본 논문에서는 360도 VR을 위한 큐브맵 비디오 환경에서 패턴의 위치 예측을 사용한 빠른 패턴 추적 방법을 제안한다. 구면 큐브맵 프레임은 6면의 텍스처를 가지므로 패턴 탐색도 6면 텍스처에 대해서 모두 수행해야 하므로 평면 프레임의 경우보다 매우 느리다. 본 논문에서는 이러한 한계점을 극복하기 위해 칼만 필터를 활용하여 패턴의 향후 위치를 예측하고 패턴이 존재할 가능성이 큰 텍스처만 탐색하여 탐색 영역을 축소하는 방법을 제안한다. 실험 결과, 제안하는 시스템은 6면을 모두 탐색하는 방법보다 월등히 빠르게 수행하면서 정확한 패턴 인식 성능을 보였다.
본 연구는 다수의 개인 사용자들이 휴대폰 카메라를 통하여 공연장 등에서 녹화한 다수의 영상을 스티칭하는 방법을 제시한다. 기존 고정형 리그(Rig)를 사용하는 360 카메라 솔루션과 대비하여, 시간 동기화, 반복적 변환행렬계산 및 카메라 센서 불일치 보정과 같은 새로운 문제들을 해결해야한다. 이 논문에서는 오디오를 사용한 시각동기화 방법, 색상 전달 방식에 따른 센서 불일치 제거, 전역 동작 안정화 알고리즘을 사용하여 변환 행렬의 업데이트를 함으로써 이러한 문제를 해결하였다. 또한, 카메라의 움직임이 크지 않은 경우에서, 제안 된 알고리즘은 화면 별 스티칭을 하는 경우 보다, 계산 속도와 화질 면에서도 우수한 성능을 보임을 실험을 통하여 확인하였다.
본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 ($8'{\times}6'$)에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 게임 엔진(Unity3D) 상에서 헤드 마운트 디스플레이(HMD)와 손 동작 인식 기술을 이용한 가상 환경 운영 체제(VROS) 프로토타입을 제안한다. 제안하는 OS는 Unity3D에서 제공하는 실시간 환경 상에 간단한 멀티태스킹 스레드 메커니즘을 구축한 형태로 제작되었다. 제안하는 가상 환경 운영 체제는 손 동작 인식 장치(Leap Motion)로부터 입력을 받아서 키보드와 마우스 역할을 수행하며 헤드 마운트 디스플레이((Oculus Rift DK2)를 통해 출력을 제공한다. 테스트 결과, 제안하는 시스템은 360도 가상 공간 내에서 보다 넓고 몰입도가 높은 작업 환경을 제공하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권1호
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pp.291-304
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2019
This paper proposes a dynamic-tiling-based bandwidth-efficient (DTBE) virtual reality (VR) streaming scheme. We consider 360-degree VR contents with multiple view points such as the front, back, upper, and bottom sides. At a given time, the focus of a client is always bound to a certain view among multiple view points. By utilizing this perspective, under our proposed scheme, tiles with high encoding rates are selectively assigned to the focused view where multiple view points consist of multiple tiles with different encoding rates. The other tiles with low encoding rates are assigned to the remaining view points. Furthermore, for reducing view adaptation delay, we design a novel rapid view adaptation mechanism that selectively delivers an I-frame during view point updates by using frame indexing. We implement the proposed scheme on a commercial VR test bed where we adopt the MPEG media transport (MMT) standard with high-efficiency video coding (HEVC) tile modes. The measurement-based experiments show that the proposed scheme achieves an average data usage reduction of almost 65.2% as well as average view adaptation delay reduction of almost 57.7%.
The weathering degree and shear wave velocity, $V_S$, were evaluated for decomposed granite layers in Hongsung, where earthquake damages have occurred. The subsurface geological layers and their $V_S$ profiles were determined, respectively, from boring investigations and seismic tests such as crosshole, downhole and SASW tests. The subsurface layers were composed of 10 to 40 m thickness of weathered residual soil and weathered rock in most sites. In the laboratory, the weathering indexes with depth were estimated based on the results of X-ray fluorescence analysis using samples obtained from field, together with the dynamic soil properties determined from resonant column tests using reconstituted specimens. According to the results, it was examined that most weathering degrees represented such as VR, Li, CIA, MWPI and WIP were decreased with increasing depth with exception of RR and CWI. For weathered residual soils in Hongsung, the $V_S's$ determined from borehole seismic tests were slightly increased with increasing depth, and were similar to those from resonant column tests. Furthermore, the $V_S$ values were independent on the weathering degrees, which were decreased with depth.
