• 제목/요약/키워드: 3D sound

검색결과 767건 처리시간 0.032초

음향을 이용한 복합 적층판의 층간분리 예측 (Prediction of Delamination for Composite Laminates Using Sound Radiation)

  • 김성준;채동철
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국소음진동공학회 2005년도 춘계학술대회논문집
    • /
    • pp.800-804
    • /
    • 2005
  • In this paper, the radiated sound pressure induced by low velocity impact is obtained by solving the Rayleigh integral equation. For structurally radiated noise, the sound field is directly coupled to the structural motion. Therefore the impact response should be analyzed. It is well known that the presence of the delamination in a composite laminate introduces a local flexibility which changes the dynamic characteristic of the structure. The 2-D simplified delamination model is used to analyze the impact response. And the 3-D non-linear finite element model is developed using gap element to avoid the overlap and penetration between the upper and lower sub-laminates at delamination region. Predicted impact response using 2-D equivalent delamination model are compared with the numerical ones from the 3-D non-linear finite element model.

  • PDF

소음이 저작근에 미치는 효과 (Effects of Noise on the Masticatory Muscles)

  • 이상일;김기석
    • Journal of Oral Medicine and Pain
    • /
    • 제35권1호
    • /
    • pp.49-59
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 단기간의 인공소음과 음악 청취에 대한 저작근의 반응을 조사하였다. 연구의 가설은 높은 소음은 작은 소음이나 음악에 비하여 저작근의 경도는 높이고 탄성도는 감소시킨다는 것이다. 15명의 지원자에게 60 dB 과 100 dB 의 소음과 음악을 각각 6분씩 들려주고 청취 전과, 청취 2분후, 4분후, 6분후에 tactile sensor system을 이용하여 교근과 측두근의 경도 및 탄성도를 조사하였다. 첫째날은 100 dB의 소음, 둘째날은 100 dB 의 음악, 셋째날은 60 dB 의 소음, 넷째날은 60 dB 의 음악을 청취한 후 조사하였다. 실험 결과, 60 dB, 100 dB 모두에서 소음과 음악 청취군 간에는 유의성 있는 차이가 대부분 없었으며, 60 dB, 100 dB군간의 비교에서 측두근에서는 유의한 차이가 없었으나 교근의 경우, 음악군에서는 탄성도에서, 소음군에서는 경도에서 유의한 차이를 보여주었다. 이는 소음의 종류에 관계없이 비록 음악이고 단기간의 청취일지라도 큰 소음인 경우에는 저작근의 수축을 야기할 수 있음을 의미한다.

헤드폰 기반의 입체음향 생성에서 앞/뒤 음상정위 특성 개선 (Improvement of front-back sound localization characteristics in headphone-based 3D sound generation)

  • 김경훈;김시호;배건성;최송인;박만호
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제29권8C호
    • /
    • pp.1142-1148
    • /
    • 2004
  • 일반적으로 2채널의 헤드폰에서 입체음향을 생성하기 위해서는 HRTF(Head Related Transfer Function) DB를 이용한 바이노럴(binaural) 합성기법을 사용하게 된다(1). 그러나 비 개인화 된 HRTF DB를 이용하여 생성된 2채널 입체음향은 사용자에 따라 앞/ 뒤 또는 상/하 방향에 대해서 혼돈을 가져와 입체감을 저하시킬 수 있다. 본 논문에서는 앞/뒤 음상정위의 혼돈을 개선하기 위해 스펙트럼 단서를 부각시키는 기존의 알고리즘을 분석하고 이를 토대로 혼돈 방향의 HRTF의 차이 성분을 이용하여 스펙트럼 특성을 강조하는 방법을 제안하였다. 또한, 제안한 방식이 기존의 방법에 비해 앞/뒤 방향감이 개선됨을 청감평가 실험을 통해 확인하였다.

