• 제목/요약/키워드: 3D Game Animation

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얇은 쉘의 실시간 시뮬레이션을 위한 모달 와핑 기법의 확장 (An Extended Modal Warping Approach to Real-Time Simulation of Thin Shells)

  • 최민규;우승용;고형석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.11-20
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    • 2007
  • 본 논문에서는 큰 변형이 일어나는 얇은 쉘을 실시간에 시뮬레이션하는 기법을 제안한다. 쉘이란 나뭇잎이나 종이와 같이 이차원 구조라 할 수 있는 얇은 물체이다. 얇은 쉘의 시각적으로 사실적인 애니메이션을 실시간에 생성하는 것은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫동안 주요한 도전 과제였다. 본 논문에서는 연속체 역학에 있어서 가장 복잡한 쉘 이론에 의존하는 대신 Grinspun 등이 제안한 이산 쉘 에너지 함수를 채용하고, 지배방정식의 실시간 적분을 위해서는 쉘 구조를 위한 모달 와핑 기법을 개발한다. 이와 같은 새로운 시뮬레이션 기법은 삼차원 솔리드를 위해 개발된 종전의 모달 와핑 기법을 확장한 것이다. 본 논문에서 제안한 방법은 매우 많은 정점으로 이루어진 메쉬 구조의 큰 휨과 큰 꼬임 변형도 실시간에 사실적으로 생성할 수 있다.

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협력시스템에서 3D 스튜디오 맥스 플러그인 설계 및 개발 (Design and Implementation of 3D Studio Max Plug-In in Collaborative Systems)

  • 권태숙;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권5호
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    • pp.498-509
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    • 2001
  • 협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.

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위상분석을 통한 모션캡처 데이터의 자동 포즈 비교 방법 (Automatic Pose similarity Computation of Motion Capture Data Through Topological Analysis)

  • 성만규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.1199-1206
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    • 2015
  • 본 논문은 위상분석 기법을 이용하여, 스켈레톤의 크기, 조인트의 개수, 조인트 이름이 다른 모션들에 대한 유사도를 자동으로 계산하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 스켈레톤의 계층구조와 기본포즈를 분석하여 k 개의 조인트 그룹으로 자동 분류하며, 분류된 조인트 그룹은 조인트의 전역 위치를 이용한 포인트 클라우드로 변환된다. 이 때, 비교 대상이 되는 각 그룹의 포인트 클라우드 내 포인트의 위치는 스켈레톤의 크기를 고려하여 자동으로 조정되며, 포인트 개수 또한 자동으로 일치하게 된다. 비교 대상이 되는 두 포인트 클라우드들은 유사도 계산을 위해 거리 값을 최소로 하는 최적의 2D변환 행렬을 구하게 되며, 이 행렬을 적용 후 나타나는 포인트 간의 거리의 합을 최종 유사도 값으로 결정한다. 실험을 통해, 제안하는 알고리즘은 스켈레톤의 크기, 조인트의 개수, 조인트 이름에 상관없이 유사도 값을 계산해 줌을 알 수 있었다.

Design and Implementation of an LED Mood Lighting System Using Personalized Color Sequence Generation

  • Jeong, Gu-Min;Yeo, Jong-Yun;Won, Dong Mook;Bae, Sung-Han;Park, Kyung-Joon
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권12호
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    • pp.3182-3196
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    • 2012
  • In this paper, we present a new LED (Light Emitting Diode) mood lighting system interacting with smartphones based on the generation of different light sequences. In the proposed system, one light sequence is considered to be one unit of the service contents, which is then transmitted through a network and played in an LED lighting system. To this end, we propose a novel generation scheme using a smartphone, and a decoding/playing mechanism in an LED lighting system. The lighting sequences have a fixed period divided into predefined time units. Two modes - basic and interpolation - are supported in each time unit when playing a color sequence. In the basic mode, the color is maintained for the entire time unit, whereas in the interpolation mode the color is interpolated. The sequence is decoded and played in the lighting circuit by changing the duty cycle of a PWM (Pulse Width Modulation) signal. A demonstration system of the overall proposed method was using smartphones, a server and an LED lighting system. The results from this experiment show the validity and applicability of the proposed scheme.

