This study was conducted for the purpose of evaluating the impressions gained by the members of the audience who have seen contents in a dome theater, based on their seating positions. Dome Theater Gaia provided the environment where the contents for evaluation were to be presented, and enquete (survey) was used as the investigative method. The survey results showed that the presentation of wide-viewing-angle three-dimensional (3D) contents proved effective in enhancing the 3D effect and the presence in a dome theater. Moreover, the study results confirmed that in relation to the impression evaluation of the contents for different seating positions, the optimal seating position varied according to the presentation method of the 3D and 2D contents.
시청 피로 정도는 3차원 디스플레이의 성능을 평가할 수 있는 여러 요소 중 하나이다. 3차원 디스플레이의 시청 피로도를 개선하기 위한 많은 연구 중 시차 조정 방법은 3차원 영상의 시차를 적절한 분포를 가지도록 하는 간단한 방법으로써 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 시차 장벽 방식의 오토스테레오스코픽 3차원 디스플레이에서 시차 분포가 시청 피로에 미치는 영향을 기반으로 수평 영상 이동 방식을 이용하여 시차 조정하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 Speeded-Up Robust Feature(SURF)를 이용하여 3차원 영상의 시차 분포를 구하고, 이전 연구를 통해 구한 시차 분포가 시청 피로에 미치는 영향을 토대로 시차 조정 정도를 결정하고 3차원 영상의 시차를 조정한다. 제안 방법의 성능을 평가하기 위하여, 우리는 실제 제작된 시차 장벽 방식의 오토스테레오스코픽 3차원 디스플레이를 사용하여 최적 시청 거리에서 주관 평가를 실시한다. 실험 결과는 다양한 시차 분포를 가지는 3차원 영상에 대하여 제안 방법을 적용 한 후 시청 피로 정도가 감소함을 보여준다.
The phase-averaged velocity fields of 3 dimensional turbulent wake behind a marine propeller measured by 2D PIV and stereoscopic PIV(SPIV) were compared directly. In-plane velocity fields obtained from the consecutive particle images captured by one camera in 2D PIV have perspective errors due to out-of-plane motion. However, the perspective errors can be removed by measuring three component velocity fields using SPIV method with two cameras. It is also necessary to measure three components velocity fields for the investigation of complicated near-wake behind the propeller for the suitable propeller design. 400 instantaneous velocity fields were measured for each of four different blade phases of $0^{\circ},\;18^{\circ},\;36^{\circ}C\;and\;54^{\circ}$. They were ensemble averaged to investigate the spatial evolution of the propeller wake in the downstream region. The phase-averaged velocity fields show the viscous wake developed along the blade surfaces and tip vortices were formed periodically. The perspective errors caused by the out-of-plane motion was estimated by the comparison of 2D PIV and SPIV results. The difference in the axial mean velocity fields measured by both techniques are nearly proportional to the mean out-of-plane velocity component which has large values in the regions of the tip and trailing vortices. The axial turbulence intensity measured by 2D PIV was overestimated since the out-of-plane velocity fluctuations influence the in-plane velocity vectors and increase the in-plane turbulence intensities.
3D 영상은 인간이 인지하는 시각적 경험을 바탕으로 입체적인 표현기술에 의해 발전해 왔다. 최근 입체영상구현 기술연구는 현실감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 그러나 가상카메라가 이동할 때 발생하는 키스톤 왜곡(keystone distortion)에 대한 문제는 많은 연구가 필요한 상태다. 본 연구에서는 가상카메라의 이동에 따라 발생하는 결상차이에 대한 픽셀거리를 분석함으로써 키스톤 왜곡에 대한 현상을 최소화 하고 그래픽스 환경에서 구현 가능한 제작방법을 제시하였다. 그래픽스 입체영상 제작환경에서 각각의 오브젝트를 레이어별로 분류한 후 영상데이타를 추출하여 입체영상으로 제작한 결과 화면결상으로 인한 왜곡된 영상데이터를 보정 할 수 있었다.
본 논문은 3D 입체 영상시스템의 좌-우 영상에 대한 실시간 동기 오차를 검출하고, 보정하는 방법을 제안한다. 스테레오스코픽 동영상의 경우 좌영상과 우영상의 동기가 편집과정의 실수나 영상전송 등의 다양한 이유로 시간적 동기가 맞지 않아 3D 입체 영상 품질이 떨어지는 문제점이 있다. 시간적 동기화의 목표는 두 비디오 시퀸스에서 동기오차를 검출하고, 검출된 동기오차만큼 보정하는 것이다. 이러한 동기오차의 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 기존의 스페시오그램(spatiogram) 특징에 추가적인 컬러 분포의 변화 및 컬러 분포의 공간적인 변화 특징을 추가적으로 활용하여 좌-우 영상의 시간적 동기오차를 검출하고 보정하는 알고리즘을 제안한다. 먼저 동기오차를 검출하기 위해 좌-우 영상의 동기 프레임(pair frame)을 검출한다. 이 때, 단일 프레임만으로는 변화가 뚜렷하지 않으므로 일정한 시간의 블록 단위로 비교하는 방법을 새롭게 제안한다. 제안된 방법은 다양한 3D 콘텐츠 영상들의 실험을 통하여 그 효용성을 입증하였다.
