증강현실과 3D 기술이 발전해나감에 따라, 일상생활에 이러한 기술들을 접목한 다양한 제품이 출시되고 있으며, 교육현장에서도 이러한 기술의 활용에 대한 필요성들이 나날이 증가해나가고 있다. 이에 본 논문에서는 증강현실과 3D 기술의 교육적 활용 방안에 관하여 제시하고자 한다.
본 연구에서는 3D 프린팅 구조물 기반 블라인드박스를 이용한 실습교육이 다차원 방사선영상해독력에 미치는 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 대상은 2020년부터 2022년까지 3년간 진행된 디지털의료영상학 실습에 참여한 방사선학과 2학년의 83명(남자: 49명, 여자: 34명)이었다. 학습방법은 3D 프린팅 기술을 이용하여 자체 설계한 블라인드박스 내 구조물을 출력하였다. 이를 엑스선 촬영한 한 후 소그룹별로 블라인드박스 내 구조물영상을 분석한다. 분석 결과로 3차원구조물을 지점토로 자체 제작하고 엑스선 촬영한 후 블라인드박스 내 구조물영상과 일치하는지 비교한다. 평가방법은 수업성실도(평소 수업태도, 예·복습 정도, 학습목표이해도), 방사선영상해독력(엑스선감쇠개념, 대조도개념, 윈도우닝개념, 3차원해독력), 수업만족도(흥미도, 외부추천도, 수업몰입도)를 5점 리커트 척도로 무기명 자기 기입방식으로 설문조사하였다. 그 결과 모든 평가항목이 남녀 간의 유의한 차이 없이 높은 긍정적인 효과가 있었다. 블라인드박스를 이용한 실습교육은 3D 프린팅 기술을 활용한 방사선교육공학의 의미있는 사례로써 학생들의 문제해결능력 향상과 전공과목의 만족도를 증대시키는 콘텐츠로 활용되기를 기대한다.
문화란 지역과 역사를 기반으로 하여 살아가는 일종의 유기체와 같다. 따라서 시간과 공간의 정보, 그 어느 한 쪽이라도 등한시한다면 생동하는 문화의 총체 상을 파악할 수가 없다. 이러한 사실을 염두에 두고 본 논문에서는 국립국악교육기관에 대한 3D전자문화지도를 구축하는데 필요한 기초 연구를 기술한다.
컴퓨터 관련 산업의 발전과 함께 컴퓨터를 이용한 교육의 향상도 같이 이루어지고 있으며, 그 중에서 가상 훈련(Virtual Training, VT)은 가장 주목 받고 있는 미래형 교육 매체 중 하나이다. 이러한 추세에 따라 많은 양의 가상 훈련용 3D 모델들이 개발되고 있으나, 이들을 통합적으로 관리하여 재사용을 편리하게 하는 시스템에 대한 연구는 부족하다. 본 논문에서는 3D 모델들을 통합적으로 관리할 수 있는 시스템을 제안한다. 컨텐츠 저작도구들에서 편리하게 이용할 수 있는 모델 형식에 대해 조사하며, 중앙 서버에 저장하는 방법에 대해 연구한다. 3D 모델을 저장하기에 알맞은 DB 구조를 설계하고, 모델을 검색하고 인출하기 편한 방법에 대해 제안한다. 본 논문에서 개발된 관리 시스템 소프트웨어를 통해 3D 모델의 재사용이 촉진될 것이 기대된다.
2009년 개봉한 "아바타"의 선전이후 영화 영상 콘텐츠 계의 화두는 단연코 스테레오스코픽 3D 영상이다. 기존의 2D보다 두 배 이상의 예산과 인력이 소요되는 3D 시장은 현재 3D 디스플레이나 텔레비전과 같은 하드웨어는 활발하게 개발이 진행 중이고 리그나 셔터글라스 등 관련 제품 출시도 줄을 잇지만 정작 3D 콘텐츠를 만들어 낼 인력 양성에 대한 방안은 아직 구체화된 것이 없는 실정이다. 3D 영상 특유의 복잡하고 까다로운 제작 과정을 염두에 둔다면 3D 인력 양성에 가장 적합한 곳은 대학이다. 입체 영상 원리 습득과 휴먼 팩터, 3D 제작 실습, 2D에서 3D로의 컨버팅 등의 내용을 주로 하는 3D 제작 교육과정을 제안한다. 대학에서는 3D 제작과 관련된 모든 분야를 커버하려하기 보다는 각 대학의 규모나 기존 개설 전공을 고려하여 산학 연계 가능 분야, 융복합 분야 등으로 전문 분야를 택하여 깊이 있게 접근해야 내실 있는 3D 전문 인력 양성 결과를 얻을 수 있을 것이다.
