• 제목/요약/키워드: 3D Content Design

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실험계획법을 적용한 무연 (Na1/2K1/2)NbO3세라믹스의 CuO 및 MnO2 첨가에 따른 압전 및 유전 특성 (Piezoelectric and Dielectric Characteristics of Lead Free (Na1/2K1/2)NbO3 Ceramics Doped with CuO and MnO2 using Design of Experiments)

  • 윤중락;이창배;이경민;이헌용;이동희
    • 한국전기전자재료학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.665-670
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    • 2009
  • Lead-free piezoelectric ($Na_{1/2}K_{1/2}$)$NbO_3$ ceramics doped with CuO and $MnO_2$ were fabricated using the conventional oxide-mixing technique. With increasing content of CuO and $MnO_2$, the dielectric constant(${\varepsilon}_{33}$) and mechanical quality factor($Q_m$) value increased, while electromechanical coupling factor($K_p$) and piezoelectric constant($d_{33}$) decreased. The piezoelectric and dielectric properties ($Na_{1/2}K_{1/2}$)$NbO_3$ ceramics doped with CuO 2.461 wt% and $MnO_2$ 0.538 wt% at sintered temperature $1050\;^{\circ}C$ were attained ${\varepsilon}_{33}$ = 403, $K_p$ = 15, $Q_m$ = 122 and $d_{33}$ = 36 pC/N. Based on response surface methodology results using design of experiment, it was concluded that ($Na_{1/2}K_{1/2}$)$NbO_3$ doped with CuO 0.477 wt% and $MnO_2$ 0.269 wt% has possibility composition of being used for piezoelectric transformer.

디지털디자인에서 이미지의 變換 (Image Conversion in Digital Design)

  • 김훈
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.309-318
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    • 2002
  • 시각디자인(visual communication design)에서 이미지의 표현은 전통적으로 여러 표현매체(Media)의 매커니컬한 부분과 깊은 관계가 있다. 특히 디지털방식을 이용한 이미지 표현에서는 회화적인 표한 도면작성, 광학적인 표현, 영상이미지 등 다양한 형식의 이미지들이 디지털데이터로 전환됨으로써 이미지의 변환이 쉬워졌다. 한편 디지털형식으로 각종 표현매체가 통합됨으로써 여러 형식의 시각이미지들간의 함성이 활성화됨으로써 이미지표현의 범위가 다양해지고 있으며, 나아가 기존의 평면적인 표현에서 3D, 4D 등 다양한 차원의(dimensional) 표현들이 디지털디자인의 이미지표현에서 종합되고 있는 경향을 보이고 있다. 또한 이렇게 여러 이미지형식들이 종합되는 과정에서 부분적이거나 전체적인 이미지의 변환이 자주 발생하고 있으며, 그 변환은 크게 조형적인 측면과 기술적인 측면의 두 가지 요인으로 요약된다. 본 논문에서는 조형적 측면으로 기존의 회화적 표현과 사진술로 대표되는 광학적 표한 그리고 컴퓨터그래픽에서의 이미지 변환 원리를 유형화하고 기술적인 측면으로 데이터형식에 따른 이미지의 변환과 디멘션에 따른 세부적인 내용을 기술하였다. 이 중 특히 기술적이고 정량적인 측정이 필요한 내용에 대해서는 컴퓨터를 이용한 간단한 시뮬레이션을 통해 객관적이고 실증적인 결과를 요약하였고, 연구내용의 세부적인 결과를 실제 시각디자인 작업에서 활용하는 방안을 사안별로 제시했다.

