디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.
영상 콘텐츠가 2D와 3D의 다른 차원에서 재현되었을 때 수용자의 심리적 반응에는 어떠한 차이가 있는지 보다 종합적으로 알아보기 위하여 본 연구는 유인가와 각성과 같은 콘텐츠의 내용적 특성이 영상의 입체성과 연계되어 수용자의 자기보고식(self-report) 설문과 수용자의 생리심리학적(psychophysiology) 반응에 미치는 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 동일한 영상이라도 3D로 시청하였을 때 수용자의 피부전도계수(SCL)는 유의미하게 높았던 반면, 심장박동(HR)의 경우 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 또한 3D 영상에서 수용자의 실재감 인식이 더 높게 나타나는 것으로 분석되었으나, 인지적 정보처리를 표식하는 회상기억에서 입체성에 따른 효과는 발견되지 않았다. 흥미롭게도 수용자의 실재감과 이용의사에서 콘텐츠의 내용적 특성 중 유인가가 입체성과 상호작용효과를 보였다. 부정적인 콘텐츠는 3D 영상에서 긍정적인 콘텐츠는 2D 영상에서 보다 높은 실재감과 이용의사를 이끌어내는 것으로 나타났다. 3D 영상 산업의 발전을 위해 영상의 입체성과 콘텐츠의 속성이 가지는 상호관계에 대한 논의가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
최근 들어 S3D 콘텐츠가 광범위하게 대중화되고 있다. 하지만, 일부의 사람들은 3D 정보를 정확하게 인지하지 못하고 있다. 기존의 입체시 검사 도구는 입체의 인지 여부를 판단하는 테스트만 수행하고, 피험자가 인지하는 정확한 깊이 정보를 측정할 수 없다. 따라서 정확하게 측정할 수 있는 검사도구가 필요하다. 본 논문에서는 3D 콘텐츠 깊이 측정기 및 측정기에 적합한 3D 콘텐츠를 제작하고, 3D 오브젝트의 양안시차(disparity)에 대한 피험자가 인지하는 3D 오브젝트의 돌출거리를 측정하고, 이론값(예측값)과 측정값을 비교 및 관계를 분석하였다. 그 결과 측정값은 이론값보다 약간 크게 나타났으며, 돌출거리가 클수록 편차가 크게 나타났다.
To find the relationship between solar flares and halo CMEs using stereoscopic observations, we investigate 182 flare-associated halo CMEs among 306 front-side halo CMEs from 2009 to 2013. We have determined the 3D parameters (radial speed and angular width) of these CMEs by applying StereoCAT to multi-spacecraft data (SOHO and STEREO). For this work, we use flare parameters (peak flux and fluence) taken from GOES X-ray flare list and 2D CME parameters (projected speed, apparent angular width, and kinetic energy) taken from CDAW SOHO LASCO CME catalog. Major results from this study are as follows. First, the relationship between flare peak flux (or fluence) and CME speed is almost same for both 2D and 3D cases. Second, there is a possible correlation between flare fluence and CME width, which is more evident in 3D case than 2D one. Third, the flare fluence is well correlated with CME kinetic energy (CC=0.63). Fourth, there is an upper limit of CME kinetic energy for a given flare fluence (or peak flux). For example, a possible CME kinetic energy ranges from 1030.6 to 1033 erg for a given X1.0 class flare. Our results will be discussed in view of the physical mechanism of solar eruptions.
A stereoscopic PIV(Particle Image Velocimetry) technique was employed to measure the 3 dimensional flow structure of turbulent wake behind a marine propeller with 5 blades. The out-of-plane velocity component was determined using two CCD cameras with the angular displacement configuration. Four hundred instantaneous velocity fields were measured for each of four different blade phases and ensemble averaged to investigate the spatial evolution of the propeller wake in the near-wake region from the trailing edge to one propeller diameter(D) downstream. The phase-averaged velocity fields show the potential wake and the viscous wake developed along the blade surfaces. Tip vortices were generated periodically and the slipstream contraction occurs in the near-wake region. The out-of-plane velocity component and strain rate have large values at the locations of tip and trailing vortices. As the flow goes downstream, the turbulence intensity, the strength of tip vortices and the magnitude of out-of-plane velocity component at trailing vortices are decreased due to viscous dissipation, turbulence diffusion and blade-to-blade interaction.
