• 제목/요약/키워드: 3D Communication

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DVB-RCS Next Generation을 위한 Third-dimension Turbo Code 분석 (Analysis Third-dimension Turbo Code for DVB-RCS Next Generation)

  • 박태두;김민혁;정지원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.279-285
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    • 2011
  • 차세대 무선통신에서는 현재 서비스 되고 있는 성능보다 높은 BER(Bit Error Rate)의 성능을 요구한다. 기존의 DVB-RCS(Digital Video Broadcasting - Return Channel via Satellite)에서 사용중인 이진 터보 코드(Double binary Turbo code)는 높은 SNR(에서 오류마루 현상이 발생하여 차세대 무선통신에서 사용하기가 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 DVB-RCS NG에 적합한 부호화 방식으로 3D-터보 코드(Tthird-dimension Turbo code)의 부복호화기의 구조를 분석하고 성능분석 하였다. 3D-터보 코드는 기존의 DVB-RCS 방식에 rate-1인 post-encoder를 첨가시켜 오류마루 현상을 보완한 부호화기이다. 3D-터보 코드는 post-encoder의 형태, 인터리빙 기법, ${\lambda}$값의 변화에 따라 성능이 달라지므로 본 논문에서는 각 파라메타에 대한 최적의 값을 제시하였다. 전체적으로 3D-터보 코드가 기존의 DVB-RCS 터보 코드에 비해 성능이 우수하고 기존의 문제점인 오류마루 현상을 해결할 수 있음을 알 수 있다.

원격 다중 참여자 3차원 그래픽스 게임 개발 (Development of Multi User Games using 3D Graphics and Multicasting)

  • 김종성;박지헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.67-77
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    • 1998
  • 본 논문에서는 원격 다중 참여자 3차원 그래픽스 게임 개발에 대하여 연구 하였다. 3차원 컴퓨터 그래픽스를 이용하여 표현된 가상의 공간에서, 컴퓨터 통신을 사용하여 원격지에 떨어져 있는 여러 사용자가 서로 상호작용 하면서, 여러 사용자가 서로 3차원 그래픽스로 표현된 물체를 공유할 수 있는 게임 시스템 구축의 연구에 목적을 두었다. 3차원 그래픽스 물체를 표현하기 위하여 OpenInventor와 C++를 사용하였다. 통신을 위하여 멀티캐스트 통신 프로토콜을 사용하였으며 입력 장치로서 3차원 위치 방향 인식/입력기인 Polhemus Fastrak을 사용하였다. 한가지 예로, 분산된 네트워크에서 여러 사용자가 함께 피아노를 연주하는 효과를 얻을 수 있는 게임을 구현하여 제시한다.

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비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 탐색한 3차원 타이포그래피의 시공간적 활용에 관한 연구: 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 중심으로 (A Study on the Practical Use of 3D Typography in Time and Space within the Context of Visual Communication: Focused on the 3D Typography Project Series Entitled Rhetorical Space)

  • 김나무
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.162-175
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    • 2020
  • 본 연구는 비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 타이포그래피-특히 3차원 환경의 타이포그래피-와 글말의 기호성(記號性)을 시공간의 차원에서 융합하는 실천적 탐구를 다룬다. 지금까지의 타이포그래피 연구와 교육은 주로 지면(紙面)과 같은 2차원 환경과 인쇄 기술을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 지면을 벗어난 타이포그래피에 관한 프로젝트를 연구자가 직접 설계하고 수행한 결과로써 비주얼 커뮤니케이션에 쓰이는 사유와 표현의 수준을 한 차원 높이고 그 범위를 확장하는 기회를 제공한다. 프로젝트의 효율적인 진행을 위해 먼저 커뮤니케이션의 구조와 체계, 프로세스를 파악하고 비주얼 커뮤니케이션의 중추로서 2차원과 3차원 타이포그래피에 대해 고찰한다. 더불어 대표적인 3차원 타이포그래피 작품을 맥락적으로 분석하여 본 연구를 위해 진행한 프로젝트의 개념적 뼈대로 삼는다. 또한 이를 바탕으로 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 창작하여 그 가능성을 실제적이고 객관적으로 검증하고 제안한다. 나아가 문자 기반의 시각 언어와 비주얼 커뮤니케이션 디자인의 발전을 목표로 하는 아이디어의 시각화를 보다 공간적, 물리적, 그리고 입체적인 공적 환경의 영역에서 발현할 수 있는 기회로 삼고자 한다.

