인공지능 기술은 4차 산업혁명의 핵심적인 기술로써 현재 활발한 연구 개발이 진행되고 있으며, 다양한 산업에 목되고 있다. 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상 및 증강현실 기술을 활용해 침체된 재래시장에 활력을 불어넣기 위한 프로젝트이다. 업계표준 3D 영상 프로그램인 마야와 실시간 렌더엔진 Unity를 활용하여 VR 가상환경을 구축한다. VR기기를 착용하여 청주의 명물 '육거리시장'을 체험하며, 비대면 코로나로 인한 현장 체험의 한계를 극복할 수 있는 대안을 마련한다.
360 영상을 이용한 실감형 미디어에 대한 관심이 날로 높아지고 있지만 높은 대역폭 요구사항으로 인해 원활히 보급되지 못하고 있는 실정이다. 이에 따라 360 영상을 타일 분할 기법을 적용한 뒤 각 영역의 중요도에 따라 독립적으로 품질을 조절하여 서비스하는 타일 기반 방법이 활발히 연구되고 있다. 그러나 사용자 시점에서 타일 경계에 있는 영상 지점을 바라볼 경우 다양한 품질의 영역이 부분적으로 존재하여 사용자 경험 평가가 어려운 문제가 발생한다. 본 논문에서는 360 영상을 비균등 품질의 타일들로 구성한 후 시선 위치 데이터를 통해 사용자 시점의 영상을 렌더링하는 과정에 대해 설명한다. 또한 다양한 품질의 영역으로 존재할 수 있는 사용자 시점의 영상의 두드러지는 영역에 대해 가중치를 적용하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통하여 사용자 경험을 크게 해치지 않으면서 동시에 대역폭을 낮출 수 있는 360 영상 타일의 최적 구성을 찾기 위한 방향을 제시한다.
최근 몰입형 가상 현실을 제공하기 위한 360 도 영상 전송 기술이 활발히 연구되고 있다. 그러나 현재 가상현실 기기가 가지는 연산 능력 및 대역폭으로는 고화질의 360 도 영상을 전송 및 재생하기에 한계가 있다. 해당 문제점을 극복하기 위해 본 논문에서는 사용자 시점의 고화질 360 도 영상 제공을 위해 사용자 시점 타일을 추출하는 움직임 제한 타일 셋 기반 타일 추출기를 구현한다. Versatile video coding (VVC) 기반 타일 인코더를 이용해 360 도 영상에 대한 비트스트림을 생성한 후, 사용자 시점에 해당하는 타일들을 선택한다. 이후 선택된 타일들은 제안하는 타일 추출기에 의해 추출되고 전송된다. 또한, 전체 360 도 영상에 대한 저화질 비트스트림을 전송하여 갑작스러운 사용자 시점 변경에 대응한다. 제안된 타일 추출기를 기반으로 360 도 영상 전송을 수행하면, 기존 VVC 기반 시스템 대비 대비 평균 24.81%의 bjontegaard delta rate (BD-rate) 감소가 가능함을 확인하였다.
볼류메트릭 스튜디오는 XR 콘텐츠 시장의 성장을 견인하고 있다. 이에 따라, 볼류메트릭 캡처 기술에 관한 기술적 연구 수요가 증가하고 있다. 이 연구에서는 댄서들의 움직임을 3D 영상 이미지로 캡처하는 과정과 결과를 분석하였으며, 유의미한 결과를 얻기 위해 볼류메트릭 스튜디오의 인프라와 워크플로우를 평가하여 볼류메트릭 캡처 기술의 실제적 방법론에 관해 탐색하였다. 본 연구를 통해 볼류메트릭 스튜디오 내에서 영상 이미지 왜곡과 렌더링 시간과 관련된 제한사항들이 확인되었다.
최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 $360^{\circ}$ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.
최근 문화콘텐츠와 IT기술을 접목시킨 문화기술(CT: Culture Technology)이 신 성장 동력으로 각광받고 있는 가운데 문화유산을 보존, 계승, 활용하는 과정에 IT기술을 적극 이용하고 있다. 이를 위해 IT기술과 문화유산이 융합된 새로운 영역이 주목 받고 있는데 특히, 가상현실은 4차 산업혁명 시대의 IT융합의 대표적인 분야이다. 문화유산을 보존하고 알리기 위해 가상현실기술을 활용하는 연구가 일부 진행되고 있지만, 주로 유형문화재에 국한되어 있다. 본 연구에서는 무형문화재에 가상현실기술을 적용한 무형문화재 콘텐츠를 개발하기 위한 방법론을 제안한다. 이를 위해 무형문화재의 각 유형의 특성에 맞는 기술을 적용시키기 위한 무형문화재의 유형을 분류 한다. 분류된 무형문화재에 가상현실, 증강현실, $360^{\circ}VR$동영상기술을 적용한다.
