Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2019.05a
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pp.513-515
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2019
Techniques to recognize depth values using Kinect infrared projectors continue to evolve. Techniques to track human movements are being developed from the Marcris method to the Bimarris method. Capture of facial movement using Kinect has disadvantages that are not sophisticated. In addition, a method to control the gestures and movements on the face in real time requires much research. Therefore, this paper proposes a technique to create natural 3D image contents by studying technology to apply and control branding technology to extracted face recognition data using Kinect infrared method.
This paper propose a method that controls facial expression of 3D avatar by having the user select a sequence of facial expressions in the space of facial expressions. And we setup its system. The space of expression is created from about 2400 frames consist of motion captured data of facial expressions. To represent the state of each expression, we use the distance matrix that represents the distances between pairs of feature points on the face. The set of distance matrices is used as the space of expressions. But this space is not such a space where one state can go to another state via the straight trajectory between them. We derive trajectories between two states from the captured set of expressions in an approximate manner. First, two states are regarded adjacent if the distance between their distance matrices is below a given threshold. Any two states are considered to have a trajectory between them If there is a sequence of adjacent states between them. It is assumed . that one states goes to another state via the shortest trajectory between them. The shortest trajectories are found by dynamic programming. The space of facial expressions, as the set of distance matrices, is multidimensional. Facial expression of 3D avatar Is controled in real time as the user navigates the space. To help this process, we visualized the space of expressions in 2D space by using the multidimensional scaling(MDS). To see how effective this system is, we had users control facial expressions of 3D avatar by using the system. As a result of that, users estimate that system is very useful to control facial expression of 3D avatar in real-time.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.10a
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pp.519-523
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2011
Today, one of the most important reasons that 3D software becomes a core part of the essential tools in the video contents field like the movies, animation, CF, motion graphic, games and etc. is that they can save budget of contents makings and can produce better effects than conventional methods like miniature, matt painting, extra mobilization and etc. and can save time and have the merit that they are not limited in space. In this paper, I analyzed IK(Inverse kinematics) system characteristics for the efficient education of 3D character animation particularly most used of 3D applications which is now supposed to be nearly necessary elements in game, animation, movie and contents. And by analyzing merits and demerits of each tool on Bone, Character studio and Character Animation Toolkit, systems which are most used practically in the various Inverse kinematics tools, I showed the result of analyses about the fact that educating which of the above three Inverse Kinematics tools is helpful and beneficial for the students for the efficient education in the university where should teach much in the limited time
This paper presents a facial expression control method of 3D avatar that enables the user to select a sequence of facial frames from the facial expression space, whose level of details the user can select hierarchically. Our system creates the facial expression spare from about 2,400 captured facial frames. But because there are too many facial expressions to select from, the user faces difficulty in navigating the space. So, we visualize the space hierarchically. To partition the space into a hierarchy of subspaces, we use fuzzy clustering. In the beginning, the system creates about 11 clusters from the space of 2,400 facial expressions. The cluster centers are displayed on 2D screen and are used as candidate key frames for key frame animation. When the user zooms in (zoom is discrete), it means that the user wants to see mort details. So, the system creates more clusters for the new level of zoom-in. Every time the level of zoom-in increases, the system doubles the number of clusters. The user selects new key frames along the navigation path of the previous level. At the maximum zoom-in, the user completes facial expression control specification. At the maximum, the user can go back to previous level by zooming out, and update the navigation path. We let users use the system to control facial expression of 3D avatar, and evaluate the system based on the results.