Stereoscopic conversion has been an important and challenging issue for many 3-D video applications. Usually, there are two different stereoscopic conversion approaches, i.e., image motion-based conversion that uses motion information and object-based conversion that partitions an image into moving or static foreground object(s) and background and then converts the foreground in a stereoscopic object. As well, since the input sequence is MPEG-1/2 compressed video, motion data stored in compressed bitstream are often unreliable and thus the image motion-based conversion might fail. To solve this problem, we present the utilization of key-motion that has the better accuracy of estimated or extracted motion information. To deal with diverse motion types, a transform space produced from motion vectors and color differences is introduced. A key-motion is determined from the transform space and its associated stereoscopic image is generated. Experimental results validate effectiveness and robustness of the proposed method.
본 연구에서는 입체영상을 위한 실시간 스테레오 화면을 생성하는 기법 중에서 특별히 깊이 감도를 충실하게 구현할 수 있는 새로운 알고리즘에 대하여 다루어 본다. 제안한 내용 중에는 깊이 질감에 간접적 영향을 주는 빛의 강도를 물리학에서 이용되는 라플라시안 방정식에 근거를 두어 영상처리를 하는 개념도 다루어 본다. 본 논문에서 다루어 진 내용들은 N.Holliman 교수의 연구 내용 중 다중영역 알고리즘과 유사하나, 큰 차이점은 본 연구에서는 관찰자와 피사체 사이의 거리를 고려하고, 여기에 라플라시안 방정식의 개념을 도입한 부분이다. 제안된 알고리즘은 원형편광 처리가 된 LCD 화면에 OpenGL 라이브러리 함수를 이용하여 구현되었으며, 실제 인체의 시각의 생체적인 기능 하에서 입체적인 느낌이 잘 발휘되도록 처리를 하였다 비록 현재는 가상적으로 생성한 입체화된 물체에 대하여 컴퓨터 시뮬레이션을 시도하였지만, 본 논문에서 다루어진 알고리즘은 개인 컴퓨터의 편광모니터는 물론 공중파용 입체 단말기에도 적용가능하리라 사료된다.
편안한 3차원 입체영상 콘텐츠 제작을 위해선 시청 환경 조건에 부합하는 최적의 제작 방법을 필요로 한다. 현재의 입체영상 제작 과정은 경험자의 지식이나 시청자 실험에 기반 한 가이드라인들을 활용하고 있으나, 특정 제작 환경에 국한되어 있다. 보다 구체적이고 정량적인 가이드라인 도출을 위해선 다양한 카메라 제어 및 시청 환경 요소를 고려한 실험용 입체영상이 제작되고, 그 실험 영상을 기반으로 다양한 시청자 실험 데이터가 구축되어야 한다. 또한, 실험용 입체영상 제작은 단기간에 이루어지고, 실험 목적 변경에 따라 변화 요인을 수용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 다양한 실험용 입체영상 제작을 위해, 상업용 3D 게임 엔진 저작 툴(Unity3D)에서 운용되고, 깊이예산(Depth Budget) 제어가 쉽게 가능한 입체 카메라 모듈을 구현하고, 구현된 모듈을 활용한 입체영상의 제작 예를 보여준다.
In this letter, we propose a novel approach for stitching stereoscopic panoramas. When stitching stereoscopic panoramas, the amount of depth retrieved is the most important factor to pay attention for. Also, it is very crucial to deliver the two left and right panoramas with the right depth information to deliver good 3D perception. However, when stitching the two panoramas independently using the state-of-the-art algorithms and methods, we do still have some inconsistencies with the disparity map retrieved from the panoramas. To overcome this problem, we propose a method that modifies the latest conventional algorithm by making the two panoramas dependent of one another. This brings two panoramas with a much more consistent disparity map that lets users fully immerse into a comfortable stereoscopic vision.
본 논문은 모바일 기반 양안식 HMD 기기를 사용하는 마커기반의 증강현실 시나리오에서 단안영상으로부터 삼차원 입체영상을 생성하는 효과적인 기법을 제안한다. 모바일 기기의 단안카메라로는 좌안과 우안에 대해 정확한 양안시차를 제공하는 양안영상을 생성할 수 없기 때문에, 기존의 양안식 증강현실 시스템에서는 좌안과 우안에 동일한 실세계 영상을 제공하여 입체감과 몰입감이 떨어지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 마커기반의 증강현실 시나리오에서 대부분의 사용자들이 마커를 주시한다는 가정 하에, 기존 방법에 비해 높은 입체감과 시각적 편안함을 제공하는 단안카메라 기반 3차원 입체영상 생성기법을 제안한다. 마커와 카메라의 3차원 자세정보를 통해 단안영상을 3차원 공간상에 나타내고, 사용자의 좌안과 우안에 해당하는 가상의 두 카메라를 통해 단안영상의 마커영역과 마커 위에 증강될 가상물체에 대해서 시차를 계산한다. 마커 이외의 영역은 블러 효과를 적용하여 선명도를 낮추고 양안식 HMD를 통해 입체 콘텐츠를 감상할 때 발생하는 시각적인 피로를 감소시킨다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 생성된 3차원 입체영상이 기존 방법에 비해 높은 입체감을 제공하는지 여부를 세 가지의 사용자 실험을 통해 평가하였다. 실험결과, 본 논문에서 제안하는 방법이 기존방법에 비해 높은 입체감을 제공하고 시각적인 피로가 크지 않는다는 것, 사람의 시차와 동일한 스테레오 카메라를 통해 촬영된 영상과 유사한 현실감을 사용자에게 제공한다는 것, 그리고 영상블러를 통해 사용자의 시각적인 피로도가 감소되었다는 사실을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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