• 제목/요약/키워드: 3D Virtual Space

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Web을 통한 공간설계의 가상체험평가(VEE)에 관한 연구 - 평가기준을 중심으로 - (A Study on the Virtual Experience Evaluation(VEE) of Space Design through the Web3D - Focus on the Evaluation Criteria -)

  • 이상호;김태환
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권4호
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    • pp.122-133
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    • 2005
  • This study could begin with the improvement of computer graphic technology The graphic technology is the standards of computer technology level and up-to-date technology intensive. Above all, the technology of virtual reality has developed rapidly and the development of the program has changed from professional one only for the experts to easy of access ones for the space designers. Moreover, the program which major internet user's can experience the virtual model has been made, as the development of virtual reality technology that is based on the web. These graphic technology and the development of the web helped to extract human experiences on the space design step. However, to find the meeting point with real recognition is not easy though the virtual reality technology develops. Because the real space is made up of various senses that people feel in their surroundings. But, this study was possible because most of the space recognition is based on the visual organ, even though it can't satisfy all sensible factors that we feel in reality. Therefore, the significant of this study is the standards and criteria of evaluation, the technological proposal, expecting to make more advanced alternative design than before.

수베니어를 융합한 가상현실 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스 (Virtual Reality Based Cultural Tourist Attractions converging with Souvenir)

  • 이가연;이석현
    • 융합정보논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.111-116
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    • 2017
  • 본 연구는 관광객이 문화 관광지에서 구매한 수베니어에 가상현실 콘텐츠를 접목하여 단순한 전시용도가 아닌 새로운 상품으로서의 가능성을 제시하였다. 수베니어를 연계하여 VR Viewer를 착용한 증강현실 콘텐츠 재생 및 가상현실 기술 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스를 구현하였으며, 사용자가 가상공간에서 몰입감을 높일 수 있는 4K급 고품질 $360^{\circ}$영상 촬영, 가상현실 공간 구현 및 IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사용자와의 직관적인 UI 인터랙션이 가능하게 하였으며, 가상공간에 3D 콘텐츠 및 다양한 부가기능 부여 및 비즈니스 모델에 맞춘 기술개발을 통해 상품성을 향상시키고, 향후 다양한 타 분야 접목이 가능하도록 하였다. 또한, 사용자가 구매할 수베니어와 VR viewer는 본 연구에서 제작할 콘텐츠가 반영되도록 3D 프린터 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 기성품 사용 등을 위한 해당 기업과의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다.

3차원 가상공간에서의 상호작용적 네비게이션 디자인 2부: 네비게이션 설계의 지원요소 (Interactive Navigation Design in 3-Dimensional Virtual Space PartII Affordance Models in Navigation Design)

  • 김진희
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.25-36
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    • 2003
  • 3차원 가상 공간에서의 네비게이션은 복잡한 인지 과정을 이해하고 미리 면밀히 설정되어야 하는 과정이다. 상호작용적 3차원 영상의 대중화 시대를 맞아 현재의 다양한 데스크 탑 소프트웨어는 개발자에게 보다 쉬운 저작 환경을 제공하고 있지만 사실 그동안의 체계적 개념 연구는 여건이 갖추어진 특정 기관에 국한되어 이루어져 온 것이 현실이다. 따라서 본 논고에서는 그 간에 대학 및 업체에서 연구 발표한 가상현실 연구의 사례들을 중심으로 보다 창의적인 네비게이션 구현에 근간이 되는 주요 개념들과 네비게이션의 구체적 구현을 지원 해줄 수 있는 직접적 및 간접적 요소들을 분석 및 고찰하고 있다.

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농용 로봇의 장애물 회피알고리즘 (Control Strategy for Obstacle Avoidance of an Agricultural Robot)

  • 류관희;김기영;박정인;류영선
    • Journal of Biosystems Engineering
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    • 제25권2호
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    • pp.141-150
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    • 2000
  • This study was carried out to de develop a control strategy of a fruit harvesting redundant robot. The method of generating a safe trajectory, which avoids collisions with obstracles such as branches or immature fruits, in the 3D(3-dimension) space using artificial potential field technique and virtual plane concept was proposed. Also, the method of setting reference velocity vectors to follow the trajectory and to avoid obstacles in the 3D space was proposed. Developed methods were verified with computer simulations and with actual robot tests. Fro the actual robot tests, a machine vision system was used for detecting fruits and obstacles, Results showed that developed control method could reduce the occurrences of the robot manipulator located in the possible collision distance. with 10 virtual obstacles generated randomly in the 3 D space, maximum rates of the occurrences of the robot manipulator located in the possible collision distance, 0.03 m, from the obstacles were 8 % with 5 degree of freedom (DOF), 8 % with 6-DOF, and 4% with 7-DOF, respectively.

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인터넷 기반의 로봇 가상 인터페이스 시스템 개발 (Development of a Virtual Interface System of Robot Based on Internet)

  • 임홍준;김경민;안현식
    • 융합신호처리학회 학술대회논문집
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    • 한국신호처리시스템학회 2000년도 하계종합학술대회논문집
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    • pp.145-148
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    • 2000
  • Nowadays there are lots of researches on robot systems working on danger environments and control led remotely. In this paper, we describe a virtual robot interface system based on Internet In the system, a client can order scanning for range finding, then server detects a 3D profile data from the objects by using robot controlling and a range finder automatically. If one clicks the original position of object and destination on virtual space, the robot moves the object to the new position in real space. The proposed interface system supports advanced virtual 3D interface and makes it possible one to manage the objects remotely more conveniently.