Kim, Yong Tae;Doh, Il;Ahn, Bongyoung;Kim, Kwang-Youn
Journal of the Korean Society for Nondestructive Testing
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v.35
no.2
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pp.128-133
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2015
This paper describes the construction of a static 3D ultrasonography image by tracking the radiation beam position during the handy operation of a 1D array probe to enable point-of-care use. The theoretical model of the transformation from the translational and rotational information of the sensor mounted on the probe to the reference Cartesian coordinate system was given. The signal amplification and serial communication interface module was made using a commercially available sensor. A test phantom was also made using silicone putty in a donut shape. During the movement of the hand-held probe, B-mode movie and sensor signals were recorded. B-mode images were periodically selected from the movie, and the gray levels of the pixels for each image were converted to the gray levels of 3D voxels. 3D and 2D images of arbitrary cross-section of the B-mode type were also constructed from the voxel data, and agreed well with the shape of the test phantom.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.587-588
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2022
In this paper, we propose a rigid body tracking method in 3D space using 2D passive marker images from multiple motion capture cameras. First, a calibration process using a chess board is performed to obtain the internal variables of individual cameras, and in the second calibration process, the triangular structure with three markers is moved so that all cameras can observe it, and then the accumulated data for each frame is calculated. Correction and update of relative position information between cameras. After that, the three-dimensional coordinates of the three markers were restored through the process of converting the coordinate system of each camera into the 3D world coordinate system, the distance between each marker was calculated, and the difference with the actual distance was compared. As a result, an error within an average of 2mm was measured.
The establishment of a production pipeline imported 30 computer graphics is suggested in this paper to improve the efficiency of existing production pipeline of clay animation. The point is that the process of building clay characters that remains labor intensive among the existing procedures is replaced by the process of creating computer generated characters. In order to create characters out of clay by means of 30 computer graphics, a diffuse map and displacement map are made of an oil-based clay according to the UVW coordination of polygon modeling, which is the same color and kind of clay used to make a clay character. In addition, a panoramic HDRI recording system is developed to record the lighting information of shooting environment for miniature sets, which is imported in 3D computer graphic tools as digital light source. On account of the new production pipeline, a hyper realistic rendering image can be produced, and at the same time it improves the traditional pipeline of stop motion animation that is know-how based procedure of a complete artist by the engineering approach to the automatic process.
Today, the 3D character animation is easily accessible from most of the film such as an actuality film, animation, games, or advertising. However, such a smooth movement of characters is a result obtained by Key Frame operation which skilled animators worked with data obtained through expensive equipment such Motion Capture for a long time. Therefore, to modify or to give other effects is not easy. In some cases, character's action made according to the personal feeling could be different with universal expectations of audiences, because it might be not appropriate to make regulations generalized between character's action by animater's design and emotional reaction of audience. In this research, it is aimed to show the way which is easily to blend and modify 2-3 Biped animation data by offering the operation tools of 3-D rotation using 3D Studio MAX Script. By this tool E.A.M., we can have various researches for quantities relation of between walking and emotional reaction.
Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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v.12
no.11
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pp.1074-1080
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2006
Motion capture systems are gaining popularity in entertainment, medicine, sports, education, and industry, with animation and gaming applications for entertainment taking the lead. A wide variety of systems are available for motion capture, but most of them are complicated and expensive. In the general class of optical motion capture, two or more optical sensors are needed to measure the 3D positions of the markers attached to the body. Recently, a 3D motion capture system using two Position Sensitive Detector (PSD) optical sensors was introduced to capture high-speed motion of an active infrared LED marker. The PSD-based system, however, is limited by a geometric calibration procedure for two PSD sensor modules that is too difficult for common customers. In this research, we have introduced a new system that used a single PSD sensor unit to obtain 3D positions of active IR LED-based markers. This new system is easy to calibrate and inexpensive.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.12
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pp.35-41
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2019
This paper propose design of remotely controllable hologram based interactive signage. General idea is organization of work of hologram signage through using Raspberry Pi hardware platform and Intel realsense r200 for interaction opportunity. Remote content management is based on Screenly software solution. Open CV based solutions are used for content controlling on the spectators side. Represented work describe of using of the 3D content rendering algorithm based on 3D gaming technology Unity 5. An experimental model was carried out with the purpose of IoS designing, to 3D data visualization and to introduce a new method for visualizing and displaying 3D data on a hologram pyramid signage. Description of working model of hologram signage is given in this paper.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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