전쟁 문화유산 디지털 재현을 위한 방독면 3D 가상 복원 및 융합 활용 연구 (A Study on 3D Virtual Restoration and Convergence Utilization of Gas Masks for Digital Reproduction of War Cultural Heritage)

  • 안형기;오승준;이호연;이용규
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.89-95
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    • 2023
  • 2007년 1월 국방부 유해발굴감식단이 창설되어 본격적인 유해발굴이 추진되었다. 현재 발굴 범위는 한국전쟁 당시 치열한 전투가 벌어진 비무장지대 내의 화살머리고지까지 확장되어 진행되고 있다. 백마고지에서는 많은 유해 및 유류품이 발굴되고 있다. 대부분 파손된 상태여서 정확한 형태를 복원하기는 어렵다. 이에 본 연구에서는 3D 스캔과 3D 모델링을 통해 발굴된 유류품의 원형을 복원하고자 한다. 이러한 디지털 복원 방식은 그동안 수작업 방식의 단점을 보완하는 원형 복원의 대안이 될 수 있다. 현재 문화유산 분야에서는 3D 기술을 사용한 각종 디지털 복원이 활발하다. 디지털 복원이 된 자료는 디지털 헤리티지의 기초자료로 활용될 수 있다. 이를 토대로 다양한 유해발굴 및 호국보훈 관련 콘텐츠의 개발이 이루어질 수 있을 것이다. 더 나아가 발굴된 유해에 대한 디지털 휴먼 복원이 이루어진다면 전사자들의 생전 모습을 재현할 수 있을 것이다.

디지로그 북 저작을 위한 3D 객체의 In-Situ 기반의 이동 궤적 편집 기법 (In-Situ based Trajectory Editing Method of a 3D Object for Digilog Book Authoring)

  • 하태진;우운택
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.15-24
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    • 2010
  • 디지로그 북(Digilog book)은 기존 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 증강현실 환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 In-Situ 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 디지로그 북에 증강된 3D 객체에 이동 경로를 생성하고 조작 할 수 있는, 아틀렛 저작 환경 기반의 이동 궤적 편집 기법을 제안한다. 구체적으로 이동 궤적의 조정점(Control point)을 적절히 할당하기 위해서 3차원 조작도구의 이동 좌표에 대하여 조정점 할당 검사를 한다. 그리고 부드러운 곡선 형태로 이동 궤적을 복원하기 위해서 스플라인을 이용한 보간 과정을 수행한다. 또한 작고 밀집된 이동 궤적의 조정점을 효과적으로 선택하기 위해서 동적 스코어(Score)를 기반으로 한 조정점 선택 방법을 적용한다. 실험 결과 제안한 방법은 기존 방법에 비해 오차와 완료시간은 유의한 차이가 없었지만, 조정점의 수를 약 90% 이상 감소시킬 수 있었다. 이것은 매우 적은 수의 조정점만으로도 이동궤적을 복원할 수 있으며 추후 이동 궤적 조작에 필요한 조정점의 조작 횟수를 대폭 줄일 수 있다는 것을 의미한다. 또한 제안한 방법은 기존의 조정점 조작 방법에 비해 상대적으로 적은 손과 팔의 움직임만으로도 빠르게 이동 궤적의 형태를 변경 할 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3D 객체의 이동 궤적 편집 방법은 몰입형 In-Situ 증강현실 환경의 교육, 게임, 디자인, 애니메이션, 시뮬레이션 등의 분야에서 드로잉 또는 곡선 편집 방법으로 응용될 수 있다.

