As the LED or LCD technology has been developed, if we use LED or LCD pannel, more wide color range coluld be obtained as CRT monitor. Specially, full color LED display is developed by high brightness blue LED. It can be applicable to display pannel with a long-life, wide visible angle and high brightness. A display pannel shows the images of CRT monitor performed by the main computer. Graphic application in the main computer is therefore more important in the market. Conventional 3D STUDIO, one of graphic softwares, has difficulties in manipulating and understanding the specific terminology so that one may need more time to learn it. We, therefore, developed graphic application which can recycle the conventional 3D images by creating or editing the image easily.
인체 추적은 차세대 인간과 컴퓨터사이의 상호작용 (HCI)의 필수요소이다. 본 논문에서는 구성요소에 기반을 둔 인체 모델을 이용하여 인체의 각 부위를 검출하여 자세를 추정하고 아바타의 동작을 구현하는 방법을 제안한다. 인체 각 부위의 색상정보와 함께 연결정보, 위치정보 등을 이용하여 인체 각 부위가 검출되고 인체 모델의 각 구성요소에 매칭된다. 이렇게 구한 2D의 인체 자세 정보는 다음 프레임에서 유사도 계산을 통해 사람 추적에 이용될 수 있다. 이 때, 각 구성요소의 상대적인 위치 관계를 이용하여 깊이 정보를 추출하고 이를 움직임 방향으로 변환하여 2-1/2D 인체 모델을 구한다. 인체 각 부위는 자세와 방향성으로 모델링 되고 연결된 3D 아바타의 각 부분은 인체 모델로부터 넘겨받은 정보를 이용하여 3D 회전을 적용함으로써 실시간 아바타 애니메이션을 구현하게 된다. 다양한 자세를 포함하고 있는 실험 동영상에 대해 90%의 인체 추적율을 얻었고, 처리된 프레임 수가 늘어남에 따라 모델이 체계화되어 추적율이 꾸준히 증가하는 결과를 나타냈다.
컴퓨터 미디어 기술의 발전으로 정보를 표현하는 방법은 다양해졌다. 그러나 거대 데이터베이스를 정보 시각화함에 있어서 사용자의 요구에 부합하지 않는 복잡한 구조에 의해 데이터 의미 파악의 어려움이 생겼다. 사용자는 자신의 경험을 통한 지식 정보와 새로 제시되어지는 정보 시각화물을 결합하여 새로운 정보를 형성한다. 사용자가 신속하고 정확하게 데이터 상호간의 관계를 파악하고 새로운 정보를 탐색하기 위해서는 정보 시각화물의 데이터 표현이 구조화 되어야하고 그리고 의미 있는 심벌로 표현 되어져야한다. 삼차원 씬 그래픽 구조, 애니메이션의 동적 표현 요소, 그리고 데이터베이스의 데이터 구조를 상호대응 결합 및 조작 가능한 인터랙션을 제공하면 사용자가 스스로 데이터 탐색할 수 있는 정보 시각화 시스템을 제작할 수 있다. 사례로 가상공간 다이아그램, 폼(Form) 중심 다이아그램 그리고 시뮬레이션 다이아그램 등이 제시되었다.
얼굴모델링과 애니메이션에 대한 기술은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫 동안 연구되어 오고 있는 분야 중 하나이다. 얼굴모델링 기술은 가상현실, MPEG-4 등의 연구목적과 영화, 광고, 게임 등의 산업 분야에서 많이 활용되고 있다. 따라서 좀 더 사실적인 인터페이스의 구현을 위하여 컴퓨터 의인화를 통해 인간과 상호작용 할 수 있는 3D 얼굴모델 개발은 필수적이다. 본 연구에서는 임의의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 간편한 조작으로 3D 얼굴모델을 생성하는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 한국인 표준 얼굴모델을 이용하여 메쉬상의 조정점을 얼굴 부위와 윤곽에 맞게 정합한 다음 유동적이고 탄력적으로 조정하여 3D 얼굴모델을 생성하며, 그 결과인 3D 얼굴모델을 이동, 확대, 축소, 회전시켜 가며 실시간으로 확인 및 수정할 수 있다. 개발한 시스템의 유용성을 검증하기 위해 $630{\times}630$의 크기를 가지는 30개의 임의의 정면 얼굴이미지를 가지고 실험했다.
본 논문에서는 파티클을 이용하여 시각적으로 화려하고 역동적인 느낌을 주는 로고 애니메이션의 제작과정을 사례 연구를 통해 정리한다. 2004년 토리노 동지 올림픽 흥보 동영상을 소스로 하여 3D 컴퓨터 그래픽스 툴인 마야에서 다양한 기법을 적용하여 이와 비슷한 비주얼을 주는 영상을 제작한다. 스케이트를 타는 동작을 역동적으로 표현한 이 애니메이션의 효과를 내기 위해 본 논문에서는 인체 모델을 큐브로 잘게 나누고, 잘게 나뉜 큐브가 모델의 움직임에 따라 역동적으로 움직이도록 구현한다. MEL 스크립트로 구현된 UI에서 옵션 값을 조절함으로서 다양한 비주얼적인 효과를 낼 수 있다.
