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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

VR HMD에서의 비전 테라피 활용을 위한 기술 요소 연구 (A Study on Technical Elements for Vision Therapy based on VR HMD)

  • 최상미;김정호;권순철;이승현
    • 전자공학회논문지
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    • 제53권12호
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    • pp.161-168
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    • 2016
  • 최근 스마트폰의 대중화 및 저가형 헤드 마운트 디스플레이(head mounted display, HMD) 보급으로 가상현실(virtual reality, VR)이 다양한 분야에 응용되고 있다. VR HMD는 시각, 청각 등 인간의 감각기관을 통해 실제와 같은 체험을 가능케하는 인터페이스 기기이다. 양안 디스플레이, 360도 콘텐츠 구현, 깊이 정보에 의해 구현됨에 따라 인간의 여러 감각기능 중 시각과 관련이 있다. 기존의 연구는 주로 멀미, 시각피로와 같은 유해성 측면에 대한 감소 방안 연구가 주로 이루어졌으며, 시각 치료 등에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문은 VR HMD 에서의 비전 테라피 활용을 위한 기술 요소 도출 및 활용 가능 분야를 알아본다. 이를 위해 기존 사례연구 및 기술 요소를 분석하여 비전 테라피 16 분야를 도출하였고, VR HMD 시표 활용을 위한 광학적 파라미터를 도출하였다. 본 연구 결과는 VR HMD 기반을 둔 비전 테라피 시표 개발에 활용 될 것으로 기대된다.

3D 가상치매체험 프로그램이 치매에 대한 태도와 인식변화에 미치는 효과 (Effects of Dementia Experience using Virtual Reality on Public Awareness and Attitude toward Dementia Patients)

  • 정지운;김현택;박준혁
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.5-14
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    • 2018
  • 가상현실 치매체험 프로그램(EDuVR, Empathy for Dementia using Virtual Reality)은 환자가족, 조호자, 일반인들에게 치매환자에 대한 이해와 공감을 유도하기 위해 제주특별자치도 광역치매센터에서 개발한 360도 가상현실 콘텐츠이다. 치매에 대한 인식개선도구 개발의 필요성에 따라, 치매환자가 겪는 기억력, 지남력, 언어능력, 판단력과 같은 인지기능 저하와 이로 인한 일상생활의 어려움을 환자 일인칭 시점으로 체험하도록 하였다. 본 보고의 전반부에서는 EDuVR에 대하여 소개하였고 후반부에서는 EDuVR 체험이 인식개선에 미치는 효과를 기술하였다. 총 66명의 피험자를 EDuVR 집단(34명)과 교육집단(32명)에 할당한 후, 치매태도검사, 치매인식검사를 사전과 사후에 각각 측정하였다. EDuVR 집단은 추가적으로 VR 경험에 따른 멀미감과 현실감 수준을 측정하였다. 그 결과, 치매환자에 대한 태도 및 인식은 EDuVR의 체험에 따라 긍정적으로 변화하였으며, 이러한 변화는 치매교육의 효과와 다르지 않았다. EDuVR의 체험 후 유의한 수준으로 멀미를 느낀 사람은 1명에 불과하였다. 본 결과는 EDuVR은 짧은 체험시간만으로도 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 일으키며, 멀미감이 크게 유발되지 않아 일반대중이 체험하기에 용이한 콘텐츠임을 시사한다. 즉, EDuVR은 치매에 대한 이해와 공감수준을 높이는 유용한 인식개선 도구이다.