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시간의 조정을 통한 내러티브 연구 : <데드 아일랜드> 예고편 분석을 중심으로 (A Study on Narrative by the Control of the Time: Focused on the Analysis of the Trailer for Dead Island)

  • 노철환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.397-421
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    • 2015
  • 새로움은 전통의 틀을 활용함과 동시에 극복하면서 태어난다. 대표적인 고전 내러티브는 아리스토텔레스의 "시학"을 그 시작으로 삼는다. "시학"은 3막구조, 미메시스와 카타르시스, 플롯(미토스)과 캐릭터(에토스), 깨달음과 반전 등을 극작(dramatrurgy)의 근간으로 제시했다. 내러티브의 핵심은 인물을 설정하고, 그들이 겪는 사건의 원인에서 결과에 이르는 과정이다. 이때 극적 효과를 높이기 위해 플롯이 강조된다. 아리스토텔레스가 효과적인 이야기를 위해 가장 중요하다고 여긴 플롯은 고전 내러티브만이 아니라, 내러티브적 성향을 가지고 있는 현대 모든 영상물에서도 그 중요성이 두드러진다. 본 연구는 "시학" 이래 구축된 전통적인 내러티브 방식에 대한 이해와 함께, 새로운 플롯 활용의 사례로서, 2011년 칸광고제에서 인터넷영화 부문 수상작인 <데드 아일랜드>의 예고편(이하 ''로 표기)을 분석한다. 예고편은 보다 많은 관객 또는 소비자를 만들기 위한 목적을 가진 광고이다. 은 역할에 충실한 광고임과 동시에 완성된 내러티브를 가진 3D 단편 애니메이션 작품이다. 본편 게임과 시공간 배경과 세계관을 공유할 뿐, 전혀 다른 인물들과 사건으로 진행된다. 그 인물과 사건이 특별한 것만은 아니다. 대신 은 아리스토텔레스가 한 번도 다루지 않은 시간의 개념을 조정함으로써 독특한 플롯 구성을 선보인다. 특히 비선형적(non-linear)인 구조로 원인과 결과라는 시간적 연계가 독특하게 형성되어 있다. 본 연구는 시간의 배열, 방향, 속도 조정을 통해서 이 평범한 내러티브를 어떻게 극복하고, 의미 창출에 도달하는지 알아본다. 이를 위해 내러티브와 쇼트분석을 시도한다. 나아가 영상물의 내러티브가 가질 수 있는 시간 변형의 또 다른 개념의 존재를 모색한다. 이를 위해 "시학"의 주요 개념과 함께 주네트($G{\acute{e}}rard$ Genette)의 내러티브 연구를 참조한다.

수치정사영상을 이용한 렌티큘러 코스맵 제작 (Manufacture Lenticular Map of Golf Courses Using Digital Orthophoto)

  • 김감래;정해진;조원우
    • 한국측량학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.475-482
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    • 2007
  • 대부분의 골퍼들은 그린 공략을 위해 세컨샷 지점에서의 남은 거리에 관심이 많으며, 이에 대한 정확한 정보가 스코어 향상에 도움을 주는 요소중 필수적 사항이라고 생각하고 있으며, 클럽 선택을 위한 기초적 자료로 활용하고 있다. 하지만 단순히 도식 또는 숫자로 표현되는 정보는 세컨샷을 위한 정확한 자료로 사용하기에는 부적절하며 오히려 실수를 유발할 수 있으며 골프에 대한 만족감을 저해시키는 영향을 주기도 한다. 그래서 본 연구에서는 종래의 이미지 지도를 활용한 방법에 대한 현실적 대안으로서 실제 3차원 디스플레이가 가능한 렌티큘러 기술을 통한 코스맵 제작을 수행하였다. 본 기술은 항공영상 촬영된 영상을 기반으로 수치정사영상을 제작하고 좌우입체 스테레오 영상을 취득하고 렌티큘러 기술을 활용하여 코스맵을 제작함으로서 종래의 이미지 지도 표현의 한계를 극복하였다. 이러한 기술의 강점은 입체효과에 관한 융통적 접근이 기능한 점이 큰 특징이라 하겠다. 본 연구에서 렌티큘러 포일 기술의 간략한 개요를 제시하며 골프코스 3차원 야디지 북의 제작에 대해 설명하였으며, 연구수행을 위해 입체로 촬영된 영상을 활용하여 3차원 효과를 주기위한 합성 이미지를 제작하고 이를 렌티큘러 포일에 입체적으로 디스플레이 함으로서 3차원 입체 지도를 제작하였다.

