• 제목/요약/키워드: 3D View Pipeline

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3차원 시뮬레이터의 사용자 인터페이스 개발 도구 구현 (Implementation of an User Interface Developing Tool for 3D Simulator)

  • 윤가림;전준영;김영봉
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.504-511
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    • 2016
  • 3D simulation programs or games on a smart phone and a personal computer have often employed 3D graphic processing techniques and 3D graphical views. However, the user interfaces in those 3D programs have sticked to take a typical 2D style user interface and thus the combination of a 2D user interface view and a 3D simulation view give us a mismatched sense. Since a 2D user interface has been based on the windows controls, it causes sometime DC conflicts between a simulation view and an interface view. Therefore, we will implement the UI developing tool which can be inserted into the pipeline structure for the development of a 3D simulation software and also follows the view-handler design pattern in Microsoft windows system. It will provide various graphical effects such as the deformation of UI depending on the view direction of simulation view and the sitting pose of user. This developing tool gives the natural user interface which heightens the sense of unity with a given 3D simulation view.

다중 센서 데이터의 분석을 위한 가시화 시스템의 구현 (Implementation of Visualization System for Multi-sensor Data Analysis)

  • 권혁돈;구상옥;정승대;김복동;정순기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.415-418
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    • 2006
  • 다양한 데이터에 대해 정확한 분석이 요구되는 분야가 증가하면서, 데이터를 효율적으로 가시화하는 방법에 대한 요구도 증가하고 있다. 분석에 효율적인 가시화란 데이터의 특성을 잘 표현함으로써 분석가가 데이터를 직관적으로 이해할 수 있도록 도와주는 것을 말한다. 이를 통해 데이터를 분석하는 시간을 줄이고 정확한 결과를 얻는데 도움을 준다. 본 논문에서는 가스 배관을 검사하기 위한 Geometry 피그(PIG:Pipeline Inspection Gauge)와 MFL 피그로부터 얻어지는 데이터를 다양한 방법으로 가시화하고 분석에 효과적인 가시화와 시스템의 구현에 대해 다룬다. 각 피그의 다중 센서를 통해 얻어온 데이터를 Line graph, Pseudo Color Image, 3D Surface, Polar View, 3D Pipeline View와 같은 다양한 방법으로 가시화하고 view들 간의 동기화 및 사용자 지정 view 배치를 통해 빠르고 정확한 분석을 가능하게 하는 여러 가지 방법에 대해 설명한다.

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다시점 3차원 비디오 재생 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Multi-View 3D Video Player)

  • 허영수;박광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.258-273
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존 비디오 재생 시스템보다 고속으로 동작하는 다시점 3차원 비디오 재생 시스템을 설계하여 구현하였다. 대용량의 다시점 영상 데이터를 고속으로 처리하기 위해 구성 모듈들을 병렬화하여 다중코어 프로세서 환경에서 최적의 속도를 얻을 수 있는 구조를 제안하였다. 병목지점의 병행성을 활용하기 위하여 복호화, 영상합성, 렌더링 모듈을 파이프라인 구조로 설계하였다. 부하 균형을 위하여 복호화 모듈을 시점 단위로 분할하고, 영상합성 모듈을 합성영상을 기준으로 기하적으로 데이터 분할하였다. 실험결과로서, 다시점 영상이 올바르게 합성되어 무안경식 다시점 입체디스플레이 상에서 시청 시 입체감을 느낄 수 있었으며, 제안하는 응용프로그램의 처리구조는 다중코어 프로세서를 최대 활용하여 대용량의 다시점 영상데이터를 고속으로 처리할 수 있었다.