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VR 환경에 최적화 된 문서 뷰어에 관한 연구 (A Study on the Document viewer optimized for VR environment)

  • 주용호;김상목;조옥희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.139-145
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    • 2021
  • 우리는 본 연구를 통해 VR 환경에서 문서 뷰어가 본격적인 연구·개발과 상용화의 필요성이 있는지를 검증하기 위하여 사용자의 사용만족도를 연구하고자 한다. VR 콘텐츠는 사실적인 3D 그래픽과 360도 비디오로 구성되어 있으며, 공감각적인 경험과 몰입을 제공한다. 이러한 개념을 PDF나 PPT, Word, CAD 등의 문서를 보는 시스템으로도 활용할 수 있는 VR 문서뷰어 프로토 타입을 개발 및 테스트하였다. 사용자의 신체 인터랙션에 따라, 시야의 방향에 따라 인터랙티브한 뷰 환경을 제공하는 뷰어로써 작용할 수 있으며, 뷰어를 이용할 시 사용자의 높은 몰입도와 집중도를 이끌어낼 수 있는 것이 VR 문서뷰어의 특징이라고 할 수 있다. 개발된 프로토 타입을 100명의 VR 경험자 및 디바이스 소유자들로 이루어진 테스트 군에 하루에 약 1시간, 3일 동안 테스트를 진행한 후 고정선택 질문의 형태 설문조사를 진행하였다. VR에 최적화된 시스템으로 개발한다면 문서뷰어를 통해 볼 수 있는 다양한 데이터에 모두 적용될 수 있으며 2D와 3D를 아우르는 뷰어 환경을 제공하여 기존의 문서뷰어를 뛰어넘는 새로운 시스템으로 사용자를 만족할 수 있을 것이라는 결론을 도출했다. 문서 뷰어에서 중요한 것은 사용자 만족과 지속 사용의도와 관련된 집중도이다. 본 연구는 가상현실 환경에 맞는 문서 뷰어의 프로토 타입 연구로써, 문서를 읽을 시 몰입감을 이끌어내고 시각적인 피로도와 문서의 시각적 인지에 효과적인 새로운 문서 뷰어의 방향을 제시해 줄 수 있을 것이다.

순차접근법을 이용한 MPEG 압축영역에서의 장면전환점 검출 (Scene Change Detection with Sequential Access Method in Compressed MPEG Videos)

  • 안의섭;송현수;이재동;김성운
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권3호
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    • pp.353-360
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    • 2004
  • 최근까지 MPEG으로 압축된 영상의 장면전환점 검출에 관한 연구가 많이 진행되어왔다. 그러나 대체로 디코딩 과정을 거친 후 픽셀단위의 비교를 통해 장면전환점을 검출하는 경우가 많았다. 이 경우 디코딩 과정에서의 많은 계산에 의해 실시간 적용에 부적합하게 된다. 최근에는 압축영역에서의 정보만을 이용해 장면전환점을 검출하는 연구가 많이 진행되고 있으며, 본 논문에서는 압축영역에서 장면전환점을 검출하면서도 보다 빠르고 정확한 검출이 이루어지도록 I픽처 단위의 블록과 P픽처 단위의 내부블록으로 나눈 후 I블록별 검사를 통해 장면전환이 검출된 블록에 대해서 P블록별 검사를 수행하고 최종적으로 B적처까지의 검사를 통해 정확한 장면전환점을 찾는 순차접근법을 제안한다. 순차 접근법은 대부분의 처리가 압축영역에서 이루어지고 또한 블록단위의 결사를 하므로 불필요한 픽처들의 검사과정을 줄여서 보다 빠른 장면전환점 검출이 가능하다 순차접근법은 빠른 처리속도와 함께 정확한 검색이 가능하도록 최적의 알고리즘을 사용하고 있다.

