• 제목/요약/키워드: 3D 프로그램

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공공도서관의 미래역량 프로그램 현황 및 사회적 인식조사 연구 (Research on the Current Status of Public Libraries' Future Competency Programs and Social Awareness Survey)

  • 신영지
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제54권4호
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    • pp.151-178
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    • 2023
  • 본 연구는 도서관이 미래역량을 함양할 수 있는 기관이자 공간으로 주목받고 있는 시점에서, 현재 공공도서관에서 운영하고 있는 미래역량 프로그램 현황을 전반적으로 조사하고 이와 함께 빅데이터 분석을 통해 도서관과 미래역량에 대한 사회적 인식을 조사하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 미래역량이라는 키워드로 프로그램이 기획 및 제공되고 있으나, 대부분 메이커스페이스 프로그램 및 에듀테크 프로그램, 체험 프로그램 등으로 한정되어 있으며, 세부 프로그램 종류도 3D, 코딩, AR, VR 등을 활용한 프로그램이 주를 이루고 있다. 또한, 미래역량별로 프로그램을 제공하기 보다는 미래역량이라는 포괄적인 의미로 프로그램을 제공하고 있다. 둘째, 빅데이터 분석을 통한 인식조사에서는 교육, 미래역량, 도서관 등의 빈도가 높게 나타났으며, 도서관의 독서, 책, 문화, 프로그램 등이 미래역량 강화와 관련이 있는 것을 볼 수 있었다. 이에 향후 도서관은 미래역량별로 체계화된 프로그램을 개발할 필요가 있으며, 더불어 생애주기를 고려하여 연령별·대상별 미래역량 프로그램이 다양하게 개발되어야 한다.

에듀테크 활용 프로그램을 통한 미래교육 프로그램 개발 (Development of future education programs through edutech utilization programs)

  • 이민혜
    • 국제교류와 융합교육
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    • 제2권2호
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    • pp.81-95
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    • 2022
  • 이 연구는 학교 교육과정 시간을 활용하여 5학년 학생들에게 적용할 에듀테크 활용 프로그램을 개발하는 것을 핵심으로 하며 연구 결과를 토대로 한 결론은 다음과 같다. 첫째, 에듀테크 활용 미래교육 프로그램 개발을 위하여 콘텐츠 선호도 조사를 시행하여 결측값을 제외하고 교사 27명, 학생 216명의 유의미한 응답을 확인하였다. 미래교육 실행에서 별도의 에듀테크 기기 필요 여부에 따라 1순위를 중심으로 UCC(동영상 촬영, 편집 등), 작품활동(3D 펜, 3D프린터 등)이 선정되었다. 둘째, 에듀테크 활용 미래교육 프로그램을 개발하기 위해 선행연구를 기반으로 미래교육 수업 모듈을 4단계로 설정하였다. 먼저 Make a foundation에서는 주제별 이론을 전개하고, Open an activity에서는 핵심적인 에듀테크 활용 미래교육 체험활동을 전개한다. Organize evaluation에서는 개별적 자기 평가하고, 이를 바탕으로 Act individually에서는 맞춤형 심화 보충 활동을 하도록 하였다. 셋째, 에듀테크를 활용한 미래교육 프로그램이 정규 교육과정에 편성되기 위해서는 교육과정과의 연계성이 충분히 확보되어야 한다. 연구 대상인 5학년 교과 교육과정을 분석하고 창의적 체험활동과 연계하여 시수를 확보하는 등 체계적이고 안정적인 연구실행 근거를 마련하도록 하였다. 이러한 과정을 통해 개발한 자료는 내용 타당도 검사를 바탕으로 수정 및 보완하였다. 프로그램 적용 및 검증 단계를 수행하지 못한 점은 이 연구의 한계이나 이 프로그램을 통해 학교 현장에서 미래교육실천 가능성이 확대되기를 기대한다.

3차원 모델링과 렌더링을 위한 객체 지향 그래픽스 툴킷 (Building a 3D Modeling and Rendering Toolkit Using Object-Oriented Programming)

  • 김성희;이희웅
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.61-67
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    • 1996
  • 3차원 컴퓨터 그래픽스 응용 프로그램은 그래픽 객체(graphical object)들의 관리와 디스플레이(display), 그리고 객체들에 발생하는 이벤트(event)등을 처리해야만 한다. 하지만, 이들은 상당히 복잡한 일일뿐만 아니라 많은 그래픽스 응용 프로그램에 공통되는 내용들이기 때문에, 이런 응용 프로그램들에게 유연성을 제공하는 툴을 개발하려는 시도가 계속되어져 왔다. 본 논문에서는 사용하기 편리하고 쉽게 모델링과 렌더링을 할 수 있는 기능을 제공하며, 객체 지향 기법으로 설계되었기 때문에 확장이 용이한 그래픽스 툴킷의 설계 및 구현에 대해 설명한다.

