• 제목/요약/키워드: 3D Cinema

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3D 입체영화의 제작 기법 연구 단편영화 <내 생일>을 중심으로 (A Study on the Technique of the 3D Stereoscopic Cinema)

  • 김병철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.994-1004
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    • 2013
  • 3D 입체영상이 영상산업의 새로운 총아로 떠오르고 있다. 하지만 산업의 기대와는 달리 제작 활성화가 이루어지지는 않고 있다. 본 논문은 이러한 상황의 극복을 위해서 저예산으로 3D 입체영상을 제작할 수 있는 시스템을 구축하고, 3D 입체영상의 원리를 적극적으로 활용하는 노하우를 축적시키고자 한다. 3D 입체영상의 원리 중에서 축간격, 컨버전스 포인트, 패럴랙스, 3D 컴포트존과 같은 요소들은 입체값을 조정하는 원리이자 연출의 한 요소가 될 수 있다. 이러한 요소들을 제어하고 통제하는 노하우의 축적은 3D 입체영상을 제작하는데 있어서 필수적이다. 3D 입체영상을 제작하는 시스템은 카메라, 리그, 녹화기, 3D 박스로 구성되며, 이를 효율적으로 운영할 수 있는 숙련된 크루들이 필요하다. 본 논문은 3D 입체 단편영화 <내 생일>을 제작하면서 얻은 촬영 시스템의 설정과 입체영화의 원리를 이용하는 연출 노하우를 통하여 보다 손쉽고 간편하게 3D 입체영상을 제작할 수 있는 방안을 연구했다.

한국 3D 영화 제작과정 분석-<7광구>의 제작 사례를 중심으로- (Analysis of Korean 3D Cinema Work-flow -Focusing on < Sector 7 >-)

  • 김익상;서원태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.166-175
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    • 2012
  • <나탈리>(2010)와 <7광구>(2011)를 통해 한국 3D 영화제작의 가능성이 확인됐다. 그러나 동시에 한국 3D 영화제작 환경에서의 다양한 기술적, 제작과정상의 문제점이 도출되었다. 본 연구는 <7광구>의 3D 영화제작 사례를 분석한 결과이다. 분석은 주로 기술적인 오류와 제작 공정상의 파이프라인에서 드러난 문제점에 주목하여 이루어 졌다. <7광구>를 통해 얻은 제작 경험과 시행착오를 분석함으로써 향후 제작될 한국형 3D 영화의 제작진들에게 실무적인 연구결과를 전달하는 것이 본연구의 목적이다. 분석결과 <7광구>는 기술적인 완성도뿐만 아니라 효율적인 제작 파이프라인 구축에도 실패한 것으로 드러났다. 그럼에도 불구하고 <7광구>는 한국적인 3D 제작공정을 능동적으로 구축하려했다는 점에서 긍정적으로 평가 받는다.

한국 영화가 시도해 볼만한 대안 - 디지털 3D 시네마 (Suggesting Korean Cinema's Alternative - 3D Cinema)

  • 이찬복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.123-132
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    • 2010
  • 한국 영화계는 2010년 1월 현재 단 한편의 디지털 3D 실사 장편 영화를 만들어 본 적이 없다. 하지만 3D 시네마에 대한 관심과 열기는 달아오르기 시작해서 2009년에는 7편의 3D 영화를 수입 개봉했고 2010년에는 24편이 정해졌다. 2010년에는 국내 최초의 장편 디지털 3D 시네마로 기록될 "아름다운 우리"가 제작될 예정이다. 곽경택 감독이 연출을 맡은 영화인데 이를 통해서 한국도 본격적으로 3D 시네마 제작국으로 입지를 굳히게 될 것이다. TV는 디지털이 도입되면서 16:9 화면 비율에 HD 고화질로 영화를 위협하기에 이르렀고 영화 역시 무언가 관객에게 매력적으로 어필할 수 있는 변화를 보여줘야 하는 시기가 온 것이다. 컴퓨터 프로그램으로 만들어 낸 3D 애니메이션이 아닌 라이브 액션 3D 시네마는 이러한 막중한 임무를 띠고 등장했다. 예전처럼 어지럽고 피로감이 오는 3D가 아닌 현장에 와있는 것 같은 착각을 줄 정도로 또렷하고 선명한 화질의 3D 시네마는 한국 영화에 고용창출과 적체인력 해소, 수익률 개선 등 다양한 부가 효과를 몰고 올 대안이다.