Three-dimensional Kinematic Analysis of the Yurchenko Layout with 360-degree Twist in Female Vaults: Deterministic Model and Judges' Scores

  • Park, Cheol-Hee;Kim, Young-Kwan
    • 한국운동역학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.9-18
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    • 2017
  • Objective: The purpose of this study was to identify kinematic variables that govern successful performance and judges' scores and to establish correlative relationships among those of Yurchenko layout with a full twist in female vaults. Method: Four video cameras with sampling rate of 60 Hz collected 32 motion data of Yurchenko vaults from twenty-two female participants (age: $18.6{\pm}3.6years$, height: $153.0{\pm}6.5cm$, mass: $44.7{\pm}7.3kg$) during national competition. Posting processing and calculations of kinematic variables were performed in Kwon 3D XP and $Matlab^{(R)}$ programs. Correlation and regression analyses were applied to find the relationships between the obtained scores and kinematic variables. Deterministic model (Hay & Reid, 1988) was used to investigate the strength of correlative relationships among kinematic variables. Results: The obtained scores from the judges' decision were mainly affected by post-flight peak height, horse contact time, knee angle at landing, and horse takeoff angle. Strong blocking during horse contact was required to get successful performance and obtain high scores. Modified deterministic model showed that round-off entrance and takeoff angles and resultant velocity of the center of mass (CM) during the roundoff phase were the starting variables affecting performance in the following kinematics. Knee angle at landing, a highly influential variable on the obtained point, was only determined by judges' decision without significant correlative relationship with previous kinematic variables. Conclusion: The obtained scores highly depended on kinematic variables of post-flight and horse contact phases that were affected by those from the previous phases including round-off postures and resultant velocity of the body center of mass.

Pan-Tilt-Zoom 카메라를 이용한 파노라마 배경 생성과 객체 추적 (Panorama Background Generation and Object Tracking using Pan-Tilt-Zoom Camera)

  • 백인호;임재현;박경주;백준기
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제45권3호
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    • pp.55-63
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    • 2008
  • 본 논문은 전 방향을 감시할 수 있는 Pan-Tilt-Zoom(PTZ) 카메라를 이용한 파노라마 배경 생성과 객체 추적 방법을 제안한다. 제안된 방법은 연속되는 두 영상의 외곽 영역에서 미리 정한 지역만 위상정합(phase correlation)을 하여 카메라의 지역 움직임을 빠르게 추정하고 벡터 양자화를 통하여 움직임 추정 오차를 최소화 한다. 추정된 움직임 값을 이용하여 겹침 영역이 존재하는 영상들을 획득하여 실린더에 투영시키고 영상을 재 정렬함으로써 파노라마 배경 영상을 생성할 수 있다. 객체 추적은 미리 생성된 파노라마 배경과 입력 영상의 차분 방법을 이용하여 배경과 객체를 분리하고 객체의 움직임을 추적한다. 제안된 객체 추적 방법은 PTZ 카메라를 이용하여 빠르고 안정적인 배경 생성이 가능하고, 전방향의 객체를 지속적으로 추적하는 것이 가능하다. 제안된 방법은 실시간 처리가 가능하며 넓은 감시 지역에서 객체의 형태를 추적하거나 얼굴인식과 같은 분야에서 이용될 수 있을 것이다.

달리기시 쿠션형과 모션컨트롤형 런닝화 착용에 따른 생체역학적 비교 (A Biomechanical Comparison of Cushioning and Motion Control Shoes During Running)

  • 이기광
    • 한국운동역학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.1-7
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    • 2005
  • Excessive pronation and impact force during running are related to various running injuries. To prevent these injuries, three type of running shoes are used, such as cushioning, stability, and motion control. Although there were may studies about the effect of midsole hardness on impact force, no study to investigate biomechanical effect of motion control running shoes. The purpose of this study was to determine biomechanical difference between cushioning and motion control shoes during treadmill running. Specifically, plantar and rearfoot motion, impact force and loading rate, and insole pressure distribution were quantified and compared. Twenty male healthy runners experienced at treadmill running participated in this study. When they ran on treadmill at 3.83 m/s. Kinematic data were collected using a Motion Analysis eight video camera system at 240 Hz. Impact force and pressure distribution data under the heel of right foot were collected with a Pedar pressure insole system with 26 sensors at 360 Hz. Mean value of ten consecutive steps was calculated for kinematics and kinetics. A dependent paired t-test was used to compare the running shoes effect (p=0.05). For most kinematics, motion control running shoes reduced the range of rearfoot motion compared to cushioning shoes. Runners wearing motion control shoe showed less eversion angle during standing less inversion angle at heel strike, and slower eversion velocity. For kinetics, cushioning shoes has the effect to reduce impact on foot obviously. Runners wearing cushioning shoes showed less impact force and loading rate, and less peak insole pressure. For both shoes, there was greater load on the medial part of heel compared to lateral part. For pressure distribution, runners with cushioning shoes showed lower, especially on the medial heel.

