• 제목/요약/키워드: 3D line representation

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3차원 직선을 이용한 카메라 모션 추정 (Motion Estimation Using 3-D Straight Lines)

  • 이진한;장국현;서일홍
    • 로봇학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.300-309
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    • 2016
  • This paper proposes a method for motion estimation of consecutive cameras using 3-D straight lines. The motion estimation algorithm uses two non-parallel 3-D line correspondences to quickly establish an initial guess for the relative pose of adjacent frames, which requires less correspondences than that of current approaches requiring three correspondences when using 3-D points or 3-D planes. The estimated motion is further refined by a nonlinear optimization technique with inlier correspondences for higher accuracy. Since there is no dominant line representation in 3-D space, we simulate two line representations, which can be thought as mainly adopted methods in the field, and verify one as the best choice from the simulation results. We also propose a simple but effective 3-D line fitting algorithm considering the fact that the variance arises in the projective directions thus can be reduced to 2-D fitting problem. We provide experimental results of the proposed motion estimation system comparing with state-of-the-art algorithms using an open benchmark dataset.

3D 아바타 커뮤니티 표현을 위한 인터렉티브 가상현실 (A Interactive Virtual Reality for 3D Avatar Community Representation)

  • 원용태;이말례;곽훈성
    • 한국항행학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.99-104
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    • 2007
  • 온라인 아바타 커뮤니티서비스를 위해서는 의사소통, 감정표현, 유행하는 춤 등을 자연스럽게 표현해야하며 다양한 서비스를 제공해야한다. 또한 공간이 동적이며 아바타의 움직임과 공간과의 상호 작용이 필요하며, 3D 아바타의 개발에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 아바타가 자연스러운 동작과 재미있고 다양한 동작과 가상공간의 인터렉티브가 함께 구현되어야 한다. 3D 아바타는 전자상거래를 위한 3차원쇼핑몰, 사이버 모델하우스, 3차원 시뮬레이션, 3차원 가상현실 게임 등의 폭넓은 영역에서 응용 될 것으로 기대된다. 이에 온라인 3D 아바타 커뮤니티서비스를 위해서 3D 아바타 애니메이션과 함께 인터렉티브 가상공간을 제작하고 그 방법을 제시하고자 한다.

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CSG 표현과 경계 표현을 이용한 입체의 설계 및 화면표시 (Design and Display of Solids Using CSG and Boundary Representation)

  • 박기현;경종민
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.151-157
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    • 1990
  • 본 논문에서는 CSG 방식으로 나타내어진 3차원 입체를 신속하게 외형선 표시방식으로 그려줄 수 있는 방법을 제안한다. 두 개의 CSG 트리가 하나로 결합될때, 각 종속 트리에 해당하는 입체를 구성하는 다각형들간의 교차 부분을 계산하여 주어진 결합 연산자에 따라 합성 입체의 경계선 표현을 얻어내고, 이를 트리의 루트노드에 저장한다. 루트 노드에 저장된 경계선 표현은 입체를 외형선 표시방식으로 그려주는 부분과 다음 경계선 표현 계산에서 사용된다. 자유 곡면을 모델링하기 위하여 Bezier 곡면을 기본 입체의 하나로 취급하였고, 설계된 입체에 대한 실제적인 영상을 얻기 위하여 scan-line 알고리듬을 사용하였는데, 이 방식에서는 각 scan-line을 다각형들이 교차하지 않는 구간들로 나누고, 입체의 CSG 표현을 이용하여 각 구간을 묘화한다.

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기상 및 대기질 정보의 3차원 표출 최적화를 위한 시제품 개발 연구 (Prototype Development for Optimization Technique of 3D Visualization of Atmospheric Environmental Information)

  • 김건우;나하나;정우식
    • 한국환경과학회지
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    • 제28권11호
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    • pp.1047-1059
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    • 2019
  • To address the increase of weather hazards and the emergence of new types of such hazards, an optimization technique for three-dimensional (3D) representation of meteorological facts and atmospheric information was examined in this study as a novel method for weather analysis. The proposed system is termed as "meteorological and air quality information visualization engine" (MAIVE), and it can support several file formats and can implement high-resolution 3D terrain by employing a 30 m resolution digital elevation model. In this study, latest 3D representation techniques such as wind vector fields, contour maps, stream vector, stream line flow along the wind field and 3D volume rendering were applied. Implementation of the examples demonstrates that the results of numerical modeling are well reflected, and new representation techniques can facilitate the observation of meteorological factors and atmospheric information from different perspectives.