3D 시네마 수용 방안 연구 (A Study on the Ways to Embrace Stereoscopic 3D Cinema in Korea)

  • 이찬복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.1969-1977
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    • 2010
  • 약 국내 관객 동원 최고 기록을 갱신한 3D 입체 영화 "아바타"의 등장으로 3D 영화에 관한 관심이 폭증하고 있다. 한국이 스테레오스코픽 3D 영화를 적절하게 수용하는 방안과 그에 따른 결과와 영향을 연구해보고자 한다. 기존의 아날로그 3D 영화나 컴퓨터 그래픽 3D와 뚜렷하게 구별되는 스테레오스코픽 3D 시네마의 도입은 한국 영화산업에 긍정적인 영향을 불어올 가능성이 크다. 1990년대 이후 갑자기 늘어난 국내 대학의 영상 관련 전공은 해마다 수많은 졸업생들의 취업난으로 이어지게 했다. 하나의 프로젝트에 수백 명의 영상 관련 인력을 필요로 하는 3D 컨버팅 사업은 영상 전공 인력의 고용창출에 일조할 수 있다. 기존 대학의 영화 영상 교육 교과 과정 내에 3D 영상 제작 인력 양성 과정을 포함시켜 전문 3D 영화인을 양성하는 것은 한국이 3D 시네마를 수용할 수 있는 방법 중 눈여겨 볼 만 한 부분이다. 기존 2D 영화 스탭이 대체할 수 없는 스테레오그래퍼나 컨버전스 풀러와 같은 새로운 영역의 3D 전문 영상 인력을 양성시킨다면 세계적으로 증가일로에 있는 3D 영화 산업에 한국이 중요한 역할을 담당할 수 있다. 3D 영사 관련 부문도 한국이 후발 주장 임에도 괄목할 만한 결과를 보여주는 장밋빛 분야인데 이처럼 3D 시네마의 각 영역에서 한국이 잘 할 수 있는 부분을 찾아서 그에 따른 기술 개발과 교육이 진행된다면 아직 시행착오와 표준화가 이루어지지 않은 3D 시네마 제작에 있어서 한국의 경쟁력과 차별성을 부각시킬 수 있다. 산, 관, 학이 연계하여 개발할 부문이 무한한 스테레오스코픽 영역을 기존의 한국 영화 산업에 편입 시킨다면 국내 영화 산업계는 좀 더 규모와 수익을 확장시킬 수 있을 것이다.

3D Filmmaking for User-Selective UHD Stereoscopic Media System: A Case Study on the Film The Old, the New and the Other

  • Cha, Minchol;Hamacher, Alaric;Simon, Sebastien
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제8권4호
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    • pp.277-284
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    • 2021
  • Despite skepticism about commercial potential, the stereoscopic 3D cinema is still a form that any filmmaker can choose to employ for its aesthetics and its immersive potential. Based on a haptic illusion, the stereoscopic media content requires a new perspective different from the principle of 2D media content in terms of creation and acceptance. This paper examines the technical and aesthetic issues of stereoscopic 3D film production from the perspective of today's emerging realistic and immersive media through a case study. One of the key factors for successful content creation and research and development in stereoscopic 3D cinema is the combination of artistic principles together with technical mastering of the new image technology. The purpose of this paper is to outline the principal challenges and research topics in stereoscopic 3D cinema through a case study of stereoscopic 3D pilot film production for the 'User-Selective UHD Stereoscopic Media Service Platform' of the ETRI (Electronics and Telecommunications Research Institute). This paper intends to examine stereoscopic 3D filmmaking workflow and production methodologies, as well as technical elements and aesthetic issues.

