• 제목/요약/키워드: 3D 기술

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CONTENT PRISM / ETRI, 3D게임엔진 '드림3D' 개발

  • 김진경
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권117호
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    • pp.98-102
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    • 2003
  • 한국전자통신연구원(ETRI) 3D 게임엔진 '드림3D'의 기술 이전료가 인하됐다. ETRI는 3D 게임엔진 '드림3D'의 기술 이전료를 당초 계약금 6000만원에 러닝로열티 2%를 받기로 했던 방침을 수정, 계약금 4000만원에 러닝로열티 1%로 하향 조정했다. ETRI는 이를 위해 기술이전 후 '드림3D' 개발진에 피드백을 전달, 3D 게임엔진 개선에 공헌할 것을 기술 이전료 인하조건으로 제시했다. '드림3D'는 정부가 세계적인 게임엔진을 개발, 저렴한 가격에 국내 업체에 공급함으로써 국내 게임개발 환경을 한 단계 끌어올린다는 목표 아래 ETRI 과제수행업체로 선정, 2년 만에 개발 완료한 '3D온라인 게임엔진'이다

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3D 휴먼팩터 : 시청자 친화적인 3D 영상의 구현

  • 이형철
    • 정보와 통신
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    • 제27권3호
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    • pp.36-41
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    • 2010
  • 3D 영상과 컨텐츠 제작 기술의 발전에도 불구하고 시청자 친화적인 영상 구현을 위한 기술발전의 여지는 여전히 존재한다. 3D관련 하드웨어 기술과 소프트웨어 기술이 일정 단계에 올라 선 상황에서 3D기술의 완성은 휴먼팩터 분야에서의 문제해결 없이는 불가능할 것이다. 본고는 휴먼팩터 분야의 연구 필요성과 현황 그리고 전망을 제시한다.

2D/3D 입체 변환 기술

  • 김만배
    • 정보와 통신
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    • 제27권3호
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    • pp.23-28
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    • 2010
  • 본고에서는 현재 입체영상분야에서 많은 관심이 있는 2D/3D 입체변환 기술에 대해 설명한다. 2D/3D 입체변환 기술은 지난 20년간 꾸준히 연구와 개발이 진행되어온 분야로 상업적 가치가 매우 높은 기술이다. 본고에서는 입체변환의 기본 개념, 입체영상의 원리, 및 기존의 변환기법들을 소개하고, 현재까지의 기술적 방향과 해결해야 할 문제점을 소개한다.

Science Technology - 3D 프린터, 생활을 인쇄하다

  • 김형자
    • TTA 저널
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    • 통권149호
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    • pp.20-21
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    • 2013
  • 최근 3D 프린팅 기술이 부상하고 있다. 영화에 등장하는 로봇에서부터 산업기기, 심지어 인공 장기까지 3D 프린터로 찍어낼 수 있는 세상이다. 세계경제포럼(World Economic Forum)에서는 3D 프린팅을 올해의 10대 유망기술 중 하나로 선정했고, 미국의 버락 오바마 대통령은 올해 초 국정연설에서 3D 프린팅 기술을 가리켜 '제3의 산업혁명'이라 언급해 이슈가 됐다. 3D 프린팅 기술이 무엇이기에 어떻게 주목을 받는 것일까? 과연 제3차 산업혁명으로 일컬어질 만큼의 잠재력을 가진 기술일까?

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3DTV 향 3D 영상 정보를 이용한 3D 오디오 원근감 재현 기술 (3D Audio Rendering Method based on 3D Video Information for 3DTV)