건설 분야 도면정보 교환 표준을 위한 3차원 와이어프레임 기반의 확장 모델 개발에 관한 연구 (Development of an Extension Model based on Three Dimensional Wireframe Model for KOSDIC Format in the Construction Field)

  • 김인한;서종철;원지선
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제10권3호
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    • pp.179-187
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    • 2005
  • The usage of mixed 2D and 3D CAD data of commercial CAD systems is required in the construction practice. Sometimes 3D wireframe model is required by end-users when 2D CAD data is delivered. However, current KOSDIC can not represent 3D CAD data, because it has been developed as a 2D drawing delivery standard. Therefore, this study is to provide exchange and sharing of mixed 2D and 3D CAD data that add 3D wireframe model in the KOSDIC. To achieve this purpose, the authors have investigated the 3D CAD entities of commercial CAD systems, and have analyzed STEP standards providing 3D wireframe model. The result, the authors have extracted 3D CAD common entities based wireframe model which shall be added in the KOSDIC. This study can be beneficial by using the developed data model for heterogeneous CAD systems, and by providing the representation of mixed 2D and 3D CAD data in construction practice such as GIS, piping system, and so forth.

A Study on the Corrosion Inhibition Effects of Sodium Heptanoate for Carbon Steel in Aqueous Solution

  • Won, D.S.;Kho, Y.T.
    • Corrosion Science and Technology
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    • 제3권6호
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    • pp.227-232
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    • 2004
  • The carboxylates as a corrosion inhibitor has been studied by many researchers because of its environmental safety and low depletion rate. However, conventional test methods of inhibitor such as weight loss measurements, linear polarization resistance and corrosion potential monitoring etc., evaluate uniform corrosion of metals. These methods are unable to evaluate crevice-related corrosions, which are encountered in most of heat exchanging facilities. In order to choose the optimum corrosion inhibitor, the appropriate test methods are required to evaluate their performances in service environment. From this point of view, polarization technique was used to evaluate the characteristics of sodium heptanoate on corrosion behavior for carbon steel. Especially a thin film crevice sensor technique were applied to simulate the crevice corrosion in this study. From these experiments, we found that oxygen as an oxidizing agent was required to obtain stable passive film on the metal. Presence of oxygen, however, accelerated crevice corrosion. Potential shift by oxygen depletion and weakened inhibitive film inside the crevice were responsible for such accelerated feature. It is shown that film for corrosion inhibition is a mixture of sodium heptanoate and iron (II) heptanoate as reaction product of iron surface and sodium heptanoate. The iron (II) heptanoate which has been synthesized by reaction of heptanoic acid and ferrous chloride in methanol solution forms bidentate complex.

DirectX 기반 입체 게임 영상의 깊이감 조절 기법 (Depth Scaling Method of DirectX-based Stereoscopic Game Image)

  • 김진모;조형제
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.135-146
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    • 2010
  • 방송과 영화 등에서의 영상 기술의 발전은 최근 3차원 입체 영상에 대한 관심을 증가시켜 왔다. 뿐만 아니라 2차원 영상의 한계로 인하여 3차원 콘텐츠에서의 입체 영상 표현 기술 개발이 시간이 지날수록 더욱 활발해지고 있다. 이는 단지 방송 분야에 국한되는 것이 아니라 의료, 교육 등 다양한 분야에서 폭넓게 접할 수 있도록 입체 영상 기술이 개발, 연구되고 있다. 하지만 입체감 표현에 있어 필요한 정교한 연출과 입체감 인지에 따른 피로감 발생 등의 이유로 예측 불허로 변화하는 게임과 같은 실시간 시스템에서 입체 영상 기술의 접목은 거의 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 DirectX SDK 그래픽 파이프라인의 기하학적 구조를 바탕으로 입체감을 효율적으로 다룰 수 있고 상황에 따른 자동 시점 간격 조정을 통해 피로감을 해결하는 깊이감 조절 기법을 설계하였다. 이를 통해 입체 영상 기술이 접목된 게임 제작이 활발히 이루어질수 있는 새로운 대안을 제시해보고자 한다.

VR 영상콘텐츠 제작을 위한 컨버전스 포인트 임의조절 구현 (Implementation of Random Controlling of Convergence Point in VR Image Content Production)

  • 진형우;백광호;김미진
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.111-119
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    • 2015
  • 다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.