제4차 산업혁명이 대두되며 다양한 산업들의 기술들이 융·복합 되거나 클라우딩 컴퓨팅, 모바일, 빅테이터 등의 기술로 인해 인류의 삶이 물질적이나 정신적으로 크게 변화하고 있다. 다양한 기술과 이에 맞는 새로운 직업의 탄생은 전통금속공예기술에 대한 교육과 직업에 있어 대중의 외면을 가져오고 있다. 이런 변화에 있어 공예교육 또한 현 시대에 맞는 교육방식을 찾고 연구하며, 교육 현장에 적용해 대중의 관심과 부흥을 일으켜야 한다. 이를 위해 새로운 소재 혹은 기술이 도입된 타 산업의 교육현장 사례를 조사하고 전통금속공예기법 교육에 활용하고자 한다. 또한 3D프린팅 기술의 다양한 사례와 특징을 조사하고 시간과 공간, 자원의 제약이 많은 공예기법 교육에 활용하여 전통금속공예기법 교육에 새로운 변화를 주고자 한다.
최근 수학교육 선진화 방안과 함께 3S 수학교육 (Storytelling 수학교육, SMART 수학교육, 그리고 STEAM 융합 수학교육)으로 수학교육 연구와 실천에 다이내믹한 변화가 요구되고 있다. 본 연구에서는 최근에 연구된 스토리텔링 모델 교과서 연구(한국과학창의재단, 2013)를 바탕으로 초등학교 쌓기나무에 대한 실행식(executable expression) 기반 스마트 스토리텔링 수학교육을 디자인하여 제안한다. 연구의 배경에서는 최근에 강조되는 SMART 수학교육과 Papert의 LOGO 마이크로월드를 기반으로 하는 스토리텔링 수학교육에 대하여 살펴 본다. 그리고 이론적 배경으로 기호학, 체화된 인지이론 및 실행식(executable expression)에 관하여 알아 본다. 나아가 실행식 기반 스마트 스토리텔링 수학교육을 실제 교육과정과 비교하여 일차함수, 확률 단원에서 어떻게 다루어질 수 있는지 살펴본다. 또한 실행식 기반 3D 프린터와 같은 공학 기기를 이용하여 가상 세계와 현실 세계 사이의 매개가 가능함을 보인다.
최근 초고속 인터넷망의 발전으로 실시간으로 화상 교육 시스템 구축이 가능하게 되었다. 그러나 기존의 화상교육 시스템은 단순히 사용자의 얼굴과 음성만을 전달하기 때문에 교육적인 측면에서 실감나는 교육 시스템으로는 볼 수 없다. 본 연구에서는 웹캠으로 촬영된 영상을 3D 가상공간에 적용시켜 사용자가 교육 현장에서 교육활동이 이루어지는 것과 같은 실감나는 교육 서비스를 제공할 뿐만 아니라 교육에 필요한 문서, 음성, 자료 공유를 실시간으로 할 수 있는 시스템을 개발하였다.
이 연구는 청각장애자 및 건청인들을 위한 수화교육 시스템으로 주어진 환경 내에서 청각 장애자 및 건청인들에게 3D 시각적인 정보를 활용해 교육하는 시스템에 대한 연구이다. 실생활에서 사용하는 수화 동작은 3D DB화하여, 입력되는 한글 텍스트에 대응해 3D 캐릭터가 수화 동작을 리얼하게 구현하는 것을 목적으로, 수화 교육이 필요한 장소나 사람들에게 유용하게 활용할 수 있도록 한다. 생활단어를 추가하여 대부분의 생활용어를 적절히 표현할 수 있도록 하고, 자연스러운 수화단어 구현을 위한 모션 편집 및 블랜딩 기법을 적용하며, 자연어처리 알고리즘을 활용하여 한글문장에도 대응할 수 있도록 개발하기 위하여 수화 애니메이션 기술, 한글 입력 문장에 따른 3D 수화 구문 변화 자연어 처리 알고리즘, 실시간 3D 랜더링 기술 등을 근간으로 한 시스템을 개발하고자 한다.
본 논문은 인간의 인지적 발달 능력을 고려하여 유아의 눈높이에 맞는 3D 애니메이션 콘텐츠를 제작하여 환경오염 예방 교육 자료로 활용함으로써 유아의 환경인식 변화에 미치는 영향을 연구하였다. 따라서 본 논문은 유아 교육 현장에서 교사들이 가정과 연계하여 유아와 효율적이고 실천적인 유아환경 보전 교육활동을 할 수 있도록 우리의 환경문화를 중심으로 한 구체적이며 적절한 교육자료를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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