비균일 음속 다중경로환경에서 선배열 센서를 이용한 근거리 표적의 3차원 위치추정 기법 (3-D Near Field Localization Using Linear Sensor Array in Multipath Environment with Inhomogeneous Sound Speed)

  • 이수형;최병웅
    • 한국음향학회지
    • /
    • 제25권4호
    • /
    • pp.184-190
    • /
    • 2006
  • 최근에 Lee 등은 1차원 수평배열 센서만을 사용하여 다중경로를 통해 들어오는 신호로부터 표적의 3차원 위치를 추정하였다. 그러나 이 기법에서 음속은 수심에 상관없이 일정하다고 가정하였기 때문에 음속이 수심에 따라 다양하게 변화하는 실제 해양환경에서는 그 추정 성능이 현저하게 저하된다. 따라서 본 논문에서는 비균일 음속 환경에 적합한 근거리 표적의 3차원 위치추정 기법을 제안한다. 제안한 기법에서는 선형의 음속구조를 가지는 근거리 다중경로 환경에서 음파전달 모델을 기반으로 한 위치추정함수를 구성하였으며 이로부터 표적의 방위각, 거리 및 깊이를 3차원 탐색을 통하여 추정하였다. 선형 음속구조 및 실제 환경과 유사한 비선형 음속구조를 적용하여 제안한 기법의 성능을 기존의 기법과 비교, 분석하였으며 기존의 기법에 비해 거리 추정 오차는 최대 100m, 깊이 추정 오차는 50m정도 감소됨을 확인하였다.

청각에너지를 이용한 모노럴 시스템에서의 음상 정위 특성 연구 (Research for Characteristics of Sound Localization at Monaural System Using Acoustic Energy)

  • 구교식;차형태
    • 한국음향학회지
    • /
    • 제30권4호
    • /
    • pp.181-189
    • /
    • 2011
  • 디지털 신호처리 기술의 발달로 게임, 멀티미디어 콘텐츠, 가상현실 등에서 입체음향에 대한 관심이 증대되었다. 입체음향에 대한 많은 연구에서는 현실감을 증가시키기 위한 여러 가지 단서를 제시하고 있다. 그러나 이런 단서들은 입체음향이 인간의 두 귀가 정상인 바이노럴 환경에서 생성됨을 기본 바탕으로 삼고 있다. 따라서 이 단서들을 한쪽의 귀에만 적용하는 모노럴 환경에 적용하게 되면 그 성능이 감소된다. 이에 모노럴 환경에서도 효율적인 입체음향 구현을 위한 여러 가지 단서들이 연구되고 있는데 가장 대표적인 것이 양이 단서 (Duplex theory)이다. 양이 단서는 음이 방사되는 방향에 따라서 귓바퀴 등의 인간의 신체에 의해 영향을 받게 된다는 것으로 이 특성을 강조시키면 모노럴 환경에서도 각 방향에 따른 방향감을 개선시킬 수 있게 된다. 본 논문에서는 인간의 청각 특성을 이용하여 모노럴 환경에서 음상 정위감을 개선시키기 위한 알고리즘을 제안한다. 서로 대칭되는 각 머리전달함수의 여기에너지를 계산하고 각 bark 대역에 따른 비율을 추출한 후 이를 이용하여 각 방향에 해당하는 특성을 부각시키는 방법을 제안하였으며 청감테스트를 통하여 제안한 방식이 모노럴 환경의 입체음향 시스템에서 향상된 입체음향을 재생함을 확인할 수 있었다.

가상현실 환경에서 기하학적 음향 기술 기반의 3차원 사운드 모델링 기술에 관한 연구 (A Study of 3D Sound Modeling based on Geometric Acoustics Techniques for Virtual Reality)

  • 김정길
    • 한국위성정보통신학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.102-106
    • /
    • 2016
  • 스마트 폰의 대중화와 고속 무선 통신 기술의 도움으로 고품질 멀티미디어 콘텐츠가 모바일 기기에서 보편화되고 있다. 특히, Oculus Rift의 출시는 소비자 시장에서 가상현실 기술의 새로운 시대를 열고 있다. 또한 컴퓨터 게임을 보다 사실적 구동을 위한 3D 오디오 기술은 곧 차세대 모바일 기기에 적용될 것이며, 시각적인 것보다 더 광범위한 사실적 경험을 제공 할 것으로 예상된다. 따라서 이 논문에서는 가상현실 기반의 응용 프로그램에서 3D 사운드 모델링을 위한 개념, 알고리즘 및 시스템에 대하여 기술하고자 하며 특히 기하학적 음향 기술 기반의 알고리즘에 초점을 맞추었다. 이를 위하여 먼저, 사운드 전파를 모델링하기 위해 물리적 기반의 기하학적 알고리즘과 다중 채널 기술 중심으로 오디오 렌더링을 위한 중요한 설계 원칙 소개와 오디오 렌더링 파이프 라인을 씬 그래프 기반의 가상 현실 시스템 및 최신 하드웨어 구조 소개를 포함한다.