  • 김선민;이영우;김승훈;이승수
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.204-207
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    • 2011
  • 본 논문에서는 3DTV 의 입체감 향상을 위한 3D 음향의 원근감 재현 기술을 제안한다. 먼저, 3D 영상 객체의 깊이를 추출하고 영상 객체의 깊이에 따라 오디오 객체의 거리감을 조절한다. 오디오 거리감 재현을 위해 필요한 오디오 깊이 인자는 3D 영상의 좌/우 이미지의 차이 정보로부터 오디오에 맞도록 비선형 변환을 통해 구해진다. 3D 오디오 재현 알고리즘은 기존의 서라운드 입체음향 기술과 원근감 재현 기술로 구성된다. 원근감 재현 기술은 추정된 오디오 깊이 인자에 따라 신호크기, 초기 반사음, 근거리 머리전달함수, 위상 제어를 통해서 구현된다. 특히, 3D 영상 객체가 화면 앞으로 튀어 나올 때 소리도 튀어나오도록 함으로써 3D 영상 객체와 연동되는 입체 음향을 효과를 통해 3D 방송 시청 시 오디오/비디오 입체감을 향상시켜준다. 상용화된 3DTV 를 활용하여 음질 평가 전문가들의 주관 청취 평가를 통해 제안한 원근감 재현 기술이 3D 방송 시청에 적합함을 검증한다.

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3D프린터에 대한 기술수용모델(TAM) 검증에 관한 연구

  • 손상균;김도현
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.150-153
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 제3의 산업혁명을 이끌고 있는 3D프린터에 대해 미래 중추적 역할을 담당할 3D프린팅 교육생의 3D프린터 사용의도를 기술수용모델(TAM)에 기반하여 검증하기 기초연구이다. 본 목적을 달성하기 위하여 서울의 3D프린팅 교육기관 교육전문가 조사를 실시하였으며, 차후 교육 대상자를 설문조사하여 3D프린터에 대한 기술수용의도를 파악하고 분석하고자 한다. 또한, 분석한 결과를 통해 미래 제조업 창업의 핵심 역할을 담당할 3D프린터 사용 활성화를 위한 연구기반을 마련하고자 한다. '3D프린팅 넥스트 레볼루션'의 저자 크리스토퍼 바넷은 언젠가는 3D프린팅이 우리의 삶을 혁명적으로 바꿀 것이라고 예상하고 있다. 3D프린터를 통해 개개인은 맞춤형 제품을 만들어 낼 것이 틀림없다. 치과 의료, 운송 및 항공, 로봇, 군용, 우주, 건축, 요리 등에서 다양하게 3D프린터를 활용한 제품들이 미래에 쏟아져 나올 것으로 예상한다. 생산의 민주화를 이끌 3D프린터는 기존 산업에 큰 기회와 동시에 위협을 주고 있다. 크라우드 및 네트워크를 통한 3D데이터 거래와 지구촌 여러 곳에 3D프린터가 활용된다면, 기존 산업에 혁명적인 변화가 있으리라 짐작된다. 전문가 인터뷰 결과를 기반으로 3D프린터 사용의도에 영향을 주는 5가지 요인으로 3D모델링 경험, 비용, 품질, 유희성, 혁신성이 나타났다. 5가지 독립변인은 TAM모델의 인지된 사용 유용성과 3D프린터에 대한 기술수용의도를 파악해 보고자 한다. 3D프린터 교육기간, 전공 및 학과, 개인의 경험과 혁신성의 차이가 3D프린터 기술수용 여부에 영향을 줄 것으로 예상된다. 서울지역 3D프린터 관련 교육기관에서 교육을 받았거나 받고 있는 학생을 대상으로 연구를 할 계획이며, 지역을 확대한 연구가 차후 필요할 것이다.

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극사실적 메타휴먼을 위한 3D 볼류메트릭 캡쳐 기반의 동적 페이스 제작 (3D Volumetric Capture-based Dynamic Face Production for Hyper-Realistic Metahuman)

  • 오문석;한규훈;서영호
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.751-761
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    • 2022
  • 디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D(dimension) 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간의 제작과 관련된 다양한 기술적 시도가 이루어지고 있다. 3D 볼류메트릭 캡처는 기존의 3D 모델 생성 방식보다 빠르고 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술로 각광 받고 있다. 본 연구에서는 볼류메트릭 3D 및 4D 모델 생성 분야에서 적용되는 기술들과 콘텐츠 제작의 애로사항에 대해 실제 사례를 바탕으로 3D 고정밀 페이셜 제작 기술의 분석을 시도한다. 그리고 실제 볼류메트릭 캡처를 통한 모델의 구현 사례를 바탕으로 3D 가상인간의 얼굴 제작에 대한 기술들을 고찰하고 효율적인 휴먼 페이셜 생성을 위한 그래픽스 파이프라인을 활용하여 새로운 메타휴먼을 제작하였다.