스테레오스코픽 3D영상 화질 평가 방법 (A Method of Stereoscopic 3D Image Quality Assessment)

  • 박영수;허남호;표경수;송정근
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.319-330
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    • 2011
  • 스테레오스코픽 3D 영상의 객관적인 화질 평가를 위해서 지금까지는 왼쪽과 오른쪽 영상에 대해 각각 2D 영상의 화질을 측정, 평가하는 방법을 사용하였다. 하지만 이 방법은 각각의 영상에 대해서 별도로 화질을 평가해야 하는 불편함이 따랐다. 그래서 본 논문에서는 왼쪽과 오른쪽 영상을 중첩하여 만든 하나의 영상을 통하여 스테레오스코픽 3D 영상의 화질을 평가하는 방법을 제안하여, 보다 간편하고 빠르게 스테레오스코픽 3D 영상의 화질을 평가할 수 있도록 하였다.

Performance Analysis of Cloud Rendering Based on Web Real-Time Communication

  • Lim, Gyubeom;Hong, Sukjun;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.276-284
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    • 2022
  • In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC for high-quality AR and VR services. Cloud rendering is an applied technology of cloud computing. It efficiently handles the rendering of large volumes of 3D content. The conventional VR and AR service is a method of downloading 3D content. The download time is delayed as the 3D content capacity increases. Cloud rendering is a streaming method according to the user's point of view. Therefore, stable service is possible regardless of the 3D content capacity. In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC and analyzed its performance. We compared latency of 100MB, 300MB, and 500MB 3D AR content in 100Mbps and 300Mbps internet environments. As a result of the analysis, cloud rendering showed stable latency regardless of data volume. On the other hand, the conventional method showed an increase in latency as the data volume increased. The results of this paper quantitatively evaluate the stability of cloud rendering. This is expected to contribute to high-quality VR and AR services

다방향 패턴을 이용한 구조광 기반의 3D 스캐닝 기법의 정밀도 개선 (Accuracy Improvement of Structured Light 3D Scanning Method using Multi-Directional Pattern)

  • 정준영;이민혁;이만희;박인규
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 하계학술대회
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    • pp.79-80
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    • 2014
  • 본 논문에서는 다방향 패턴을 이용한 구조광(structured light)방식의 3차원 스캔 기법을 적용하여 3차원 스캐너의 3차원 형상 취득의 정밀도를 높이는 방법을 제안한다. 기존의 단방향 패턴을 이용한 3차원 구조광 방식의 스캔 기법으로 3차원 형상을 취득하는 경우, 스캔 대상 표면의 법선벡터가 패턴의 방향과 수평 할수록 부정확한 형상이 복원된다. 본 논문에서는 스캔 대상의 경사면에 따른 법선 벡터(normal vector) 검출 및 검출된 벡터를 통한 최적의 패턴 방향 선출(quantization), 그리고 각 화소의 최적의 패턴방향을 이용한 선별적인 구조광 방식의 3차원 스캔 기법을 통하여 3차원 형상 취득의 정확성을 높이는 기법을 제안한다.

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헬스케어 분야에서 활용 가능한 AI 기반 체형 3D 모델링 기술 개발 (Development of AI-Based Body Shape 3D Modeling Technology Applicable in The Healthcare Sector)

  • 이지용;김창균
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.633-640
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    • 2024
  • 이 연구는 헬스케어 분야에서 활용 가능한 AI 기반의 3D 체형 모델링 기술을 개발하고, 이를 통해 사용자의 체형 변화와 건강 상태를 모니터링 할 수 있는 시스템을 제안한다. 사이즈코리아의 데이터를 활용하여 2D 이미지로부터 3D 체형 이미지를 생성하는 모델을 개발하고, 다양한 모델을 비교하여 가장 성능이 우수한 모델을 선정하였다. 최종적으로, 개발된 기술을 통해 개인 맞춤형 건강 관리, 운동 추천, 식단 제안 등의 시스템 프로세스를 제안함으로써 질병 예방 및 건강 증진에 기여하고자 하였다.