최근 초고화질 영상뿐만 아니라 360 비디오 콘텐츠의 보급이 확산되고 있다. 이미 대중적으로 보급된 스마트폰을 통해 누구나 쉽게 이 360 비디오 콘텐츠를 접할 수 있는데, 스마트폰의 성능은 제한적일 수 밖에 없다. 따라서 본 논문은 모바일 VR 에서 360 비디오 병렬처리를 수행할 때 보다 적합한 최적화 방법 2 가지를 소개한다. 이를 위해 전력 소모를 줄이는 장점으로 인해 모바일 디바이스에 많이 사용되는 비대칭 멀티코어의 특징을 활용한다. 두 방법 모두 공통적으로 각 코어의 성능비와 할당되는 작업량을 비례하게 하여 디코딩 작업의 시간을 줄이는 방법들이다. 첫 번째 방법은 영상을 타일로 분할할 때 각 코어의 성능비와 비례하게 분할하는 방법이다. 해당 기법을 적용하기 위해서, 비디오 크기별 연산 복잡도 분석 모델을 활용하여 사용한다. 제안하는 기법을 사용한 실험 결과, 평균적으로 약 25%의 디코딩 시간 개선을 보였다. 두 번째 방법은 타일로 분할된 영상의 각 복잡도 정도를 PU 의 양으로 추정하여, 각 코어의 성능비와 비례하게 코어에 할당하는 방법이다. 해당 기법을 사용하기 위해서, PU 의 양과 연산 복잡도 정도의 상관관계를 회귀분석하여 이를 이용한다. 제안하는 기법을 사용한 실험 결과, 약 9~16%의 디코딩 시간 개선을 보였다.
최근 K-Pop 을 위시한 예술공연 콘텐츠에 몰입형 미디어를 접목한 온택트 (Ontact) 미디어 스트리밍 서비스가 주목받고 있는 가운데, 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3 의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB 에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere 에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.
최근 기존의 설치형 어플리케이션으로 제공되던 워드 프로세서나 스프레드 시트 등이 RIA(Rich Internet Application)와 Ajax(Asynchronous JavaScript and XML)같은 기술의 발달로 구글 독스(Google Docs)와 같이 웹브라우저(Web Browser)에서 동작하는 형태의 클라우드 기반 웹 어플리케이션으로 제작되어 널리 사용되고 있다. 또한 기존의 웹 기술로는 구현하기 어려웠던 동영상 포맷 변환이나 사진이나 동영상에 필터를 적용하는 것과 같은 영상처리가 가능한 클라우드 기반 웹 어플리케이션이 등장하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 컴퓨팅 자원을 많이 사용하고, 장시간의 변환이 필요한 360도 영상의 변환과정에 꼭 필요한 기술인 포토스티칭(Photo-stitching)을 클라우드에서 가능하게 하는 프론트엔드 및 백엔드를 구현하고, 웹소켓(Websocket)기술을 활용하여 실시간으로 변환결과를 전달 받을 수 있도록 하였다.
최근 다양하게 시도되고 있는 다중 참여형 인터랙티브 미디어 디자인은 관객 참여가 핵심요소로 작용되고 있다. 따라서 논의하려는 관점을 참여단계의 유형과 참여 유형의 특성을 고찰하고 참여유형의 변별성을 확보하고자 한다. 사용자 참여 분석을 통해 추출된 참여유형은 다중적 능동적 참여 유형으로 도출하였다. 이를 바탕으로 미라(Mira)를 활용하여 참여 범주를 영상 파트와 사운드 파트로 구분하였고, 'The 360 Project'라는 최종 영상시스템을 구현하는 과정에서 파생되는 문제점과 해결책을 제시하였다. 본 연구의 한계점으로는 제시된 참여 유형이 협소하다는 점과 개발된 최종 결과물 분석까지 제시하지 못한 점이다. 향후 연구를 통하여 상기 한계점을 보완하고 보다 발전된 다중 참여형 작품 및 연구가 지속되어야 할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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