디지털 시네마 환경에서 배경정보를 이용한 대표 움직임 정보 추출 (Improved Extraction of Representative Motion Vector Using Background Information in Digital Cinema Environment)

  • 박일철;권구락
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.731-736
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    • 2012
  • 최근 디지털 시네마에 대한 관심이 많아지고 있다. 의자의 움직임 및 다른 물리적 효과와 시각적 3D영화의 결합으로 재미를 더해 준다. 이러한 디지털 시네마의 모션베이스 제어는 수동으로 제어되고 있는 실정이다. 디지털 시네마의 비디오 시퀀스를 분석하여 의자의 움직임을 자동으로 제어할 수 있다. 제안하는 방법은 먼저 모든 움직임의 초점을 객체와 배경으로 분류하고 9개의 검색 범위를 이용하여 모션벡터의 정보를 추출한다. 객체가 정지되는 동안 배경의 움직임에 따라 모션벡터는 결정된다. 디지털 시네마에서 추출된 움직임 정보는 움직임 제어에 사용된다. 실험결과 제안된 방법은 정확성 측면에서 기존의 방법을 능가하는 성능을 보이는 것을 확인할 수 있었다.

비선형 편집기반의 입체영상 제작 흐름에 관한 연구 (Stereoscopic Contents Production Workflow Based on Nonlinear Editing)

  • 김철현;백준기
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.391-406
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    • 2010
  • 디지털 마스터 배급 기반의 디지털시네마는 입체영화를 중심으로 발전하고 있다. 2004년에 발표된 Digital Cinema Initiatives (DCI)규격 1.0은 이미 입체영화 상영을 고려한 표준으로 발표되었다. 현재는 Society of Motion Picture and Television Engineers(SMPTE)에서 가정에서 상영되는 입체 콘텐츠 규격을 정의하기 위한 특별위원회가 구성되었다. 현재 헐리우드 중심의 상업용 입체 디지털시네마는 대부분 컴퓨터그래픽 기반의 애니메이션이 주류를 형성하고 있다. 그러나 영화적인 특성을 고려할 때 실사 영상을 획득, 편집후 상영하는 입체 디지털시네마 제작이 반드시 필요하다. 본 논문은 먼저 입체영상 제작흐름 중 NLE (non linear editing) 시스템에서 입체검안이 가능함을 증명한다. 그리고 입체 검안을 응용해 새로운 입체 디지털시네마 제작흐름을 제안하고자 한다. 실험결과 120Hz 기반의 3D Ready TV에서 콘텐츠 편집은 장애요소가 많았지만, Line Interleave방식의 모니터와 원평광 안경을 이용한 국산 입체모니터에서는 대부분 안정적인 편집이 가능하였다.

영화 영상 전공에서의 스테레오스코픽 3D 제작 교육 과정 연구 (A Study on the Stereoscopic 3D Filmmaking Curriculum in the Film and Image Major)

  • 이찬복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.222-235
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    • 2010
  • 2009년 개봉한 "아바타"의 선전이후 영화 영상 콘텐츠 계의 화두는 단연코 스테레오스코픽 3D 영상이다. 기존의 2D보다 두 배 이상의 예산과 인력이 소요되는 3D 시장은 현재 3D 디스플레이나 텔레비전과 같은 하드웨어는 활발하게 개발이 진행 중이고 리그나 셔터글라스 등 관련 제품 출시도 줄을 잇지만 정작 3D 콘텐츠를 만들어 낼 인력 양성에 대한 방안은 아직 구체화된 것이 없는 실정이다. 3D 영상 특유의 복잡하고 까다로운 제작 과정을 염두에 둔다면 3D 인력 양성에 가장 적합한 곳은 대학이다. 입체 영상 원리 습득과 휴먼 팩터, 3D 제작 실습, 2D에서 3D로의 컨버팅 등의 내용을 주로 하는 3D 제작 교육과정을 제안한다. 대학에서는 3D 제작과 관련된 모든 분야를 커버하려하기 보다는 각 대학의 규모나 기존 개설 전공을 고려하여 산학 연계 가능 분야, 융복합 분야 등으로 전문 분야를 택하여 깊이 있게 접근해야 내실 있는 3D 전문 인력 양성 결과를 얻을 수 있을 것이다.

혼합현실의 단초 - 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트를 중심으로 (Beginnings of Mixed Reality : 20th Century Visual and Interactive Art)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.315-333
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    • 2013
  • 본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.