명품 하울 유튜브 영상 댓글에 나타난 상대적 박탈감 여부와 특징 분석 - TF-IDF, Word2vec, LDA, LSTM을 이용한 현대인의 감정 분석을 중심으로 - (Analysis of whether the feeling of relative deprivation is shown in the comments of the Luxury Howl YouTube video - Focusing on modern sentiment analysis using TF-IDF, Word2vec, LDA and LSTM -)

  • 최정민;오하영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.355-360
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    • 2021
  • 최근 유튜브가 큰 인기를 얻고 있다. 많은 연구에 따르면 소셜 미디어에서 상대적 박탈감이 나타나듯이 본 연구에서는 유튜브에서도 상대적 박탈감이 나타나는지 확인해보고자 한다. 그중에서도 유튜버의 경제적 지위를 잘 드러내는 명품 하울 영상을 중심으로 연구를 진행하였다. 명품 하울이란 많은 양의 명품 제품을 구매하여 보여주는 콘텐츠를 의미한다. LDA, TF-IDF, Word2Vec 기법을 이용하여 유튜브 댓글 분석을 진행하였다. 추가로 LSTM 학습 모델을 기반으로 댓글을 긍정적 그룹과 부정적 그룹으로 분류하였다. 연구 결과에 따르면 다수의 댓글이 긍정적인 의미를 내포하지만, 상대적 박탈감 등을 나타내는 부정적 의미의 키워드를 가진 댓글도 나타났다. 이러한 댓글에서는 자신과 유튜버의 경제적 모습을 비교하는 표현이 등장하였다. 특히 유튜버의 나이가 상대적으로 어리거나 스스로 명품제품을 구매할 능력이 되지 않은 것으로 보이면 상대적 박탈감을 표현하는 댓글이 증가하였다. 따라서 본 연구에서는 유튜브도 다른 소셜 미디어와 같이 이용자가 상대적 박탈감을 느낀 다는 것을 확인 할 수 있었다.

비화재보 관리 및 맞춤형 자동안내 시스템 (Non-Fire Alarm Management and Customized Automatic Guidance System)

  • 이효승;이주상;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.355-360
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    • 2023
  • 화재는 인명피해와 재산피해로 많은 이들에게 되돌릴 수 없는 상처를 남기는 재난이다. 이를 신속히 감지하고, 대처하고자 다양한 화재탐지 장비가 우리의 주변에 설치되어 있다. 그러나 인위적, 환경적, 노후화 등 다양한 문제로 인해 실제 화재가 아님에도 화재탐지 장비가 작동되어 정작 필요한 화재 현장에의 지원이 늦어지는 등 많은 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 화재탐지 장비의 비화재보에 대해 분석하고 화재 여부를 확인하여 오보로 인한 출동을 방지하려는 방법으로 현장직원이 영상을 통해 현장 상황을 확인 후 출동할 수 있는 시스템에 대하여 제안한다. 이러한 확인절차를 거쳐 실제 화재로 판명될 시 기존 비상 재난 안내 문자와 같은 광범위한 안내가 아닌, 화재 발생 인근 지역의 범위에 대피 안내 알림을 보내 신속한 대피를 유도하고, 소방관의 신속한 출동으로 빠르고 정확한 처리가 가능하도록 지원하는 맞춤형 자동안내 시스템을 제안함으로써 재난에 대해 안정적으로 대처할 수 있게 함을 목적으로 한다.