본 논문에서는 입체영상을 시청할 때 흔히 발생할 수 있는 시각 피로를 최소화하기 위한 시차 보정 기술을 제안한다. 시각 피로는 3차원 TV의 상용화에 있어 반드시 풀어야 할 문제이다. 본 논문에서 제안하는 시차 보정 기술은 좌, 우 입체카메라의 기하학적 분석을 통하여 영상의 깊이감을 조정하는 수평시차 보정과 특징 정합 기반의 수직시차 보정으로 구성된다. 기존의 시차 보정은 주로 입체영상 카메라의 기하적 관계를 캘리브레이션(calibration) 과정을 거쳐 구하고 그 결과값을 이용하였다. 그러나 캘리브레이션의 오류로 인한 시차의 오차가 여전히 발생하는 문제가 있었다. 본 연구에서는 수평시차는 입체카메라의 캘리브레이션 정보를 사용하는 반면 수직시차는 특징점 정합 기반의 보정 알고리즘을 사용하여 수직시차의 오차를 최소화하였다. 유사한 특징점 정합 기반의 보정 알고리즘과의 비교를 통하여 제안 알고리즘의 성능을 분석하였다.
한국정보디스플레이학회 2008년도 International Meeting on Information Display
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pp.139-142
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2008
Developing from stereoscopic to autostereoscopic, researchers on display technology are trying to provide more depth cues to viewer, leading to the advent of true 3D display. Volumetric 3D displays seem to be practical technology at present. Ultimate display will function like human vision system, with characteristics of providing all depth cues and free interaction.
한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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pp.1334-1337
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2009
The human vision system has visual functions for viewing 3D images with a correct depth. These functions are called accommodation, vergence and binocular stereopsis. Most 3D display system utilizes binocular stereopsis. The authors have developed a monocular 3D vision system with accommodation mechanism, which is useful function for perceiving depth.
3D 콘텐츠들은 과거 입체영화 '아바타' 이후로 꾸준히 증가하고 있다. 그리고 인터넷 등을 포함한 사이버 공간의 모든 환경이 제공자 위주에서 사용자 중으로 급격하게 변화하고 있는 상황이다. 이에 사용자들은 원하는 높은 현실감을 바탕으로 디지털 콘텐츠의 입체영상 서비스를 제공받기를 원한다. 그렇기에 3D 콘텐츠의 증가에 따른 Stereoscopic 기술의 필요성이 증대 되었다. 따라서 본 논문은 3차원 입체영상 기술의 기저 기술 중에 하나인 Anaglyph 영상을 연구하기로 하였다. 최종적으로 일반 영상 및 입체 사진을 이용한 스테레오 영상 변환 연구를 진행한다. 세부적으로는 입체 사진(Anaglyph)을 이용한 스테레오 영상 분할, 일반 영상을 이용한 스테레오 영상 편집 연구로 나누어 진행 하였다.
3차원 TV 방송 기술(3D Tele-vision), 이 중에서도 스테레오스코픽3DTV기술은 다시점 스테레오스코픽(stereoscopic) 비전 기술을 적용하여 2차원 영상에 깊이 정보를 부가하고, 이 깊이 정보로 인하여 시청자가 마치 영상이 제작되고 있는 현장에 있는 것 같은 생동감 및 현실감을 느낄 수 있게 하는 방송 기술로서 HDTV의 뒤를 이을 차세대 방송기술의 하나로서 기대되고 있다. 현재, 세계적인 규모의 박람회나 전시장 등의 이벤트 행사장에서는 반드시라고 해도 될만큼 3D 디스플레이를 사용한 전시 시설이 설치되어 있으며, 생동감 있는 3D 영상을 즐길 수 있다. 3차원 영상은 눈앞에 펼쳐진 장면을 잡으려고 손을 내밀어 버리거나, 전방에서 다가오는 영상을 엉겁결에 피하거나 할 만큼, 종래의 2D 영상과는 전혀 다른 시각적 효과를 가지고 있다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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