International journal of advanced smart convergence
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제8권2호
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pp.47-55
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2019
In past patriarchal societies, childbearing was considered the sole possession of women. At a time when women were struggling to move into society, the concept of parenting as the mainstay of the capitalist economic society and the head of the family has naturally been taken for granted by a woman named "housewife." Since the role of male babies is as important as that of females, Fathers are trying to promote the importance of the effects of fathers due to active participation in childcare and help change old perceptions of the past. Men also know the importance of participating in childcare in early childhood, but often do not know what their children want or why they cry due to lack of basic child care knowledge and lack of education. We tried to give fathers the meaning of indirect experience and change their perception of parenting by producing interactive VR content, which is completed with dad's participation, so that they can experience the child in person. In addition, through familiar childcare professional product advertisement and 360 degree stereo sound. It is made to immerse in the game to gain persuasive effect, inducing fathers to have interest and interest in childrearing.
MPEG-I에서는 최대 6자유도(6DoF)를 가지는 몰입형 비디오의 압축 표준화를 진행하고 있다. 360 비디오에 움직임 시차(parallax)를 추가한 것으로 정의되는 3DoF+ 비디오의 가상 공간에서, 원하는 위치와 시점의 장면을 제공하려면 3DoF+ 비디오를 구성하는 여러 뷰(view) 비디오를 사용하여 임의의 원하는 시점의 뷰를 렌더링해야 한다. MPEG-I 비쥬얼 그룹에서는 이러한 3DoF+ 비디오의 효율적인 부호화를 위한 표준화가 진행되고 있으며, TMIV(Test Model for Immersive Video)라는 시험모델을 개발하고 있다. 본 논문은 TMIV에서 패치(patch)를 아틀라스(atlas)에 효율적으로 패킹하여 부호화 성능을 향상시킬 수 있는 패치 패킹 방법을 제안한다. 제안기법은 패킹되는 패치들 간에 보호대역(guardband)을 적용하여 패치 간의 거리를 둠으로써 부호화로 인해 발생할 수 있는 아티팩트(artifact)를 줄여 최종 복원 뷰의 화질을 향상시킨다.
스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.
Andronov, Ivan L.;Kim, Yonggi;Kim, Young-Hee;Yoon, Joh-Na;Chinarova, Lidia L.;Tkachenko, Mariia G.
Journal of Astronomy and Space Sciences
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제32권2호
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pp.127-136
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2015
We present a by-product of our long term photometric monitoring of cataclysmic variables. 2MASS J18024395 +4003309 = VSX J180243.9 +400331 was discovered in the field of the intermediate polar V1323 Her observed using the Korean 1-m telescope located at Mt. Lemmon, USA. An analysis of the two-color VR CCD observations of this variable covers all the phase intervals for the first time. The light curves show this object can be classified as an Algol-type variable with tidally distorted components, and an asymmetry of the maxima (the O'Connell effect). The periodogram analysis confirms the cycle numbering of Andronov et al. (2012) and for the initial approximation, the ephemeris is used as follows: Min I. BJD = 2456074.4904+0.3348837E. For phenomenological modeling, we used the trigonometric polynomial approximation of statistically optimal degree, and a recent method "NAV" ("New Algol Variable") using local specific shapes for the eclipse. Methodological aspects and estimates of the physical parameters based on analysis of phenomenological parameters are presented. As results of our phenomenological model, we obtained for the inclination $i=90^{\circ}$, $M_1=0.745M_{\odot}$, $M_2=0.854M_{\odot}$, $M=M_1+M_2=1.599M_{\odot}$, the orbital separation $a=1.65{\cdot}10^9m=2.37R_{\odot}$ and relative radii $r_1=R_1/a=0.314$ and $r_2=R_2/a=0.360$. These estimates may be used as preliminary starting values for further modeling using extended physical models based on the Wilson & Devinney (1971) code and it's extensions
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[게시일 2004년 10월 1일]
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