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Virtual and Augmented Reality Technologies in the Organization of Modern Library Media Space

  • Horban, Yurii;Gaisynuik, Nataliya;Dolbenko, Tetiana;Karakoz, Olena;Kobyzhcha, Nataliia;Kulish, Yuliia
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권5호
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    • pp.375-380
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    • 2022
  • Virtual and augmented reality technologies provide access to learning materials and improve the organization of a modern library's media space. This article aims to identify the significance and role of virtual and augmented reality technologies in the modern library's media space organization. Methodology. The research uses a university library case study methodology to empirically investigate virtual and augmented reality technologies. Results. Virtual and augmented reality technologies provide research and improve learning outcomes by engaging students and learners with significant interest in such technologies. Libraries offer users the opportunity to create their VR content through available software. Students can test their VR content in the libraries' labs. Libraries support access to a variety of virtual and augmented reality content. The content is accessed using "virtual reality headsets" for viewing and workstations with "authoring software and loanable 360 cameras" for creating. The library lab is a space to support students' digital creativity and research through virtual and augmented reality. There are 3D Design Labs within the libraries as a medium to large group design learning spaces with virtual reality technology. Libraries form a media space where users can create videos, podcasts, portfolios, edit media, and book tours, and students and researchers can explore different scientific knowledge. In this way, technology ensures that risks in learning are minimized as opposed to hands-on seminars and classes.

가상현실과 공간정보를 이용한 배리어 프리 콘텐츠 개발에 관한 연구 (Implementation of Barrier-free Content by using Virtual Reality and Geospatial Information)

  • 김병선;전해찬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.193-202
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    • 2021
  • 배리어 프리는 보행 약자들이 시설물의 접근이나 이동에 불편함을 느끼지 않도록 공간을 계획, 설계, 시공하는 것을 의미한다. 이러한 차원에서 본 연구는 공간정보와 가상현실 기술을 이용하여, 배리어 프리에 영향을 주는 물리적인 요소를 식별하고 자유로운 이동에 필요한 정보를 제공할 수 있는 콘텐츠를 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 관련 문헌 검토를 통해 배리어 프리에 영향을 주는 물리적인 장애 요소에 대하여 검토하고, 이를 토대로 콘텐츠 개발에 필요한 주요 기능을 도출한다. 그리고 실험 지역을 대상으로 콘텐츠 개발에 필요한 3차원 공간정보와 가상현실 서비스를 구축한다. 마지막으로 가상의 시나리오를 설정하여 실험 콘텐츠에서 개발된 주요 기능의 유용성과 활용성을 검토한다. 본 연구를 통해 개발된 보행 약자를 위한 배리어프리 서비스 콘텐츠는 공공 시설물 구축을 비롯한 다양한 분야에 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

3차원 콘텐츠의 효율적인 병렬 시각화를 위한 CUDA 환경 기반 객체 지향 프로그래밍 기법 (CUDA-based Object Oriented Programming Techniques for Efficient Parallel Visualization of 3D Content)

  • 박태정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.169-176
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    • 2012
  • 본 논문에서는 3차원 콘텐츠의 효율적인 병렬 시각화 프로그래밍을 위한 CUDA(Compute Unified Device Architecture) 환경에서의 객체 지향 플랫폼을 제안한다. 이러한 목적을 위해 GPU 프로그래밍을 위한 CUDA 환경에서의 C++ 객체 지향 프로그래밍의 특성과 제약을 논의하고 그 해결 방안을 제시하며 MVC (Model/View/Controller) 디자인 패턴에 기초한 3차원 병렬 시각화 플랫폼의 구현을 제안한다. 또한 이 MVC 디자인 패턴에 따라 적분형 MLS(iMLS)와 부호 거리장(SDF)을 이용한 3차원 모델링 기법을 Marching Cubes 및 Raytracing으로 시각화하는 예제의 구현을 논의한다. 제안하는 방법은 간단한 인터페이스의 구현만으로 GPU 병렬 처리가 자동화된다는 특징이 있으며 개발자 입장에서 객체 지향 프로그래밍의 일반적인 장점들, 즉, 코드 관리 용이성, 코드 재활용 등의 이점을 추상화와 상속을 통해 병렬 환경에서도 실현한다. 본 논문에서는 제안하는 플랫폼에 대해 두 가지 사례만 구현했으나 다양한 모델링 기법과 시각화 기법을 조합할 수 있기 때문에 컴퓨터 그래픽스 전반에서 널리 활용 가능할 것으로 기대한다.