3D 게임 엔진 연구: ″3D 포트리스″ 게임 개발 사례 (Study on a 3 Dimension Game Engine: Development of the Game ″3D Fortress″)

  • 우석진;이동희;이동건;신일경;박승호;장효선;김호준;최승관;김경식
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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    • pp.463-466
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    • 2000
  • 온라인 3D 컴퓨터 게임에서 크게 대두되는 두 가지 기술 분야는 3D 연출 기술과 온라인 기술이다. 3D 연출 기술은 3D 가속기의 출현으로 더욱 발전을 할 수 있었고, Microsoft사의 DirectX가 나옴으로써 다양한 하드웨어를 좀더 쉽게 제어할 수 있게 되어 게임 산업은 한층 더 발전하게 되었다. 그러나 DirectXrl반의 3D 기술을 응용하여 게임 엔진을 만드는데는 게임의 특징에 따라 엔진 구성이 크게 차이가 나기 때문에 최종 게임 엔진까지는 사용자가 직접 만들어야 하는 어려움이 있다. 본 연구에서는 DirectX를 이용해서 3D 온라인 기반의 게임을 제작할 수 있는 3D 엔진을 구현하였고 포트리스 3D 라는 3차원 온라인 슈팅 게임의 개발에 적용한 사례를 발표한다.

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3D 프린팅 기술의 조직공학 및 재생의학 분야 응용 (3D Printing Technology and Its Application on Tissue Engineering and Regenerative Medicine)

  • 이준희;박수아;김완두
    • 대한기계학회논문집 C: 기술과 교육
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    • 제1권1호
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    • pp.21-26
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    • 2013
  • 본 논문에서는 최근 미래 신산업 혁명을 주도할 유망기술로 각광 받고 있는 3D 프린팅 기술과 이를 이용한 조직공학 및 재생의학 분야의 응용 기술을 살펴보았다. 한국기계연구원에서는 3D 프린팅 기술을 바탕으로 독자적인 3D 바이오프린팅 장비를 설계 및 제작하였으며, 개발된 3D 바이오프린팅 장비를 이용하여 다양한 분야에 적용이 가능한 3D 형상의 조직공학용 스캐폴드를 제작하였다. 또한 세포와 생체재료를 3D로 직접 프린팅 할 수 있는 세포 프린팅 기술을 개발하였으며, 이는 인공장기 개발분야의 원천 기술로 조직공학 및 재생의학 분야에 3D 프린팅 기술이 활용될 수 있는 기반을 확립하였다.

금속 3D프린팅 통합 제어 및 모니터링 시스템 개발을 위한 프레임워크에 관한 연구 (A Case Study on the Framework Development of the Metal 3D Printing Control & Monitoring System)

  • 전병주;이선규;이승희;장성호;정구상
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.187-194
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 새로운 제조 수단으로 각광받고 있는 3D프린팅 기술의 통합제어 시스템과 품질개선을 위한 모니터링 SW 기술개발을 위한 프레임워크 및 연구개발 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 금속프린팅 기술로 조명되고 있는 DED와 PBF 3D프린팅 기술의 통합 제어기술 개발 Framework와 최근 반도체 장비 등에서 큰 관심을 받고 있는 음향센서를 이용한 모니터링 기술 등 품질 개선을 위한 4가지 모니터링 기술을 제안 소개하고자 한다. 본 연구를 위하여, 국내 3D프린팅 전문기업인 (주)컨셉션, 원광이엔텍(주), (주)디이엔티 등에서 개발 중인 국내 최신 금속 3D프린팅 시스템 장비를 활용하여 연구하였으며(1KW급 Dual Laser PBF 및 DED 프린팅 시스템), 2017년 이래 지속적인 연구개발을 수행해온 경험을 바탕으로 다음세대 3D프린팅 개발자를 위한 연구초안을 제시함으로서 국내 3D프린팅 기술 발전 및 연구개발 협력을 위한 기초자료를 제시하고자 한다.