4,080명으로 구성되었다. 성공적 노화의 구성요소를 비교하기 위하여는 t검증과 카이자승검증 및 연령을 공변량으로 하는 공분산분석(ANCOVA)이 사용되었고 삶의 만족도 영향요인을 파악하기위해서는 위계적 다중회귀분석이 사용되었다. 연구결과에 의하면 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단은 노후연령으로 인식하는 집단보다 삶의 만족도, 건강, 도구적 일상생활능력, 교육수준, 심리적 건강이 높았다. 반면 질병 비율은 낮았고 직업활동, 노후생활비준비나 경제적 독립은 높은 비율을 나타내고 있다. 삶의 만족도에 영향을 미치는 성공적 노화의 구성요소 중 노후연령으로 인식하지 않는 집단은 성별이 미치는 영향에 차이가 없고 연령도 유의한 영향을 미치지 않은 반면 노후연령으로 인식한 집단은 성별에 따라 삶의 만족도에 미치는 영향에 유의한 차이를 보이고 있으며 연령도 증가할수록 삶의 만족도가 낮아지고 있다. 또한 노후연령으로 인식하는 집단의 도구적 일상생활능력은 높을수록 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤으며 직업활동 유무가 삶의 만족도에 미치는 영향에도 차이가 있었다.
게임의 게임성, 재미의 제공, 볼거리 및 배경그래픽 제공하고, 게임플레이의 활동 무대인 배경-맵과 배경그래픽 디자인을 구현하기 위해서는 게임 배경환경은 매우 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 배경환경의 구성요소를 정의하고, 시대적 및 역사적인 환경요소, 자연적인 환경요소, 인공적인 환경요소, 문화적인 환경요소, 가상적인 환경요소를 문헌과 사료를 통하여 고찰 연구하였으며, 실제 게임 배경맵에 적용할 수 있는 배경그래픽의 환경디자인 모델을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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