IPA를 활용한 건축 설계단계 VR 적용가능업무 평가 (The Evaluation of VR Applicable Work in Building Design Phase using IPA)

  • 이동윤;서명배
    • 스마트미디어저널
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    • 제9권4호
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    • pp.152-161
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    • 2020
  • 4차산업혁명 대표적인 기술인 VR(Virtual Reality) 기술이 다양한 산업분야에 사용되고 있으며, 건축분야에서도 실무에 사용하는 사례가 증가하고 있다. 건축분야에서 VR은 안전 및 실무 교육용, 건축물 홍보용 등 사용자가 단순하게 3D 모델링을 가상현실에 구현하여 체험하는 정도로 사용되고 있다. 그리고 관련 연구로는 재난안전 대피 시뮬레이션, 설계교육용 컨텐츠 등 컨텐츠 및 가시화 시뮬레이션 개발에 대한 연구하는 수준이다. 실무에서 요구되고, 적합한 VR 기술 개발 및 방향성 제시에 대한 연구는 미비하다. 따라서 본 연구에서는 건축분야에 적합한 VR 기술 개발하기 앞서 적용가능한 업무를 도출하여 전문가들의 판단을 근거한 정량적인 평가 및 분석을 하고자 한다. 단, 현재 건축 전과정에서 VR의 필요성 및 적용 효과가 높을 것으로 판단되는 건축 설계단계를 대상으로 연구를 진행하였다. 도출된 건축 설계단계 VR 적용가능업무는 9개이며, 이들 업무를 대상으로 기대수준, 중요도, 적용도를 설문조사하여 IPA(Importance Performance Analysis)를 활용하여 평가 및 분석하였다. 그 결과, 건축 부재 설계 검토업무, 관련 이해관계자간의 의사결정을 위한 협업 업무에 대하여 VR 기술 및 컨텐츠 개발이 필요한 것으로 평가 및 분석되었다. 본 연구 결과는 향후 건축 설계단계에 적용할 VR 기술 개발에 있어 기초자료로 사용될 것이라 사료된다.

PWR-PHWR 핵연료 주기의 핵적 특성 (Nuclear Characteristics of a New(PWR-PHWR) Fuel Cycle)

  • Jae Woong Song;Chang Hyun Chung
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제17권3호
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    • pp.185-192
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    • 1985
  • 가압경수로에서 나오는 사용후 핵연료의 fissile 양은 CANDU형 원자로에 쓰는 천연우라늄의 농축도 보다 높다. 따라서 핵연료 활용을 다양화하고 점차 누적되고 있는 가압경수로의 사용후 핵 연료의 저장문제를 부분적으로나마 해결하기 위하여, 가압경수로의 사용후 책 연료를 CANDU 형 원자로에 사용하는 방안을 검토 하였다. 가압경수로에서 나온 사용후 핵 연료에서 가공되는 혼합핵연료(Mixed Oxide Fuel)를 CANDU형 원자로에 장전하였을 경우, WIMS/D 코드를 이용하여 핵적특성을 분석하였다. 그리고 본 분석에서는 현 CANDU형 원자로의 반응도 조절장치를 변경시키지 않고 혼합핵 연료를 CANDU형 원자로에 사용할 수있는 방안만 조사하였다.

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3D 천문 프로그램을 활용한 과학 학습의 효과 - 중학교 2학년 "지구와 별" 단원을 중심으로 - (The Effects of Science Instructions Applying 3D Planetarium Software - using the unit 'Earth and Star' for the 8th grade -)