시간단축 알고리즘을 통한 3D 동영상 구현 (Implementation of 3D Video using Time-Shortening Algorithm)

  • 신진섭;정찬웅
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.123-128
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    • 2020
  • 본 논문에서는 3차원 동영상을 구현하기 위하여 인체에 유해한 방사능 피폭량이 부챗살 형태의 Fan Beam 보다 상대적으로 적은 원추형 Cone Beam CT 시스템을 설계하였다. 설계된 시스템은 X-ray가 조사된 각도에서 획득한 데이터를 영상처리부로 전송하고 영상을 구성하는 계산 속도를 빠르게 하기 위하여 초월함수가 보다 적은 3단계 회전 행렬을 이용하여 3차원 영상을 구현하는 회전 기반법을 사용하였다. 본 연구에서는 3차원 영상을 구성하는 시간단축을 통해 초당 3~5장의 영상을 얻음으로써 3차원 동영상을 실시간으로 구현하였으며 기존의 데이터 적층 방법에 비해 본 논문에서 사용한 회전 기반법이 우수함을 증명하였으며 단점 및 해결방법 제시하였다.

E-대역 본드와이어 모델링 및 정합회로 설계 (E-Band Bond-Wire Modeling and Matching Network Design)

  • 김기목;강현욱;이우석;최두헌;양영구
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제29권6호
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    • pp.401-406
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    • 2018
  • 본 논문에서는 E-대역에서 본드와이어의 기생성분을 예측하고, 그에 따른 전송손실을 줄이기 위한 정합회로를 설계하였다. 본드와이어의 임피던스는 3D EM 시뮬레이션을 통해 예측하였고, 정합회로는 간단한 구조로 구성하여 공간 활용 및 시스템 적용에 용이하도록 하였다. 설계된 정합회로는 WR-12 규격의 도파관 기구와 71~86 GHz의 사용주파수를 갖는 상용 LNA 소자에 적용하였다. 정합회로는 시스템의 전달계수를 최대 4.5 dB, 전력 이득은 최대 3.12 dB, $P_{1dB}$를 최대 2.2 dB 증가시켰으며 이득 평탄도를 ${\pm}1.07dB$ 개선시켰다.

C-P-N-D 생태계와 ICCT (Information, Communication, Contents Technology) (C-P-N-D Ecological System and ICCT (Information, Communication, Contents Technology))

  • 최창현
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권3호
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    • pp.7-16
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    • 2014
  • 본 연구는 현행 ICT 거버넌스의 주요 논리를 분석하여 콘텐츠가 성장할 수 있는 '창조산업 생태계 및 친화적 콘텐츠 거버넌스 구축'을 위한 정책대안을 제시하는데 있다. 이를 위해 ICT 생태계가 주장하는 인터넷 중심의 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D) 부문의 문제점을 진단하고, 이를 포괄하는 보다 거시적 개념으로서 콘텐츠산업 생태계(c-P-N-D에서 C-p-n-d로의 진화)'의 근거 논리를 전개하였다. 연구결과 ICT 생태계 주장의 논리는 IT 차원의 통합에 집중됨으로서 콘텐츠(C) 경쟁력의 원천과 핵심 속성(창작자, 창조성 등) 등이 경시되어, 콘텐츠(C) 부문이 P-N-D 각 부문보다 작은 개념으로 인식될 가능성이 매우 크다. 즉 콘텐츠(C)는 Large C가 아닌 Small c 개념으로 c-P-N-D 가치사슬체계로 간주되어 상대적으로 창의적 콘텐츠가 소홀하게 다루어질 우려가 있다. 따라서 콘텐츠 핵심인 창작이 순수예술과 함께 어우러진 문화적 감수성에서 발현될 수 있도록 'ICT생태계(c-P-N-D)에서 콘텐츠산업생태계(C-p-n-d)로의 진화'가 모색되어야 할 것이다.