옵티컬 모션캡쳐 기술을 활용한 3D 캐릭터 애니메이션에서 제작과정상 문제점 및 해결방안에 관한 연구 (A study about the problems and their solutions in the production process of 3D character animation using optical motion capture technology)

  • 이만우;김현종;김순곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.831-835
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    • 2006
  • 모션캡쳐는 사람이나 동물, 생물, 기계 등과 같은 물체의 움직임을 컴퓨터가 사용 가능한 형태로 기록하는 것을 말한다. 모션캡쳐시스템의 장점으로 기존의 키 프레임 방식으로는 영상표현이 어려운 인간이나 동물의 사실적인 움직임, 큰 스케일, 많은 경제적 부담이 소요되는 부분 등에 도입되어 새로운 표현 가능성을 보여주고 있어 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임을 중심으로 영화, TV, 광고, 다큐멘터리, 뮤직비디오 등 점차 그 활용 빈도가 증가하고 있다. 그러나 이와 같은 장점에도 불구하고 모션캡쳐를 활용한 디지털 영상표현에 있어서 많은 사전준비 작업, 마커의 부착, 모션데이터의 보정, 모션리타겟팅, 모션캡쳐 전문인력 부족 등의 문제점이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 모션캡쳐를 활용한 영상제작 사례를 통하여 제작 공정상 나타나는 문제점과 그 해결방안을 모색함으로써 보다 효과적인 모션캡쳐 디지털 영상제작의 방향을 제안하고자 한다.

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균등 자세 지도를 이용한 귀납적 동작 편집 기법에 관한 연구 (A Study on an Inductive Motion Edit Methodology using a Uniform Posture Map)

  • 이범로;정진현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제28권2C호
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    • pp.162-171
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    • 2003
  • 키프레임 애니메이션 기법에 비해 보다 사실적이고 효율적인 작업을 가능하게 한 동작 포착 기법에 의한 동작데이터는 편집의 어려움으로 인해 재사용이 용이하지 못하다는 문제를 가진다. 본 논문에서는 효과적인 동작 포착데이터 편집 기법으로써 비감독 학습 기반의 균등 자세 지도(uniform posture map: UPM)를 이용한 동작 편집 기법을 제안한다. 다른 동작 편집 알고리즘들에 비하여 UPM 알고리즘은 상대적으로 적은 계산량을 요구하여 실시간 적용에 용이하며, 특히 자기 조직 지도(self-organizing map: SOM) 알고리즘을 이용한 동작 편집을 할 때, 실제로 존재하지 않은 자세가 포함될 수 있는 가능성을 학습 단계에서 제거함으로써 자세 생성에 있어서 안정성을 확보할 수 있다. 또한 제약조건이 많은 복잡한 대상체에 대한 적용에 있어서 제약조건의 수에 비례해서 계산량이 증가하는 기존 알고리즘의 약점을 보완한다. 본 논문에서는 UPM 알고리즘을 이용한 동작 편집 기법의 응용으로서 동작 전이 분야와 역운동학 분야에서의 적용 사례를 보였다. 본 논문의 제안 알고리즘은 가상 현실이나 컴퓨터 애니메이션, 게임들의 분야에 다양하게 적용될 수 있다.