  • 나재준;박종범;국동식
    • 한국지구과학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.164-171
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 중학교 2학년 과학 '지구와 별' 단원의 학습에 3D 천문 프로그램(Starry Night pro 6.0)을 활용한 수업을 실시한 후 과학 학업성취도, 과학 관련 태도, 자기 주도적 학습능력에 미치는 영향을 분석하여 학습효과와 학생의 인식을 알아보는데 있다. 연구대상은 중학교 2학년 198명의 학생이며 6차시에 걸쳐 3D 천문 프로그램(Starry Night pro 6.0)을 활용한 수업을 실시한 후 적용하기 전과 후의 조사를 통하여 그 학습효과를 분석하였다. 검사결과는 독립표본 t-검정과 대응표본 t-검정을 이용하여 분석하였다. 첫째, 3D 천문 프로그램을 활용한 수업이 전통적 수업 보다 학업성취도에서 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 그러나 3D 천문 프로그램을 활용한 수업이 과학 관련태도에 미치는 효과의 분석에서는 유의미한 효과가 없는 것으로 나타났으며(p>.05), 자기주도적 학습능력의 향상에는 효과적이라는 결과를 얻을 수 있었다(p<.05). 본 연구의 결과는 '3D planetarium software를 활용한 수업은 8학년 과학수업에서 효과적이었다는 것을 보여준다.'라고 끝마치고 있다.

철근 배근 교육을 위한 증강현실 컨텐츠 개발 (Mobile Augmented Reality for Teaching Bar Placing)

  • 박우열
    • 한국건축시공학회지
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    • 제18권5호
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    • pp.471-477
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    • 2018
  • 본 연구는 최근 건설분야에서 활용도가 높아지고 있는 증강현실 도구를 활용하여 학생들이 철근공사 배근작업을 학습할 수 있는 교육지원 컨텐츠를 개발하고 적용효과를 분석하였다. 구조도면에 대한 이해도를 높이기 위해 구조도면을 마커 이미지로 활용하였으며, 구조도면에 따라 배근된 가상의 3D 배근 모델을 화면에 겹쳐 표현하는 방식으로 증강현실을 구현하였다. 또한 3D 배근 모델과 함께 2D도면의 독도법, 이음 정착길이 기준, 부재별 구조설계기준에 따른 배근방법, 그리고 실제 배근하는 순서 등을 학습할 수 있도록 컨텐츠를 구성하였다. 적용결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었으며, 증강현실은 교육적 측면에서 시각화와 상호작용의 장점이 있기 때문에 활용가치가 높을 것으로 판단된다.

Net energy content of rice bran, corn germ meal, corn gluten feed, peanut meal, and sunflower meal in growing pigs

  • Li, Yakui;Li, Zhongchao;Liu, Hu;Noblet, Jean;Liu, Ling;Li, Defa;Wang, Fenglai;Lai, Changhua
    • Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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    • 제31권9호
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    • pp.1481-1490
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    • 2018
  • Objective: The objective of this experiment was to determine the net energy (NE) content of full-fat rice bran (FFRB), corn germ meal (CGM), corn gluten feed (CGF), solvent-extracted peanut meal (PNM), and dehulled sunflower meal (SFM) fed to growing pigs using indirect calorimetry or published prediction equations. Methods: Twelve growing barrows with an average initial body weight (BW) of $32.4{\pm}3.3kg$ were allotted to a replicated $3{\times}6$ Youden square design with 3 successive periods and 6 diets. During each period, pigs were individually housed in metabolism crates for 16 d, which included 7 days for adaptation. On d 8, the pigs were transferred to the respiration chambers and fed one of the 6 diets at 2.0 MJ metabolizable energy (ME)/$kg\;BW^{0.6}/d$. Total feces and urine were collected and daily heat production was measured from d 9 to d 13. On d 14 and d15, pigs were fed at their maintenance energy requirement level. On the last day pigs were fasted and fasting heat production was measured. Results: The NE of FFRB, CGM, CGF, PNM, and SFM measured by indirect calorimetry method was 12.33, 8.75, 7.51, 10.79, and 6.49 MJ/kg dry matter (DM), respectively. The NE/ME ratios ranged from 67.2% (SFM) to 78.5% (CGF). The NE values for the 5 ingredients calculated according to the prediction equations were 12.22, 8.55, 6.79, 10.51, and 6.17 MJ/kg DM, respectively. Conclusion: The NE values were the highest for FFRB and PNM and the lowest in the corn co-products and SFM. The average NE of the 5 ingredients measured by indirect calorimetry method in the current study was greater than values predicted from NE prediction equations (0.32 MJ/kg DM).