Choi, Joo-Young;Kim, Seok-Hun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제26권10호
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pp.77-82
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2021
현재 모바일 기기가 보편화된 사회에서 대부분의 사람이 PC를 접하는 시간보다 스마트 기기를 접하는 시간이 늘어가고 있으며 이러한 변화는 게임 산업 측면에서도 같은 변화의 추세를 보이고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 모바일 환경에서 스마트 기기만의 특성을 살려 게임을 만들어보고자 하였으며, 그중에서도 자이로 센서를 활용하여 캐릭터의 움직임을 구현하는 데 초점을 두었다. 특히 학부 학생이 스마트 폰에서 쓰이고 있는 센서를 이용하여 하나의 게임을 구현하기 위해 다양한 시도를 하였고, 제안한 게임에서는 사용자들이 재미있고 쉽게 플레이할 수 있는 어드벤처 3D 러닝 게임을 기획단계에서 부터 게임 설계까지 하였다. 이에 대한 검증으로 학부 학생들을 대상으로 본 게임에 대한 재미와 구현 난이도에 대해 평가하였다.
3D 컴퓨터 애니메이션의 모델링 작업과정은 사실적 형태 구현을 위한 최적의 작업조건에 대한 방법들이 진일보되고 있다. 1999년 출시된 모델링 전문 소프트웨어인 ZBrush는 기존과 다른 용이한 제작방식으로 인해, 캐릭터 모델 작업에 있어서 필수요소로 자리 잡고 있다. 이에, 본 논문에서는 보다 최적화된 애니메이션 캐릭터 모델 제작을 위한 방법으로써 두 개의 소프트웨어 (Z-Brush, Maya)의 연계된 제작시스템에 대한 효율성에 대해 고찰하고, 그 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해, 첫째 폴리곤 모델링과 리토폴로지(retopology)에 대한 기술적 특성에 대해 살펴보았으며, 둘째, 이를 바탕으로, 기존의 캐릭터 모델링을 위한 ZBrush와 Maya의 연계적 작업 과정의 문제점을 분석한다. 셋째, 새로운 모델링 작업의 최적화 기법의 효율성을 검증하기 위해, 단편 애니메이션 영화 'Cula & Mina'의 Dumvee 캐릭터의 제작과정을 사례로 하여 그 제작과정을 분석하였다. 본 연구를 통해, 두 개의 소프트웨어를 이용한 모델링 공정 연계 시스템은 보다 효과적으로 하이 폴리곤(high polygon) 모델에 대한 제작의 용이함과 높은 완성도를 구현할 수 있음을 알 수 있었다. 이를 통해, 기존과 다른 효율적 모델링 방식을 고찰함으로써, 모델링 관련 수업이나 관련 산업체의 제작 시스템의 최적화를 위한 참고자료가 되리라 사료된다. 또한, 본 연구는 폴리곤 모델링 제작과정의 개선을 위한 '실용적 대안 제시'를 목적으로 하는 기술제작 사례논문으로 접근하였다.
본 논문은 동작 포착 장비를 통해 각각 따로 포착된 얼굴과 동작 데이터의 자동 동기화 기술에 대해 다룬다. 광학식 동작 포착 기기를 사용할 때 얼굴 표정과 동작의 포착은 별도로 이루어지는 경우가 많으며, 이 경우 두 데이터 간의 동기화 수행하여야 자연스러운 애니메이션을 만들 수 있다. 본 연구에서는 두 데이터 간의 공통 부분인 목 및 얼굴의 전체적인 움직임 데이터를 기준으로 비선형 시간 변형을 통해 동기화를 수행하는 기법을 제안한다. 연구 결과를 간단한 실험 시나리오에 적용하여 기술의 효과성 여부를 검증하였다.
Reverse engineering is a technique that helps designers to quickly generate computer interpretable data from existing physical objects. It can be used for generating CAD data from a mechanical part of high precision, or generating computer animation characters from physical mock-ups. We developed a low precision reverse engineering system that is composed of surface/solid generation software and a contact type commercial 3D digitizer. A unique point sampling procedure has been devised to easily form solid topology from the sampled data. It was also shown that STL data for rapid prototyping was successfully generated from the solid.
컴퓨터 하드웨어 고성능화와 함께 실시간 컴퓨터그래픽스를 활용하는 응용 시스템이 많이 출현하고 있다. 이 논문에서는 3차원 컴퓨터그래픽스에서 모델 내에 애니메이션 동영상이 재생되고 있는 상황에서 반사효과를 효율적으로 구현하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 동영상이 재생영역이 특정 반사평면의 어느 위치에 어떤 형태로 반사되는지 기하학적으로 계산한 다음, 텍스쳐 매핑하는 방법으로 반사효과를 구현하는 것이다. 제안한 방법이 기존의 스텐실 버퍼를 이용한 반사평면 효과 기법에 비하여 동영상과 반사평면의 영상이 함께 나타나는 경우에 처리 속도에는 큰 영향이 없고, 최소 30%에서 최대 127% 정도의 처리율이 개선되는 것을 실험 데이터에서 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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