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3D 프린터를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 효과성과 만족도 분석 (An Instructional Design of STEAM Programs using 3D Printer and Analysis of its Effectiveness and Satisfaction)

  • 배영권;박판우;문교식;유인환;김우열;이효녕;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.475-486
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 3D 프린터를 활용한 융합인재교육 프로그램을 개발하고 효과성과 만족도를 검증하여 시사점을 도출하고 향후 발전방향을 제시하는 것이다. 3D 프린터를 활용한 차시대체형 융합인재교육 프로그램을 개발하기 위하여 '상황 제시', '창의적 설계', '감성적 체험'의 학습준거틀을 활용하였고, 초등학교 3~4학년군 및 5~6학년군으로 구분하여 STEAM 프로그램을 개발하였다. 실험 적용 결과를 살펴보면 효과성에 대해 '흥미', '배려와 소통', '자기주도적 학습', '이공계 진로 선택'과 관련하여 통계적으로 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 학습자의 만족도를 설문 및 분석한 결과 학생들은 대체로 흥미있다는 응답을 제시하였으며, 기존 수업과 비교하였을 때 여러 과목을 관련지어 배울 수 있고, 만들기와 체험 활동이 많다는 점을 응답하였다.

환경교육을 위한 3D 가상체험 소프트웨어의 구현 (Implementation of 3D Virtual Experience software for an Environment Education)

  • 김용환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 1부
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    • pp.552-554
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    • 2010
  • 본 논문에서는 환경교육용 3D 가상체험 소프트웨어를 설계하여 도시화, 국토개발 등으로 인해 변해가는 자연환경을 3D MAX 와 QUEST 프로그램을 통해 옛 조선시대의 주거 및 자연환경을 가상현실로 재현한다. 본 논문에서 설계된 3D 가상체험 소프트웨어의 설계를 통하여 우리의 주거 및 자연환경 보호를 실천할 수 있도록 도움을 주는 데에 그 목적이 있다.

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환경교육을 위한 3D 가상체험 소프트웨어의 구현 (Implementation of 3D Virtual Experience software for an Environment Education)

  • 이근왕;김용환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2008년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.101-103
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    • 2008
  • 본 논문에서는 환경교육용 3D 가상체험 소프트웨어를 설계하여 도시화, 국토개발 등으로 인해 변해가는 자연환경을 3D MAX 와 QUEST 프로그램을 통해 옛 조선시대의 주거 및 자연환경을 가상현실로 재현한다. 본 논문에서 설계된 3D 가상체험 소프트웨어의 설계를 통하여 우리의 주거 및 자연환경보호를 실천할 수 있도록 도움을 주는 데에 그 목적이 있다.

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보급형 FFF 3D프린터 원격제어 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Entry-Level FFF 3D Printer Remote Control System)

  • 김동영;이덕규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.609-612
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    • 2020
  • 보급형 FFF 3D프린터에서 발생되는 문제점인 화재의 위험, 사용자의 불편성, 장시간의 프린팅 시간으로 인한 문제등을 해결하기 위하여 보급형 FFF 방식의 3D프린터에 많이 사용되는 ATmega ARM 기반 칩셋의 보드를 분석하여 시리얼 통신을 이용한 원격 프로그램을 구성하여 보급형 FFF 3D프린터에서 발생되는 문제점을 해결하고자 하였다.

저전압 3V CMOS 프로그래머블 이득 증폭기 설계 (Design of A Low-voltage 3V CMOS Programmable Gain Amplifier)

  • 송제호;방준호;유재영
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.358-361
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    • 2011
  • 본 논문에서는 ADSL용 아날로그 Front-end의 수신단과 송신단에 활용하기 위한 저전압 특성의 3V CMOS 프로그램머블 증폭기(PGA)를 설계하였다. 설계된 수신단의 PGA는 1.1MHz로 연속시간 저역통과 필터와 연결하여 0dB에서 30dB까지 이득을 조정해주며, 송신단의 PGA는 138kHz의 저역필터와 연결하여 -15dB에서 0dB까지의 이득을 조정할 수 있다. 모든 PGA의 이득은 디지털 로직과 메인 컨트롤러에 의해서 프로그램될 수 있도록 설계하였다. 설계된 PGA는 $0.35{\mu}m$ CMOS 파라미터를 이용하여 Hspice 시뮬레이션으로 그 특성을 확인하였다.

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