수음실 잔향 시간변화에 따른 바닥충격음레벨 특성 - 잔향실을 중심으로 - (Floor Impact Sound Pressure Level Characteristics by the Change of Reverberation Time in a Reverberation Chamber)

  • 정정호;김정욱;정재군
    • 한국소음진동공학회논문집
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.274-281
    • /
    • 2013
  • Field measurement method of heavy/soft impact sound pressure level which is regulated in JIS and ISO has been using in Korea, Japan and Canada. It is reported that heavy/soft impact sound pressure level was varied by the sound field condition of receiving room such as sound absorption power and room volume. In this study, it is checked that heavy/soft impact sound pressure level was affected by the receiving sound field condition. Rubber ball and bang machine sound pressure level was measured in the vertically connected reverberation chamber. In oder to check the effect of receiving sound field on heavy/soft impact sound pressure, sound absorption power was changed with polyester sound absorption blankets with air space and glass wool. The reverberation time at 1 kHz band was changed from 10 s to 0.2 s by sound absorption material. Rubber ball sound pressure level measured without sound absorption material was 58 dB in $L_{i,Fmax,AW}$, but the level was 46 dB with sound absorption treatment. From this result, it is confirmed that sound field correction method is needed in the heavy/soft impact sound pressure level measurement method using bang machine and rubber ball.

가상환경용 3차원 입체음향 시스템 개발 (Development of three-dimensional sound effects system for virtual reality)

  • 양시영;김동형;정제창
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.574-585
    • /
    • 2008
  • 입체음향은 가상환경 시스템에서 중요한 부분을 차지하고, 청각 재생과 인간-컴퓨터 상호작용에서 점점 더 각광받고 있다. 본 논문은 가상환경을 위한 새로운 실시간 3차원 입체음향 재생 시스템을 제안한다. 먼저 가상공간에서의 임펄스 응답을 계산하는 방법을 제안한다. 입체음향과 관련된 가상공간 정보를 전달하기 위해서, 가상 환경을 위한 재질 정보를 포함하는 Enhanced DXF 파일 형식을 제안한다. 그리고 멀티채널 사운드 패닝 시스템을 구현하였다. 컴퓨터 환경에서 실험하여 제안한 방법의 유용성을 보여준다.

흡음 석고보드 천장재에 의한 저주파 중량 바닥충격음의 저감 효과 (Effects of sound absorbent gypsum board in the ceiling on low-frequency heavyweight floor impact sound)

  • 송한솔;류종관
    • 한국음향학회지
    • /
    • 제37권5호
    • /
    • pp.323-330
    • /
    • 2018
  • 본 연구에서는 흡음 석고보드 천장재에 의한 바닥충격음 저감 효과를 조사하기 위해 잔향실에서의 흡음률 측정과 바닥충격음 성능평가 시험동에서의 바닥충격음 성능평가를 실시하였다. 먼저, 흡음률 측정은 흡음 석고보드, 흡음석고보드+글라스울, 흡음 석고보드 이중 천장재(흡음 석고보드+글라스울+흡음 석고보드)를 대상으로 실시하였다. 측정결과, 흡음 석고보드의 경우 200 Hz과 630 Hz 대역에서 약 0.1~0.5의 흡음률을 나타냈으며, 글라스울을 추가하였을 때 전체 측정 주파수대역(50 Hz ~ 630 Hz)에서 흡음률이 상승하였다. 흡음 석고보드를 추가 설치하였을 때 250 Hz 대역까지 흡음률이 크게 상승하였으나, 315 Hz 이상 대역에서는 흡음률이 감소하였다. 상기 3개의 흡음석고보드 및 일반 석고보드 천장재와 맨슬래브(천장 무) 대상으로 바닥충격음 차단 실험동에서 바닥충격음 차단성능 측정을 실시하였다. 측정결과, 흡음석고보드+글래스울과 흡음석고 보드 이중 천장재의 일반 석고보드 대비 중량충격음의 저감량은 단일평가지수 기준으로 3 dB ~ 4 dB인 것으로 나타났다. 맨슬래브 대비 중량충격음의 저감은 주로 125 Hz ~ 500 Hz 대역에서 발생하였으며 250 Hz 대역에서 최대의 저감량을 나타냈다.