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가상환경용 3차원 입체음향 시스템 개발 (Development of three-dimensional sound effects system for virtual reality)

  • 양시영;김동형;정제창
    • 방송공학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.574-585
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    • 2008
  • 입체음향은 가상환경 시스템에서 중요한 부분을 차지하고, 청각 재생과 인간-컴퓨터 상호작용에서 점점 더 각광받고 있다. 본 논문은 가상환경을 위한 새로운 실시간 3차원 입체음향 재생 시스템을 제안한다. 먼저 가상공간에서의 임펄스 응답을 계산하는 방법을 제안한다. 입체음향과 관련된 가상공간 정보를 전달하기 위해서, 가상 환경을 위한 재질 정보를 포함하는 Enhanced DXF 파일 형식을 제안한다. 그리고 멀티채널 사운드 패닝 시스템을 구현하였다. 컴퓨터 환경에서 실험하여 제안한 방법의 유용성을 보여준다.

온라인 가상공간의 커뮤니케이선 활성화방안 -MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 중심으로- (Revitalization Plan for Communication Structure Among Users of Online Virtual Space)

  • 임장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.115-125
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    • 2007
  • 본고는 유저 활동의 중요성, 유저간의 소통의 중요성, 플레이어 캐릭터의 성장과 변형을 통한 정체성 확립의 중요성을 중심으로 가상공간 커뮤니케이션의 특성을 분석하고, 이를 통해 원만한 사회관계를 활성화하고자 그 방안을 모색하고 유저들이 가상 사회 안에서 보다 책임 있는 행동을 유발하도록 제안하였다. 하루에도 수 천 명이 접속하여 교류하는 가상 공간에서 유저는 솔로스토리를 진행하며 타인과의 인간 관계를 통해 자신의 정체성을 찾게 된다. 무엇보다도 중요한 것은 가상 공간을 사회로 인식하고 타인에 대한 언행에 대해 연대 책임 의식을 갖는 유저들의 자세일 것이다.

The Effects of Joystick-controlling and Walking-around on Navigating a Virtual Space

  • RYU, Jeeheon;PARK, Sanghoon;YANG, Eunbyul;JEONG, Museok
    • Educational Technology International
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    • 제21권2호
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    • pp.125-153
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    • 2020
  • The advancement of virtual reality technology offers various locomotion options that support users' navigation behaviors in a virtual reality environment. This study was aimed at examining the effects of two navigation methods-joystick-controlling and walking-around-on users' perceived usability, behavioral engagement, and virtual presence. Fifty South Korean college students were recruited in the study, and they were assigned randomly to one of the two navigation conditions. Participants from each group were asked to observe a 3D object and complete the surveys. They were then asked to repeat the procedure with a 2D image. Using repeated-measures ANOVAs and MANOVA, we found that users using joystick-controlling reported higher usability and showed superior performance to the walking-around group on two tasks. Participants reported a higher behavioral engagement when observing the 2D image. Besides, they perceived a significantly higher virtual presence when observing the 2D image. Finally, we discussed the implications of the findings for the navigation method design.

가상 평면 기법을 이용한 3차원 기하 정보 획득 알고리즘 (The 3D Geometric Information Acquisition Algorithm using Virtual Plane Method)

  • 박상범;이찬호;오종규;이상훈;한영준;한헌수
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.1080-1087
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    • 2009
  • This paper presents an algorithm to acquire 3D geometric information using a virtual plane method. The method to measure 3D information on the plane is easy, because it's not concerning value on the z-axis. A plane can be made by arbitrary three points in the 3D space, so the algorithm is able to make a number of virtual planes from feature points on the target object. In this case, these geometric relations between the origin of each virtual plane and the origin of the target object coordinates should be expressed as known homogeneous matrices. To include this idea, the algorithm could induce simple matrix formula which is only concerning unknown geometric relation between the origin of target object and the origin of camera coordinates. Therefore, it's more fast and simple than other methods. For achieving the proposed method, a regular pin-hole camera model and a perspective projection matrix which is defined by a geometric relation between each coordinate system is used. In the final part of this paper, we demonstrate the techniques for a variety of applications, including measurements in industrial parts and known patches images.

분산 가상현실을 위한 계층적 QoS 지원 기법 (Hierarchical QoS Architecture for Virtual Dancing Environment)

  • 김진용;원유집;김범은;박종일;박용진
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제30권11호
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    • pp.675-690
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    • 2003
  • 시스템과 네트워크 클라이언트의 제한된 리소스를 이용하여 다수의 사용자가 참여 가능하고 사용자의 QoS를 만족시키는 분산 가상 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 분산 가상 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 증가에 따른 네트워크 트래픽 증가 문제, 네트워크 지연으로 발생하는 클라이언트간의 동기화 문제, 가상 환경 렌더링에 따른 시스템 부하 등의 문제를 해결해야 한다. 본 논문에서는 3인칭 시점의 가상 댄싱 공간을 구성하여 아바타간의 상호 작용을 지원하고 사용자가 느끼는 화질에 따라 네트워크를 통해 전송되는 데이타의 양을 달리하는 계층적 QoS 모델을 제안한다. 계층적 QoS 모델은 화면을 보는 사용자의 시점에 기반하여 가상 댄싱 공간에서 보여지는 아바타의 화질을 조절하는 Visual QoS와 아바타의 영향 범위 및 아바타간의 거리에 의해 사용자에게 들리는 소리의 크기를 조절하는 Audio QoS로 구성된다. 이 기법의 효율성을 검증하고자 Sun사의 JMF와 Java3D를 이용하여 사용자의 실영상과 3D CG 아바타가 참여하는 가상 댄싱 공간을 구현한다. 본 논문에서 제안한 계층적 QoS 모델이 다수의 아바타가 참여하고 아바타의 밀집도가 높은 가상 댄싱 공간을 효과적으로 지원할 수 있다는 것을 TIE 시스템의 성능 실험과 시뮬레이션을 통해 확인한다.