3D온라인게임을 위한 효율적인 3D게임캐릭터 제작기법 (Introduction to 3D game character production skill for 3D on-line game)

  • 김미진;김재준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.55-63
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    • 2003
  • 게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.

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Simulation of Moire Effect in 3D Displays

  • Saveljev, Vladimir;Kim, Sung-Kyu
    • Journal of the Optical Society of Korea
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    • 제14권4호
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    • pp.310-315
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    • 2010
  • Theoretical and experimental investigations of moires in 3D displays were performed. To describe and minimize moires, we propose the polar representation form of moire waves. The experimental and theoretical data are in good agreement except in the neighborhood of the minimization angle. The implicit formulas are found for visible moires of line gratings at finite distances. The computer simulation and the physical experiments confirm the moire appearance for this case.

고정식 해양구조물의 전산기 지원 설계시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Computer Aided Design System for Fixed Offshore Structures)

  • 신현경;박규원
    • 한국해양공학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.83-88
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    • 1995
  • In this paper, the solid modeller suitable for PC was developed for Top-down 3-D representation and analysis of fixed offshore structures. Also solid modelling and hidden line removal were conducted in order to visualize the offshore structures based on the scan line z-buffer algorithm.

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Finding Line Patterns in Synthesized Image

  • Kim, Jin-Woo
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제9권3호
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    • pp.315-318
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    • 2011
  • The orientation space representation is constructed by treating the orientation parameters, which Gabor filters can be turned, as a continuous variable. The problem of multiple orientation line segmentation is dealt with by thresholding 3D images of the orientation space and then detecting the connected components therein. In this way, X-junctions and T-junctions are able to be separated effectively. Experimental results are presented using synthesized image.

의료영상 가시화를 위한 셀 경계 방식 체적 재구성 방법 (Volume Reconstruction by Cellboundary Representation for Medical Volume Visualization)

  • 최영규;이의택
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제27권3호
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    • pp.235-244
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    • 2000
  • 본 논문에서는 단층 촬영 영상(tomographic cross-section image)에 포함되어 있는 볼륨 정보를 표현하기 위한 새로운 방법을 제안하였다. 이 방법은 큐베릴 공간을 셀 공간으로 변환하고 경계셀들을 추출하여 볼륨을 재구성하는 방법이다 셀 경계 표현은 이러한 경계셀들과 이들의 지지 복셀들의 구조에 의해 표현되어 지는데, 항상 볼륨 정보를 정확하게 표현해낼 수 있다. 이 표현에서부터 가시화등의 작업에 필요한 표면모델을 추출하기 위해 19개의 모델링 원형을 제안하고 체적형, 표면형 그리고 선형으로 분류하였으며, 이들로부터 3차원 표면을 표 참조방식으로 빠르게 추출할 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 제안된 방법의 장점은 기존에 제안된 마칭 큐브나 PVP알고리즘 등에서 흔히 발생하는 표면생성시의 모호성문제가 전혀 발생하지 않으며, 마칭 큐브 알고리즘에서 발생하는 표면의 크랙문제도 완전히 해결된다는 장점이 있다. 또한 알고리즘이 표 참조방식을 취하므로 하드웨어화 하기가 매우 용이하여 고속의 모델링이 필요한 분야에 매우 적합한 방법이다.

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입체도형의 표현을 위한 은면제거 (Hidden Surface Elimination for the Representation of 3-D Objects)

  • 남국진;최병욱
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.535-542
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    • 1986
  • In this paper, a hidden surface removal algorithm that generates a perspective view of three space plane-faced objects using scan line coherence is proposed. In particular, the proposed algorithm deals with hidden surface elimination of penetrating objects by using the optimum span division method with minimum test for priority test of segments. Also, a hidden surface redmoval method for representing sectional view of solids by using boolean difference is described.

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